从“情动”到“逻辑”:谁缔造了“狼人杀”的科学主义神话

从“情动”到“逻辑”:谁缔造了“狼人杀”的科学主义神话

首页模拟经营狼人乌托邦正版更新时间:2024-04-30

孔德罡

不管承不承认,搭着桌面游戏的流行风潮一度蔓延整个网络,促使全国上下桌游店如雨后春笋般涌现,早在疫情之前就已经发展出线上游戏模式的“狼人*”,已经不复当年的盛况了。当初成为网络爆款的游戏综艺节目尽管还在办,但在大众传媒范畴内已逐渐淡出,“狼人*”作为一款桌面游戏,逐渐开始回到小众的位置上。这款历史悠久的聚会游戏,随着电子竞技主播的广泛参与和综艺推广,以线上app的形式开始走向规范化;然而它在正式成为一门“竞技”游戏项目之后,反而以更快的速度走向沉寂和衰亡——网络的流行、线下桌游店的开设和线上app模式的运营,并没有让这个游戏最终以规模化、常态化的态势发展下去。作为近年来走上正规竞技道路的电子竞技、桌面游戏中的佼佼者,“狼人*”的火爆与沉寂宛若一个后现代时期的缩影:绚烂、震颤和转瞬即逝,在迅速被建构出一套规则和结构后,立刻遭遇解构,由此作为一项竞技项目,短暂的生命力无法被延续。

将“狼人*”培养和打造成一款竞技游戏项目的资本和推手的动机,毫无疑问在于认为“狼人*”是一门具备放之四海而皆准的规则和逻辑的“逻辑游戏”。这个判断先入为主,似乎是先验的:作为“狼人*”前身的“*人游戏”等一些聚会派对游戏的核心玩法显然并非是“逻辑”和规则,而是参与者的情绪和心理的控制能力,甚至可以追溯到人类最古老的聚会游戏“真心话大冒险”,考验的是参与者“说谎”和直面自己内心想法的能力。

那么,为何“狼人*”会被放置在“竞技游戏”的地位上开启其大众流行之路?“狼人*”究竟生成了何种“逻辑”和结构,这种“逻辑”和结构能够经受住参与者和时间的考验吗?资本推手将以“情动”为核心的聚会游戏,转化为以逻辑推演为核心的竞技游戏的行径,仿佛又提醒着我们这个时代无处不在的“神话学”——我们仿佛可以在“狼人*”的鼎盛和衰落中,看到独属于我们这个时代的科学主义神话的诞生与破灭。

游戏设计的基本建构:一种叙事嫁接

脱胎于以警察、*手、平民为主要角色的“*人游戏”的“狼人*”,按照桌面游戏或者电子游戏的术语来说,最早属于“*人游戏”的“扩展包”或者“DLC”(可下载扩展内容),属于对正主作品的“同人”演绎,因此我们可以看到角色设置上鲜明的平行嫁接:*手自然就是隐藏在平民之中,只在半夜变身的“狼人”,警察自然就是能够调查出狼人的“预言家”,广大平民依然是“平民”。然而,当以调查、破案、相互检举为基本叙事模式的“*人游戏”被转换为颇有魔幻色彩的“狼人*”的时候,游戏设计的“嫁接”必须还要完成两个工作:一,对“狼人”这一魔幻色彩的身份进行对应的魔幻叙事建构;二,对本来非常日常的“夜间发生凶案,白天嫌疑人互相检举,警方调查凶手”的侦探模式叙事的重新阐释。针对第一项工作,“狼人*”开发出了更加复杂的魔幻角色系统:手握两瓶魔药,可以救人也可以毒死人的“女巫”;可以在被判处死刑后开枪*死一个人的“猎人”或“白狼王”;可以在半夜阻止狼人*人的“守卫”;可以让一对情侣同死共生的“丘比特”或“狼美人”,可以当面拆穿狼人身份的“骑士”等等——这些角色固然让“狼人*”在叙事上更像一个“魔幻游戏”,但最根本的目的也其实就是接下来要提到的第二点:即转换“侦探”叙事,适应全新的“猎巫”叙事节奏。

在“狼人*”的叙事建构里,*人者是超自然的生物“狼人”,因此理论上是不会在白天露出犯罪破绽的,也因此,游戏去掉了成数量的“警察”的角色,去除了“*人游戏”的侦探调查逻辑,只保留了可以看清身份的一名“预言家”,以及带领玩家白天进行民主讨论的“警长”——这里出现的最重要的转换,即是在“*人游戏”中理所应当会发生的调查嫌疑人、侦探拷问嫌疑人,嫌疑人互相检举的“探案”模式,转换为白天村民召开民主公开的评议大会,互相剖白心迹,由村民公审出“狼人”的“猎巫模式”。

“狼人*”游戏设计中最根本的叙事嫁接,即是这种从“嫌疑人排查”到“猎巫公审大会”的叙事模式转换——在侦探结构的叙事范式里,参与者首要的目标是“找到凶手”,然而在猎巫公审大会的模式里,参与者首要的目标首先是“排除嫌疑,剖明心迹”,争取公众信任。也就是说,理论上其实“狼人*”相较于“*人游戏”,反而是在扩展游戏注重情绪、心理和口才的一面,并没有对“*人游戏”原有的基本规则与逻辑进行扩充。在“*人游戏”中,时常出现*手面对铁一般的事实辩无可辩的局面,然而在“狼人*”的世界里,哪怕逻辑已经指向必然的暴露,狼人们也有机会通过公开演说和煽动能力实现翻盘。实际上,相较于立足于当代侦探叙事模式的“*人游戏”,“狼人*”这个扩展包在叙事模式上反而是向更遥远的中世纪推进,其对村民白天民主评议、召开公审大会的刻画,严格遵守中世纪宗教氛围下的“猎巫”“宗教裁判”的范式——这种嫁接不仅不是指向规划化、体系化的现代性的,反而是指向情绪、心理和动机主导,模糊,玄妙甚至前现代的。

实际上,当“猎巫公审大会”的模式被奠定下来的时候,“狼人*”一个基本的游戏规则“阵营合作”则可以被质疑:在人人自危的“猎巫”气氛之下,很难再考虑事实层面上的“阵营合作”——作为一个无辜受害、个人生存遭遇威胁,亟需自救的平民,到底有什么动机和驱动力选择去为“大局”考虑从而不惜牺牲自己?在每天白天的“民主评议会”上,剖明心迹,一心求生也许比分析场上局势,以大局为重,分析场上局面似乎更加符合玩家角色所具备的“人性”;同样,明明手握强大的超自然力量的“狼人”们,为何要一边付出自己的同类可能死去的代价,一边热心地参与人类自我组织的会议规则,甚至也时常为了团队的利益进行伪装和自我牺牲?“狼人*”游戏得以进行的一大前提:“真相(胜负)比角色的存活重要”,其实在这一游戏叙事的嫁接中是不成立的。

当然玩家会觉得,这种元叙事层面的质疑没有意义,作为“*人游戏”更加有趣和复杂的“扩展包”,正是这一叙事转换所带来的对参与者语言能力,心理素质和情绪表达更高的要求,促使了“狼人*”的流行和火爆:也就是说,“狼人*”的设计保留了原作“*人游戏”最基本的逻辑和规则内核,并对游戏进行了大量指向玩家情感体验,扩展语言作用的改造,这一改造增强了“狼人*”的社交和聚会属性,增强了人与人的交流和对话体验,使其脱颖而出成为广泛流行和火爆的桌面游戏翘楚——这一切都和“狼人*”是不是一个“逻辑游戏”毫无关系:既然真相和胜负可以大于生死,那么逻辑和规则本也就小于情绪和言语。

那么,接下来把“狼人*”建构为一种“逻辑游戏”就略显荒诞了。

游戏玩法的先验建构:“投机”成为“规则”和“霸权”

以线上app为载体的网络“狼人*”社群普遍存在对“新人”不太友好的情况。作为一个聚会桌面游戏,“狼人*”本来不该对参与次数较少的新人有太多要求的,实际上尽管“狼人*”相较于“*人游戏”增添了一些规则,但总体上还是通俗易懂的,任何人都可以迅速掌握并加入游戏——那么,为什么会出现玩家群体普遍“排斥”新人玩家的情况呢?他们的理由似乎“冠冕堂皇”:“这些新人搞不清楚游戏规则/不遵守游戏规则”。当然,老玩家提到了新人不遵守的“规则”,并非是如同手球、出界这样的“基本游戏规则”,而是“狼人*”经过长年发展之后,在玩家群体内部产生的诸多“潜规则”。试举如下几个例子:

1. 拿到预言家必须参选警长,并且准确地向所有玩家通报自己未来两轮要查验的对象,两个对象必须一个是参选警长的,一个是没有参选警长的。如果预言家没有参选警长,或者参选警长的发言并没有遵守如上的查验逻辑,那么,即使其他玩家选择了狼人当警长,也必须是这个预言家负起游戏失败的责任;

2. 参选警长时可以伪装自己是预言家,但一旦你宣称的查验对象并未参选警长,则自动失去伪装的资格,身份要么是真预言家要么是狼人,如果是好人却因此被玩家投票出局,必须自己负责。

3. 作为女巫第一天晚上必须救人,否则被视为不为好人阵营出力,不尊重自己的底牌,不尊重本场游戏。

4. 如果在白天发言投票环节被投票出局,必须进行反驳并分析场上局势才能被当作好人,如果认命必然是狼人。

……

诸如此类的规则不仅必须在游戏过程中得到“遵守”,而更加严苛的是,玩家在游戏中也必须在尊重和认同以上这些规则的基础上进行发言——一旦有出现反对以上规则,质疑以上规则的发言,自然而然会被认为“发言不好”,身份立刻被全场做低。无数刚刚加入游戏的新玩家其实对这些内部的“潜规则”基本一无所知,就算有所了解也仅仅将其当作参考而不会亦步亦趋,也时常发表质疑此类规则的言论;而一旦在游戏中出现了这类“不遵守规则”的新人玩家,其他玩家对此的反应是非常负面的。这些新人会被认为蓄意破坏了他人的游戏体验,因此被批判、指责甚至辱骂似乎都是“理所应当”的。这样的场景在“狼人*”多年的发展中不断上演,戾气始终如乌云般遮蔽在所有玩家的头顶,甚至在不少人看来,这种“潜规则”对新人玩家的“霸权”,是“狼人*”不复当年之火爆的重要原因。

这些花样繁多的“潜规则”为何会产生?理论上来说,这本质是“狼人*”玩家经过长年的游戏体验后的一种“投机行为”:因为在玩家看来,只有遵守这些规则,好人阵营才有赢面。这些所谓的潜规则本质都是一种“趋利避害”的经验概括:预言家担任警长可以让最能看清局势的好人掌握好人阵营的最高票数,从而在投票环节中占据优势,因此预言家必须争取警长;因为第一天晚上狼人自*的概率极低,所以女巫第一天晚上救人是对好人阵营利益最大的选择,因此女巫必须救人;伪装身份的玩家容易造成其他玩家的迷惑,因此设定一条“红线”,突破这道“红线”的玩家必须付出代价;因为被投票出局的人最好能说清自己的身份来协助好人阵营分析局势,因此“认命”是一种绝对不被允许的行为……

而其实,这些潜规则最终都指向一个核心目标:就是排除游戏过程中的一切其他干扰因素,保证游戏的核心冲突点在于对“真预言家”的分辨,确保游戏以“符合逻辑”的理性情态进行下去。一旦有玩家在游戏中并不“趋利避害”,不以个人角色的阵营利益为驱动,那么游戏很容易陷入到敌我不明,矛盾不清的混乱之中,从而破坏所有人的游戏体验——但这一逻辑的问题在于,这些规则的“设定”并非简单明了,对于不少刚刚加入游戏的新人来说,并不能鲜明地建立这些规则与“尊重游戏,尊重自己角色利益”之间的联系。大多数玩家当然是尊重自己的角色底牌的,但在这些繁琐而潜藏的规则实在是太“防不胜防”了,他们很容易做出在老玩家看来“破坏游戏体验”的行为,因此造成了大量不可调和的矛盾冲突;根本在于,明明一个具有无限发展可能的游戏,为何要被这些“好人获胜概率最大”的“经验之谈”所束缚?诚然,如果抛弃这些规则,狼人获胜的概率可能会大大提升,但难道这个游戏最重要的目标是胜负吗?这些被“先验建构”出来,本质只是对胜利的一种“投机”的规则的大行其道,实际上是在不断呈现一种潜藏着的意识形态运作:即“狼人*”必须、也永远要是一个“逻辑游戏”。

在这些“先验建构”出来潜规则的影响下,实际上作为一个社交派对游戏的“狼人*”已经基本被剔除了参与者情绪、心理和语言能力的成分,而呈现如下这样的机械状态:所有人只发表和自己能否取得胜利有关的发言,然后在所有人都发言得体的情况下,最终失败的一方必然是因为发言中出现了不符合规则和逻辑的漏洞,从而被其他玩家敏锐地捕捉到,从而分出胜负双方——这也是很多玩家在强调“狼人*”是一个“逻辑游戏”的同时,也强调这是一个“发言游戏”的原因:在他们非常理想的游戏状态之中,游戏的胜负只取决于你的发言是否符合“趋利避害”的原则。你的发言滴水不漏,那么哪怕你身为狼人,获胜也是应得的;如果你的发言不符合这一原则,那么无论你是否是好人,失败都在所难免,也必须为游戏的失败而负责。

这是一种将本可以多元发展,充分展现参与者的自由度和不同性格,以参与者获得的乐趣为第一要旨的派对游戏,转换为有直接而清晰的规则、以参赛者对游戏规则的遵守程度作为评判方式的“竞技项目”的过程:将“狼人*”打造为一个“逻辑游戏”的办法非常简单,就是将一切超出原有逻辑的玩法和行为都判定为“非法”。一切变化和乐趣都不再重要,作为一个能够被推广的“竞技项目”,只要以判断参与者的发言是否遵守规则来判断胜负即可——就像足球的规则只是球要越过门线那样,这些“先验规则”的诞生,指向了将“狼人*”收编并规整为一项适用于当代商业发展需求的竞技体育的目标——一种将多元化为整一,生成转换为停滞,粗粝转化为精细,选择改为独占的现代性霸权运作。

“逻辑游戏”的内在断裂和“科学主义神话”

我们似乎可以非常准确地批判将“狼人*”改造为竞技类项目的这一“现代性霸权运作”背后的弱点:首当其冲令人遗憾的事实之一是,如果将“狼人*”的竞技元素和胜负关系单独提取出来,以玩家是否符合“趋利避害”的潜规则进行发言作为评判标准的话,这样的竞技比赛似乎并不“好看”,观赏性欠佳。回顾这几年来各大网络平台组织的“狼人*”节目我们可以发现,竞技性较强的比赛要么是选手过于出色,在大多数观众还未看清局势的情况下迅速分出胜负;要么是攻守双方多轮发挥都毫无破绽,进入只能依靠直觉和盲目猜测的“深推”局面,场面虽然焦灼紧张但也无趣,甚至一局长达2、3个小时,毫无节目效果可言。而这些综艺节目所能留下的“经典名局”,往往都基于玩家的重大失误以及未按照“潜规则”操作所造成的混乱和诡异的局面——实际上,将“狼人*”改造成直接与胜负相关的竞技项目的目标,与将“狼人*”比赛录制为节目效果精彩的综艺就是矛盾的,这两大诉求之间就是断裂的。如果玩家专注于竞技和胜负,比赛就不可能好看;与之相反的是,哪怕玩家失误百出,甚至完全不按照“潜规则”操作,却能够创造出意想不到的节目效果。长此以往下去,本来为了推广“狼人*”竞技的综艺节目又会被“资深”的“狼人*”玩家所鄙夷、抛弃,而为了解决这一问题又导致了综艺节目的录制更加注重观赏性不强的竞技维度——节目越来越不好看,观众对“狼人*”的热情越来越低,恶性循环永远不会停止。

为什么一个竞技项目在刚刚被投放入转播和综艺节目录制的时候,就能出现如此鲜明的受众层次断裂?这恐怕必须追溯到将“狼人*”作为“逻辑游戏”这一逻辑的内在断裂。如前文所述,在“猎巫公审大会”的叙事模式下,任何角色和参与者都不可能以整体阵营的胜负为重,也不可能主动为大局做出牺牲:换句话说,在这样“生死存亡”的危急之下,要求每个人都严格遵守规则,纯粹以单一“理性”行事几乎是不可能的。“狼人*”作为一个本身就是为了增强玩家对情绪和心理的控制,考验玩家对驾驭语言的能力的“*人游戏”“扩展包”,采取了如同中世纪“广场演讲”“猎巫审判”的设计形式,它一切建构的基础都是指向前现代的:那么,在这样的叙事环境下侈谈“纯粹的理性判断”和“逻辑”,恐怕正暴露了游戏玩法与游戏内在建构在设计层面上的认识断裂:面对一个必须依靠言语修辞、情绪控制和心理素质来确保流程运行的游戏,如果所有参与者都如机器人般尊崇一个并不坚固、并不完全值得依靠的固定逻辑的话,那么这种“逻辑游戏”的可玩性和观赏性都可想而知。

更值得注意的是,在玩家们通过“趋利避害”总结出一套有助于好人阵营获胜的“潜规则”之后,这类规则潜移默化地实现了对游戏本身的塑型和规训,也推而广之,实现了老玩家对新手玩家的控制与规训。本来打法丰富,局面多变的“狼人*”,被规训为双方对跳预言家的赌博游戏,沦为以猜测谁真谁假为唯一目标,以发言好坏来评判一切的“竞技项目”——不少“狼人*”爱好者沉迷其中的同时,也借此自重,以向新玩家介绍名词、规则与打法为名,从而实现对新手玩家强烈的控制*,这种对“潜规则”偏执的坚持,最终指向的甚至是法西斯式的对他者心灵的彻底规训——很多不符合“潜规则”的玩法遭到指责、谩骂甚至攻击,这不仅造成了“狼人*”玩家圈内部不正常的敌意氛围,让越来越多的玩家选择离开,让游戏因为玩法的单一,失去剩余无几的竞争力,更彻底展现了单一性的社会思潮对人性自由发展所带来的难以抹除的负面。

我们所遇到的问题是,似乎有一双看不见的,同时代表玩家和资本的“看不见的手”,在虚无缥缈的空中楼阁中,构建出一种“先验”的“狼人*”比赛标准,创造这是一个“逻辑游戏”的神话,实际上这套标准无论是从外在设计还是内在规划上,都存在上个世纪以来的“科学主义神话”的机械性:对“理性”和“逻辑”毫无质疑的崇拜,对多元现状的忽视和抹除,对规范和整一的极致诉求,从而勾勒出一种乌托邦般的技术主义“未来幻景”。

如今重新评估“狼人*”这款游戏,我们必须回归到其派对、聚会游戏的人情本质,回归其自由而多元的游戏设计内核,回到真正可以“解放”人类思维的情感和语言范畴——尽管对世间万物进行先验的科学主义结构判断的“科学主义”似乎在21世纪的学术领地已经绝迹,但它似乎依然“很有精神”地活跃于大众文化意识之中,并且与资本、消费主义合谋,继续创造着如“狼人*”一般的社会神话:

对此,我们只有保持警觉,保持拥有一颗敏感而共情的心灵。

责任编辑:朱凡

校对:刘威

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