《历史巨轮》(tta)这款游戏在桌游届可以算得上是跨时代的,这款游戏最早是2007年出现的,拿过什么大奖我就不去细查了,那时候其实桌游不像现在那样五花八门,各种精美token加上比拟电子游戏的背景设计,那时候的桌游更多就是一个数学模型加一些运气反应游戏,所以两极分化很严重,而《历史巨轮》的出现几乎奠定了重策类游戏天花板的位置,2015年的时候(也许是14年),《历史巨轮》进行了再版,设计师简化了一些机制,让游戏受众略微增加,也让游戏电子化到了一个新的高度。
下面我就来简单聊聊这款游戏,首先这是一款策略游戏,如果把策略游戏分为德式策略(数学模型套用简单背景,几乎不存在运气成分,最经典的一款是波多黎各)和美式策略(数学模型中带有骰子,抽卡等随机机制,并拥有一个带入感相对强的背景,比较经典的有石器时代),看上去就变成了一款美式策略游戏,因为tta中充满了很多的随机成分,两个牌列的排序几乎决定了每一局都有着不同的发展,再加上游戏背景带入感很强(文明类背景),让很多接触不久的玩家都抱怨这是一款运气游戏,但实际上这款游戏的策略度很高,在bgg策略评分上有4.3左右,而以前常年占据策略棒游戏第一位的冷战热斗也只有3.9左右,而波多黎各只有3.5左右,不得不说tta的策略难度上绝对是一款顶级德策游戏。
我其实一直有把tta比作围棋,虽然tta没有围棋那种复杂度特别高的计算,但游戏每一回和的多种选择特别像围棋的各种选择和交换,相关的类比其实我几年前在贴吧写过详细的东西,搬运就不搬了,也不知道在不在了,有人有兴趣的话以后我也可以重新再整理一下。tta大概有以下一些主要机制:
1,同时多选择。每回合你拥有一些内政行动点(白点)和一些军事行动点(红点),去进行,拿牌,发展,战争,侵略等操作,这其实就比较像围棋中的大场选择。
2,手牌管理。这是大部分策略类桌游都有的机制,主要就是对于有限的手牌的一种获得和使用时机,在关键回合有些手牌的价值就比较大。
3,军事战争模拟。这点上虽然tta只是用到了最简单的加法进行数字上的模拟,却成为了类似于围棋局部死活的计算特点,当然难度没有围棋那么夸张了,只是需要考虑的方面其实还是很多的(事件牌,是否过时代等等),而战争也一直算是tta决定胜负的关键因素(虽然设计师一直在削弱战争对于游戏的影响)
4,多人模式中的条约,这个其实是一个互动机制,也很好的降低了优势方的优势,而且跳跃的签订与否是一场非常有意思的多方博弈
最后想说的是tta的随机性使得tta的复玩率非常高,这也是tta能长期保持一定的玩家人群的主要原因,欢迎喜欢桌游的人能够加入到tta这个玩家群体当中,虽然现在全网有关tta的各种资料还比较少,但玩家只要有增加,这些东西都会慢慢多起来的,我也会在以后的桌游栏目里,多一些大家感兴趣的内容,希望大家能提供一些建议,也可以问我一些问题,我会在后面的文章里一一作出解答
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