「War,War never changes」
就像是我们这一代人对于斯大林格勒保卫战上,平均一个士兵只能存活9分钟,200天战死200万人永远无法有感同身受的共鸣,而这才不过是70多年前发生的事;在海湾战争中多国联军用223人的阵亡数换来伊拉克超过25000人阵亡时,我们也不过是襁褓中的婴儿。"战争"这两个字,对身处和平时代的我们来说,不过是镜花水月。
而在我们从小接触的电子游戏中,迫于分级制度的掣肘,对于"游戏中的战争",游戏厂商往往会选择用魔幻且滑稽的方式去刻画它,在魔兽争霸里,农民阵亡后会很快化成一片枯骨,融入地面,你下一次召唤时,同一个"他"又站在你身边,仿佛什么事都没发生过,一声"work,work"催促着你又要工作了;
真三国无双中,玩家这一武将个体的能动性又被无限放大,直接导致在战场上伴随着一声声"阁下真乃三国无双"而成排倒下的士兵,生命无比廉价,被我们戏称为了"草";
就算是在星际争霸里,兵种阵亡伴随着肢体血肉横飞的视觉冲击,但相比于宣扬"战争是残酷的",给玩家带来感官刺激或许才是其主要目的。
对于我们这一代并没有实际接触过战争的玩家来说,是否需要在游戏中体验到战争的真实,是一个非常值得辩证看待的问题,我们甚至可以将这个问题引申到游戏开发者在"游戏性"和"真实性"上该如何取舍上。
2008年,土耳其开发商taleworlds带着《骑马与砍*》进场了,《骑砍》的世界是无比开放的,你在游戏中可以是一个平日里种田度日,重要战役中靠打嘴炮以德服人的小地主;也可以是身先士卒,陷阵冲锋的将军;当然做个一笑泯恩仇的江湖浪客,也是被允许的。
而这个世界又是极度真实的,和它的名字一样,《骑砍》在"骑马"和"砍*"的真实性上做到了极致,第一人称视角下,游戏的物理引擎非常出色的模拟了马匹颠簸,不同速度下的惯性运动,武器仅靠着左劈、右砍、刺击几个简单的动作和四向格挡系统,辅以背后极为严谨的重量、武器熟练度以及武器威力的数值设计,至少我是在《骑砍》中,才真正理解到为什么枪兵天生克制剑士这个真理的。
开放且真实的世界,为《骑砍》培养了相当数量的拥趸,截止16年,《骑砍》总销量已经超过600万,游戏本身的高延展性让各种mod也层出不穷,在这其中,我最喜欢的还是名为"明末风云"的mod,拯救岌岌可危的大明王朝,对抗虎视眈眈的满清王国、乘势而起的闯王叛军和妄想复兴的蒙古部落,站在玩家的视角对17世纪的中国历史进行抽丝剥茧式的解读,是"明末风云"一个吸引人的点。
而"明末风云"对比原版更大的改进便是热武器的加入,三眼铳、鸟铳、佛朗机炮,这些武器的加入,让我们终于不用再为了"早期热兵器对冷兵器是否有绝对优势"这样的问题而争论不休,在"明末风云"的战场上实践一番,或许才是每个历史爱好者兼军武爱好者的最优解。
然而事实证明鱼和熊掌想要兼得不过是在想peach,"大明风云"是《骑砍》原版的mod,并不兼容之后的"战团"DLC,作为一个玩家自制作品,其在经济系统和战斗系统的数值设计上也有失衡之处,我曾以为我的"明朝梦"就此结束了。
直到遇到《战意》,这款由"不鸣工作室"完全自产自研的纯国产战争网游,终于唤醒了我再次驰骋沙场的热情。
历史的乌云仿佛再次散去,耳畔隐隐传来金铁和火药擦碰出的铿锵声,《战意》和《骑砍》一样,选择了架空的世界观,但《战意》的世界观是基于16世纪为背景而展开的,当时正好也是明朝中期,《战意》也不仅仅是为我们呈现了一部"时代剧",16世纪不同国家的特色兵种,也能穿越空间限制,一起在架空的大路上争锋,在游戏中,你能看到日本武士提着超过2米的野太刀,同擅长灵活变招的刀盾手的刀锋,交织出金铁鸣奏曲;也可以让以机动性著称的诺曼骑弩兵,和背着大盾强化防御的亚平宁背盾弩手进行正面对决,解决困扰在许多军迷心中的不解之谜。
在"真实性"和"游戏性"上,《战意》的选择又是偏向游戏性的,作为一个15V15,加上玩家携带的部曲,最多能实现千人对决的竞技游戏,过度真实的动作系统并不适合《战意》,毕竟没有任何一个玩家会希望自己的游戏体验变成不断重复复活和送死的"真实战场",作为玩家的化身,武将的能动性也必须被"演义式"的强化一些。
不同的武器对应不同的攻击模组,再配合每种武器都能学习不下10种技能,携带的部曲还能在战斗中随意切换,在游戏过程中,《战意》时刻在提醒着我—你并没有置身于一场真实的战争中。如果说《骑砍》主张将你直接丢回那个人命被视如草芥的战争时代,体验真正的"马革裹尸";那么《战意》就是一段不用全程手心捏汗,偶尔有心情可以放松观赏沿途风景的旅行,可以体验战场的宏大却没必要全身心代入其中。
这就回到了我们一开始讨论的话题—游戏需要极度的真实性吗?《战意》之后,我的结论是:或许等到我们真的可以实现脑后插管,才可以进入虚拟世界里体验到真实战争的残酷,只不过在当下,我们还是珍惜这份来之不易的和平,少想peach,安心娱乐吧。
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