本文来自*Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主,原文标题:《A Tale of Two Heroes: 元宇宙双雄Unreal和Unity的故事(下)》,,题图来自:视觉中国
2014年,虚幻4引擎免费开源之后,确实吸引了很多中小游戏开发团队,包括一些从大型游戏研发商独立出来的小团队,虚幻引擎的开发者生态终于开始发展起来。独立小团队使用UE4引擎打造的优秀游戏也逐渐出现。
而在Epic内部,牢牢掌握着主导权的Tim Sweeney全力推动F2P项目的研发。原3A游戏核心元老尽数离开后,Epic招了不少具有MMORPG经验的人员,以及从动视暴雪这类大游戏工作室挖来创意总监和制作人。
当时Epic同时进行的项目有三个,一个是前面提及的最早立项的F2P项目《堡垒之夜》,另外一个是类似英雄联盟和Dota再加上3D动作元素的“虚幻争霸”,以及元老级游戏IP“虚幻竞技场”的重启。
与此同时,更换了公司CEO的Unity在资本市场上越走越远,2016、2017年Unity接连完成1.81亿美元、4亿美元两笔融资,当时估值达到了26亿美元。根据CEO Riccitiello的说法,靠的就是VR/AR的热潮,当时70%的VR内容和AR内容使用的都是Unity引擎,这也是Unity吸引众多投资者和投资兴趣的原因之一。
2017年5月,完成了4亿美元融资后,Riccitiello接受GamesBeat采访时,在有关于与Epic的竞争问题方面说了一段话,“我不认为腾讯真的在使用虚幻引擎。今天的主要市场是移动的,而我们的市场已经扩大到虚幻引擎的40倍。在VR和AR方面,我们是四到五倍。坦白说,我尊重Tim Sweeney。他是一个有远见的人。他擅长于做他擅长做的事情。但是在这里,Epic不得不尊重我们,相较而言,我们的市场要大得多,而且我们的发展越来越快。”
从那时的形势上看,Riccitiello其实意思没错,虚幻引擎虽然技术上还是有优势,但在流行的移动平台和新兴AR/VR平台的占有率上,和Unity差距很大。
不过呢,有时候话不能说得太满。
就在几个月后,让Unreal和Unity两家公司战略形势一夜逆转的Epic王牌《堡垒之夜》,终于面世了!
2011年立项官宣的《堡垒之夜》,到2017下半年终于推出,取得了现象级的成功。不到一年时间就拥有了过亿的玩家用户。
《堡垒之夜》横空出世,象征着Epic的F2P转型在坚持多年后终获成功。
其实,《堡垒之夜》的成功有着很偶然的因素。
实际上,一直到2017年上半年,Epic的三个F3P项目都还在难产中,在核心机制调整和玩家规模化乏力等种种问题上来回挣扎,最早立项的《堡垒之夜》此时只是一个PvE(玩家电脑对抗)为主的塔防生存游戏,玩家收集资源建造工事抵抗外物入侵,而玩家之间的对抗性几乎没有。内部用户测试的结果并不乐观。
事情的转机出现在2017年3月,当时一个名不见经传的20人小团队用免费的虚幻4引擎打造出了一款多人射击竞技游戏,提出了一个全新的核心玩法,这正是现在玩家都熟知的大逃*“吃鸡”模式,这个游戏正是《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)。游戏一经推出立刻风靡全球。
看到《绝地求生》的火爆后,新“虚幻竞技场”团队的几位成员提出,可以直接改造现有项目,把同样是第三人称射击玩法的“堡垒之夜”改造为大逃*玩法。因为Epic各个项目都基于虚幻引擎开发,技术能力和项目资产可以通用,这个工作立刻可以开始。
Epic高层当机立断拍板动工。2017年7月,《堡垒之夜》大逃*改造正式开始,越来越多的成员加入大逃*模式的开发之中。
兵贵神速,仅在两个月之后的2017年9月,堡垒之夜大逃*模式即宣布改造完成,《堡垒之夜:大逃* (Fortnite:Battle Royale)》诞生!
随即,《堡垒之夜:大逃*》在9月底正式上线,并迅速获得玩家的追捧。玩家总人数在两周内就超过了1000万。2018年6月,Epic宣布上线九个月的《堡垒之夜:大逃*》玩家总人数超过了1.25亿。而现在, 《堡垒之夜》同时在线玩家人数甚至高达千万以上。
惊人的在线人数造就了惊人的利润,仅在2018年全年,《堡垒之夜:大逃*》就为Epic贡献了54亿美元的营业收入,成为当年全球最赚钱的游戏。
Unity在2018年全年的营收是多少呢? 只有可怜巴巴的3.808亿美元,还净亏损1.316亿美元。
转瞬之间,Epic在营收上对Unity已是碾压之势。
尽管拥有庞大的移动平台占有率,但Unity明显缺少高效变现的方式,这对于致力于公开上市的Unity是很要命的。无论是上市前还是上市后,资本都会要求Unity有很好看的财务报表,但财务指标毕竟是短期指标,对于Unity,需要不断平衡资本的短期财务预期,以及自身的长期战略目标。
相比Unity,Epic一直没有上市,而自从拥有了“堡垒之夜”印钞机后,更不用为了钱的事情发愁。Tim Sweeney依然主导着Epic,他拥有极大的自由度去做自己认为正确的事情。正如他在2012年,顶着核心团队出走的巨大压力,坚持Epic必须走F2P的道路一样。
还是让我们先回过头看看《堡垒之夜》。
《堡垒之夜》实现了游戏行业里一个之前被认为几近不可能的创举:第一次打通了不同的游戏主机平台,包括XBOX/PS/Swtich。
《堡垒之夜》一推出就同时支持了PC/主机/手机端跨平台联机,在封闭的游戏生态圈,这是一件很了不起的事情。相信这是得益于Tim Sweeney和虚幻引擎这么多年在行业里的积累和人脉影响力。
另一方面,《堡垒之夜》在F2P付费体系上也做出了模式上的重大创新贡献,这就是它的Battle Pass季票订阅模式。
大多数人所理解的F2P免费游戏内付费机制,都是开宝箱或者所谓十连抽的模式。通过付费获得让角色数值变强的道具,这种国产游戏发明的氪金F2P机制也是一直被西方游戏业界诟病的一点。开宝箱机制确实可以实现游戏的大规模盈利,但付费玩家的数值强度必定影响游戏平衡,无休止的氪金又往往使得游戏变味。
《堡垒之夜》是怎么做的呢? 它走了另外一条路径,使用了西方互联网文化里大家普遍能接受的订阅制(subscription)概念,按照赛季来区分游戏奖励。
更重要的一点是奖励获取的方式: 每个赛季里,用户可以免费进行游戏来获取经验值,经验值用以提升本赛季的Battle Pass等级,每一级都有对应的奖励内容。
关键的地方来了: Battle Pass的每一级都有免费奖励,但主要的奖励内容,需要用户一次性付费解锁这一季的Battle Pass,然后才能获得。
这里的核心概念是,玩家实际上已经通过游戏时间的投入获得了这些奖励,只需要付费解锁,就能拿到自己的全部奖励了。
这和之前的游戏订阅制概念是完全不同的,在《堡垒之夜》之前,订阅付费只是为了获得“进行游戏的资格”。游戏内的奖励还需要用户投入时间去玩,才能获得。
而在《堡垒之夜》里则反过来,不管是否花钱,玩家都可以尽情游戏,获得相应的奖励,玩家花了时间获得的奖励内容已经摆在了橱窗里,引诱着用户花钱解锁这个赛季的Battle Pass来拿到自己的奖励。
当玩家投入的时间成本越多,付费转化的诱惑力就越大,玩家先投入了时间价值,然后付费把时间价值变现为奖励价值。
并且,堡垒之夜Battle Pass的奖励内容不影响用户角色强度,玩家没有为了提升角色属性而不得不购买Battle Pass的心理压力。
这些机制综合起来形成了令人上瘾的成长体验,让《堡垒之夜》游戏疯狂收割留存率和日活玩家数量。《堡垒之夜》Battle Pass上架后,付费率达到惊人的70%,这是所有游戏开发者们梦寐以求的。
《堡垒之夜》原创性的Battle Pass付费设计获得了巨大成功,众多世界级大作纷纷跟进,而且基本上都对游戏的留存和付费有立竿见影的效果。
比如腾讯的看家游戏《王者荣耀》,后来就完全参考Battle Pass,设计了新的付费功能“荣耀战令”。
《王者荣耀》里的荣耀战令付费系统,完全参考Battle Pass
回想当初,Tim Sweeney引入腾讯投资,有着向腾讯学习F2P游戏的心思,但到最后,腾讯游戏反而从《堡垒之夜》这里抄了全新的Battle Pass付费模式。也是一件很有意思的事情。
回头来看,《堡垒之夜》的最终成功有一些偶然性,如果不是得到了大逃生吃鸡游戏的启发,或许Epic的F2P游戏战略还继续陷在泥潭里。
但如前面说过的一句话,机会只会降临到有准备的人身上。上一次是Unity,这次轮到Unreal了。
Epic等待这一天的爆发已经很久了,一切都已经ready:完备的《堡垒之夜》游戏基础架构,团队得以快速切入的UE4引擎研发体系,跨主机平台联机的商业愿景实现。唯独缺少一个合适的游戏模式,最终由一个UE4引擎打造的吃鸡游戏所启发,填上了最后一块拼图。
冥冥之中似乎自有天意。
《堡垒之夜》对Epic意义重大,游戏的大获成功让Tim Sweeney再也无须顾虑现金流问题,从2018年下半年,有钱任性的Epic开始进行各种大手笔的收购,收购的目标非常明确,正是各种可以加强虚幻引擎平台能力的技术公司。Tim Sweeney在打造一个通用3D引擎平台这一点上,初心从未改变。
反观Unity,到了2018年的此时,是一个创始人退位,由职业经理人管理的公司。公司正在积极筹备上市,Unity的主要盈利点,是从2014年开始引入的游戏内广告业务模式。
而对游戏内广告这个概念,作者和很多游戏玩家以及游戏业内人士一样,都是保守甚至排斥态度的。这里的矛盾在于,一个内购付费能力很强的游戏,游戏团队完全不需要做广告植入这种效率低下且非常影响游戏体验的事情。因此使用Unity Ads来变现的,大多是休闲类游戏和各种长尾小游戏。并且,使用了广告系统的游戏,往往也同时提供一个付费免广告的pro版,也就是说,优质付费玩家,通常不会停留一直在广告系统上。
再说了, 就算要用游戏内广告进行变现,为什么一定要用Unity Ads呢,市场上有很多种广告变现系统可以选择。Unity Ads在这点上没有绝对优势。
以上种种原因,是作者个人对Untiy Ads不怎么看好的原因。而前段时间Unity股票大跌,一个原因就是广告为主的盈利模式不达预期。
不过呢,不是每一家公司都有这种幸运能做出一个印钞机游戏去支持盈利的,Unity通过广告系统变现(以及Unity高级版本的授权费变现),也是客观上能做出的最好选择了。
早在21年前的2001年,Tim Sweeney接受一个采访时,描述过一个没有统一服务器管理的分布式游戏系统,每个人在这个系统上都有独立自主权,任何人都可以给游戏增加内容,所有的游戏内容和游戏程序都是开放的和可编辑的,任何人都可以添加服务器节点以扩展这个游戏世界。
Tim Sweeney说:“这样的事情可能某一天可以在游戏中实现,希望未来的我能够做出这样很酷的东西。”
不知道读者看到这句话想到了什么,作者当时心里就喊了起来,这不就是当前火热的Web3元宇宙概念嘛。
那么多年过去了,元宇宙这个概念一直在Tim Sweeney的脑海中不断迭代,一直到2019年,Tim Sweeney出席了SIGGRAPH 2019大会(全球计算机图形学最顶级的会议),在这个图形学界和游戏技术界的顶级大会上,他做了长达80分钟的题为 “Foundational Principles & Technologies for the Metaverse”的主题演讲(b站有这个演讲视频),向现场和全世界的专家们讲述元宇宙的基础原理和技术框架。
一点都不意外,Sweeney在这场演讲里把多年前他曾描述过的那个终极游戏系统称之为“元宇宙Metaverse”,他定义Metaverse“是一个实时3D社交媒介,人们在其中可以自由创作各种内容并生活在这种内容体验中,参与者会获得平等的经济回报以及社会化影响”。
Tim 在 SIGGRAPH 2019 的演讲,介绍元宇宙的基本原理
明白了Tim Sweeney对元宇宙的长久思考,就能理解,为什么《堡垒之夜》之于Tim Sweeney和Epic,并不只是一个吃鸡游戏那么简单。
在《堡垒之夜》里,用户可以构建、社交和互动。在游戏体验之外,《堡垒之夜》很快演变成了一个社交空间,连接游戏空间与现实生活。《堡垒之夜》是目前最接近“元宇宙”的系统生态之一,它已经不完全是游戏了,而是越来越注重社交性,演变成一个使用自定义角色进行互动的虚拟空间。
到目前为止, 已经有多个演唱会,电影发布会,粉丝见面会等现实世界活动在《堡垒之夜》虚拟环境里举行:
2019年2月,棉花糖乐队(Marshmello)举办 了《堡垒之夜》的第一场现场音乐会,参与玩家人数超过1000万;
2019年4月,漫威的《复仇者联盟:终局之战》在《堡垒之夜》提供一种新的品牌联合互动模式,玩家扮演复仇者联盟与灭霸作战;
2019年12月, 《星球大战:天行者的崛起》在《堡垒之夜》举行了电影的观众见面会,导演JJ Abrams接受了现场采访;
2020年4月,美国说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》举办了名为Asronomical的沉浸式演唱会,有 1700万人同时观看,引发社交媒体上的疯狂传播;
2021年8月,美国人气女歌手Ariana Grande在《堡垒之夜》中连续举办了5场演唱会。
《堡垒之夜》里举行的最新一场演唱会是日本的音乐制作人和流行歌手星野源(他更有名气的身份是新垣结衣的老公),在6月9号开始,音乐会将持续72小时。
如果读者还没有感受过《堡垒之夜》内音乐会的气氛,非常建议看看下面这个Travis Scott的10分钟演唱会视频。看完后, 相信会刷新读者对元宇宙Party概念的认知。
作者看完这个视频后,已经开始期待自己喜欢的歌手在堡垒之夜开音乐会的那一天。
Travis Scott 在《堡垒之夜》的演唱会
从Tim Sweneey的早期采访,我们就能感觉,Epic对Web3必定是非常支持的,事实上也如此,Epic 积极拥抱区块链技术和NFT。
早在2021年1月,Tim Sweeney就公开表示:区块链技术和NFT是通向元宇宙的最合理途径,只是目前由于交易成本和加密货币的投机风险等因素,设想中的数字世界还没那么快到来。不过,在未来几十年那个虚拟存在的新时代里,人们作为网络化物种,将迎来下一个伟大的里程碑。Epic Games Store欢迎使用区块链技术的游戏,前提是它们遵守相关法律公开其条款,并进行适当的年龄分级。
除了积极表态拥抱Web3和元宇宙,Epic还有更多的实际行动。自从《堡垒之夜》大获成功,不差钱的Epic Games大举并购,先后收购多家技术和平台工具商,大部分收购都明确指向一点,完善加强Unreal引擎作为3D实时创作平台的生态能力。
不完全统计, Epic收购了:
Cloudgine,云端工具相关,2018.1
3Lateral,虚拟人物角色生成技术,2019.1
Agog Labs,脚本语言支持,2019.1
Twinmotion,工业建筑设计3D实时渲染, 2019.5
Quixel,全球最大的电影级写实3D扫描资源库, 2019.11
Cubic Motion,专业级脸部动作捕捉工具,2020.3
Hyprsense,实时脸部动作捕捉工具,2020.11
Capturing Reality,基于摄影制图法的3D物体重建,2021.3
ArtStation,全球最大的艺术家平台,2021.4
Sketchfab,全球最大的3D模型和动画资源聚合交易平台,2021.7
……
这些收购资产从3D构建技术,到平台工具,再到内容资产,非常明显,Epic正在下一盘大棋。Tim Sweeney正朝着他构想了多年的互动开放创作者经济的元宇宙平台大步流星的走下去了。
那19年到现在,Unity又在干嘛呢?
先是忙着上市。
一直到2020年9月19日,Unity成功登陆纽交所。上市首日收盘价为每股68.35美金,市值达180亿美金(现在Unity的股票已经掉下来了,目前市值大概100亿美元左右)。
上市成功对于Unity是一把双刃剑,一方面补充了资金弹药,可以进一步买买买加强Unity生态能力;另一方面,资本市场的短期财务要求,对Unity团队的影响不见得是正面的。
问题的根源其实在于,尽管Unity占了移动平台的主流份额,但市场占有率并没有转化为利润率。如果只看引擎收费和游戏的流水比,Unity变现率很低,仅有1.6%,明显低于Unreal的5%。
这是因为Unity大量游戏都是中长尾,而Unreal支持的游戏都是头部大作。后者数量不占优,但质量上乘。
资本市场都期望Unity能进一步把市场占有率转化为收入,但在当前Unreal引擎全面免费开源的情况下,Unity要加强引擎收费力度可行么?
其实Unity早就发现了自己很难从大厂身上赚到大钱,因此几年前就开始打起中小游戏公司的主意,去打击那些不按照使用协议购买付费版Unity软件而使用免费个人版的游戏公司。这其实要怪Unity当初免费版本的功能设计不合理,导致了免费个人版和付费版本的功能差别很小,以至于那些本需要购买付费版本的团队去使用不付费的版本,影响了Unity的授权费收入。
国内很多游戏团队都尽量使用Unity的个人版本,或者即使买授权,也是多人使用同一个Unity授权进行开发(Unity的授权是按人头计算的)。对于这个问题,Unity采取了硬核操作,包括封禁多人共享账号,以及向使用“盗版”引擎的公司发送律师函等。
但这个策略看起来并不那么凑效。这样的操作使得一些中小游戏团队怨声载道。缺少资金的小团队继续找各种方式来使用免费版本的Unity,Unity公司强硬的做法也影响了Unity在小团队中的口碑。
Unreal那边就完全没有这个问题,因为Unreal和Untiy的收费逻辑是相反的。
Unreal只做大客户生意,向那些能收入百万美元以上的大型游戏收取5%的分成。能把游戏做到这么成功的团队一般也不会厚着脸皮违背使用协议,这5%分成妥妥的跑不掉。至于小团队的游戏本来就赚不到几个钱,Unreal就让大家免费使用了,还赚了名声。既让独立开发者对Unreal的印象好上了天,又事实上普及了Unreal引擎的使用率,培养了自己的忠实开发者社区。
Unity的授权费按开发者人头而不是按游戏计算,且免费版本和昂贵的收费版功能相差不大,这种情况下Unity还想办法要从基数很大的小游戏团队用户那收授权费,逼得想省钱的小团队去钻空子,这个平台-开发者关系就不那么美妙了。
除此之外,移动平台的发展其实也到了一个平台期,移动用户群体增长已经出现瓶颈;Unity引擎对游戏开发者用户的渗透率同样到了一个瓶颈期。结合最近两年的财报来看,开发者月活已经变动不大。
从开发者那收不到更多的钱,Unity还有另外一条路径,就是自家的Unity Ads广告。
2022年Q1财报发布后,公司CEO John Riccitiello在业绩会上也提到了对游戏广告业务增长的信心。他表示:“在游戏中增加广告曝光率的机会仍然很大。电视在黄金时段每小时大约有18分钟的广告,相比之下,估计目前游戏玩家平均每小时只看到4分钟的广告。”
对这个说法,作者不敢苟同。真正的游戏玩家对游戏内广告简直是深恶痛绝。作者认为游戏内广告只可能存在于休闲类游戏里,对于任何深度沉浸的游戏,广告都是极度破坏游戏体验的。一般付费能力强的游戏,用户都会倾向于付费去广告(如果游戏还做了免费广告系统),主流游戏大作完全不考虑在游戏内植入广告系统。游戏内广告的生存空间都是那些长尾游戏和付费意愿不强的休闲类游戏(休闲玩家愿意看广告换取游戏资源)。
所以这本质上就是一个矛盾:
玩家付费意愿强的游戏,游戏内广告生意逻辑不存在。而这些强付费的游戏,Unity又赚不到开发商的分成费;至于付费意愿不强的游戏,游戏内流量广告变现有一些空间,但一直做这些低素质游戏的广告生意,盘子怎么能大呢?
前面说过,从2014年开始,Unreal和Untiy走上了两条截然不同的道路,并深刻决定了当今他们的格局:
Unreal选择了一条特别难的路,打造自己的F2P游戏和平台,继续深度经营游戏内容和创作者平台,历经艰辛,终于大成,从此走向星辰大海;
Unity呢,选择做游戏内广告的生意,本质上就是流量收割,这个生意上手容易,但可惜Unity游戏平台不是Tiktok,游戏内广告很难和短视频流量广告相提并论,所有这些都反应在了财报后的股价大跌上。
种种迹象看来,游戏产业还是继续需要Unreal和Unity两个顶级的3D引擎平台的,但指望从游戏引擎业务赚大钱还要实现持续增长,可能性不大。
Unity已经上市,仅靠游戏引擎的这点收入撑不起一家上市公司。所以过去几年,Unity一直在拓展诸如AR/VR、汽车/建筑工业自动化等非游戏领域。
根据Unity当时的招股说明书,2019年收入排名前十的汽车公司中有九家使用了Unity工具,在汽车行业有较广泛的应用。Unity也经常强调在AR/VR领域的未来。
但是,非游戏领域,Unity很难说有多少领先优势。因为老对手Unreal也在积极布局非游戏领域的业务多元化:
1)建筑方面,虚幻引擎生态提供了实时建筑可视化工具Twinmotion。Twinmotion拥有逼真的物理和光照效果,可以与主流建模软件实现同步。
2)汽车工业化方面,虚幻引擎大力发展包括数字展厅搭建、多用户VR协作的合作构建流程等;此外,因为虚幻引擎开源,厂商还可对引擎进行进一步定制。
3)影视方面,虚幻引擎成功打造了一个完整的虚拟制片体系 。美剧 《曼达洛人》 就是一个全程使用UE4虚拟制片系统拍摄的好例子。Unreal在虚拟制片这事上非常上心,可以预计这种所见即所得的全新制片方式将很快成为主流,而其中最大的平台玩家就是Unreal。(虚拟制片是很有趣的话题, 作者后续准备用一篇文章去探讨这个全新的制片方式)
4)实况直播方面,虚幻引擎直播提供了从格式协议到软件硬件的全面支持。
5)在元宇宙这个大愿景上就更不用说,Epic有自家的《堡垒之夜》平台,各种现实世界穿越到虚拟世界的活动已经搞得红红火火。这一点上,Unity完全缺位。
除了以上种种,最近还有一个重要事件: 就在不久之前,第五代虚幻引擎UE5发布!
UE5的主要愿景之一是让实时渲染的细节能够媲美电影CG和真实世界,并通过高效的工具和内容库让不同规模的开发团队都能实现这一目标。支撑这一愿景的是UE5的两大核弹级别技术:Nanite虚拟几何体技术与Lumen全动态全局光照技术。
早在2020年,UE5第一个出炉的演示视频就引发了全球业界和玩家社区的轰动。因为效果实在是太太太真实了。
精细至极的细节和动态光影,你能看得出这是真的,还是UE5渲染的3D画面?
由于画面效果实在太过逼真,有网友开玩笑说,感觉虚幻(Unreal)引擎早晚都要改名叫“真实(Real)引擎”。
Nanite可以理解为一种“虚拟几何体”技术,Nanite虚拟几何体可以被实时流传输和缩放,无需再考虑多边形数量、内存预算或绘制次数,结果就是能极大增加实时渲染的多边形建模细节,把数以亿计的多边形组成的影视级美术3D模型直接导入UE5引擎,画面质量都不会再有丝毫损失。
在这个技术出现之前,如何把让影视级的高精度3D模型资产尽可能降低多边形数目(否则3D实时引擎带不动), 而同时保证视觉品质不受过多影响,对3D游戏美术团队是个费时费力的木匠技术活。UE5之上,这些问题不复存在。
而Lumen呢?则实现了全动态的全局实时光照解决方案,并且无需专门的光线追踪硬件(老黄的Nvidia要哭晕)。
所谓全局光照一般指对大自然光线的真实模拟,比如各种反射和满反射,空气散射,水体的折射,缝隙的衍射等等,全局光线对场景真实感至关重要,这些在UE5之前一般需要游戏美术事先在引擎编辑器里调试打光,进行灯光数据预生成(行内术语是进行“灯光烘焙”)。Lumen提供的全动态全局光照则完全无需烘焙,全部交给引擎实时计算,在提供全局光影时还能享受动态光照的效果,为3D美术团队节省了大量精力。
UE5出来之前,在引擎基础能力上Unreal就已经优于Unity;而待UE5出来后,核心3D渲染上Unreal对Unity就彻底碾压了。
另外,值得一提的还有Epic Games Store。Epic Games Store是Epic Games推出的游戏平台,简称 EGS,目前拥有超过500款游戏,为超过3亿用户提供一站式下载游戏的功能,EGS也是全球唯一能跟Steam抗衡的游戏平台。相比其他平台,EGS背靠整个Epic生态,是Epic元宇宙战略的又一个重要环节。
不过, 尽管和Unreal的核心路线已有所不同,且营收和股价不能说很理想,但Unity在元宇宙这个大愿景上还是充满斗志的, 并同样做出了一些重要的资产收购,气势丝毫不弱:
2020年,收购加拿大的工业3D解决方案供应商FingerFood,全面加强非游戏工业化领域能力;
2021年6月, 收购擅长收集优化3D数据的法国3D数据处理软件Pixyz;
2021年7月, 收购老牌的植被和自然环境生成软件SpeedTree;
2021年8月, 收购远程桌面和流媒体供应商Parsec,帮助Unity开发者进行远程协作;
2021年11月,收购大名鼎鼎的影视特效公司Weta Digital维塔数码。维塔打造过的那些特效影视大作大家耳熟能详:指环王,金刚,阿凡达,猩球崛起,权力的游戏……
特别值得一提的是,2022年1月24日,Unity宣布收购Ziva Dynamics。
Ziva是作者很看好的一个技术平台,所以这里多说几句。
Ziva的一个核心技术ZivaVFX是通过模仿肌肉、脂肪和皮肤等软组织的物理性质,来创造出最逼真的3D角色动态。这个强大的技术是以工程学和生物力学为基础打造的,省去了最为复杂的制作过程。
Ziva的另一个*手锏是使用深度学习模型来训练各种生物和角色,并在游戏引擎里用ZivaRT插件进行实时的表情驱动。Ziva驱动的虚拟人表情绝对是以假乱真的级别。
在去年底的时候,作者看到Ziva官方发布的基于深度学习的人脸表情驱动demo后,就无比期待这个产品正式上线,并在Unreal Metahuman虚拟人系统里用上。没想到,今年初Ziva就被Unity收购了……
不知道未来在Unreal平台上是否还能用Ziva的产品,估计比较悬了。
平心而论,Unity拿下Ziva后,自家虚拟人技术生态甚至元宇宙愿景确实有了更多和Unreal叫板的底气。
显然,Unity对于这次收购也特别满意,在Unity的官网首页,赫然放着ziva虚拟人的动态宣传图呢。
Unity官方首页的Ziva虚拟人宣传图
相比Unreal,Unity在国内有更多的开发者支持,这得益于前几年轰轰烈烈的手机游戏热潮。Unity的崛起,也是乘了移动平台的东风。
但潮水退去后,面对着元宇宙概念的星辰大海,未来的想象力主场正悄然从手机平台转移回到PC平台和AR/VR平台上。或者至少可以说,对于元宇宙愿景,移动平台并不见得是决定性的了。
这个双雄记的长篇故事到这里即将结束。希望这些文字记录了Unreal和Unity这两个最重要的商业3D引擎平台的历史痕迹。
传奇的诞生除了初心和坚持,往往也伴随着运气、机遇以及种种宿命般的巧合。Unreal和Unity双雄的故事一次又一次证明了这一点。
如果问作者,Unreal和Unity谁会笑到最后,谁才是元宇宙时代的天选之子?
一定要分个高低,作者认为,UE5引擎平台免费又完全开源,拥有这个星球上最顶级的实时渲染能力,还有一圈重要的技术和平台生态,以及一个最元宇宙的爆款《堡垒之夜》,再加上Tim Sweeney这个同时拥有着初心和领导力的业界大神创始人,Unreal是作者心中元宇宙天选之子的第一候选。
但肯定有很多人不同意,因为Unity在跨平台的强大兼容性,移动平台的统治力,对独立创作者的易用性,对VR/AR的良好支持,都意味着Unity在元宇宙时代里将继续是Unreal一个长期的对手。
其实,生活的很多事情不是非此即彼,不需一较高低。拥有同等级的竞争对手反而是一件好事,垄断才可怕。当年如果没有Unity的压力,高大上的Unreal不会开源和免费。公平竞争收益最大的一定是我们广大创作开发者用户。
应该感谢这个时代,类似Unreal和Unity这样的顶级公司以免费的形式给予了创作者各种强大的平台工具,让创意能以最低的技术和资源门槛得以呈现。在十几年前,这是完全无法想象的。相比起前辈们,我们这一代的创作者无比幸福。
这也正体现了元宇宙的精神内核, 如Tim Sweeney所说,元宇宙里,所有人都可以平权和自由的创作,享受创作者的经济回报,共同打造一个美好的沉浸式虚拟数字空间。
前路还远,但未来已经可期。
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