快速回顾 recap:
第一篇:解谜游戏三维度——机制/剧情/关卡
第二篇:关卡主导型的宏观机制设计
第三篇:剧情主导下的事件锁链机制(不是互动叙事)
第四篇:事件锁链和剧情
第五篇:互动叙事中的解谜
今天来聊一聊“纯”解谜游戏。我这里的意思是,解谜和剧情互相不依赖的解谜游戏,这种游戏通常被划分为休闲游戏,casual game。在聊之前得先设定一下界限,宝石迷阵、祖玛这些算不算解谜游戏?传统上是有这样的叫法的,管这些游戏叫 puzzle。这个叫法的来源是,puzzle 这个单词是说逻辑性比较强的问题,很多时候是指拼图,还有一些 crossword,sudoku。puzzle 本身的含义是一个要解决的问题。所以理论上,只要有规则,就可以说是 puzzle。实际上,外国人可能更接受这些传统的题目叫 puzzle。
而我今天说的就是常见的休闲小游戏,机制上比较突出又不依赖于剧情的,比如小鳄鱼洗澡,比如割绳子。其实 Rovio 做的那些不如愤怒的小鸟出名的游戏,比如捣蛋猪、Amazing Alex,还有割绳子的出品 Zeptolab 做的布丁怪兽,都是这种。一个简单的基础机制,加上每个关卡内组合一些规则,就形成了一个有趣的谜题。
我目前并没有谈到那些经典的、考察逻辑性的解谜。之前谈机制的时候谈到了构建 macro 时候可以用到的 4 条启发式规则,但是没有谈到具体的 macro 设计,以及在数学上的表示。然而,游戏的自动化设计其实是一个很前沿的研究方向,我计划后期介绍一些相关的文献,综述类、方法类、案例分析类的兼顾。
但是今天的话题是剧情点缀纯解谜。在剧情和关卡并不互相依赖的情况下,剧情应该扮演怎样的角色?
一、提供主题现在你的第一要务是强调解谜的主题。如果你希望通过剧情传达些信息给玩家,比如启示玩家要好好生活,或者表现人性美丑的对比之类的,那你可能应该考虑多给剧情一些地位。如果不是这样,那你不如就像小鳄鱼那样,没有剧情,只是给一个主题好了。这一章的主题是“泥巴”,玩家就要善于使用泥浆。剧情为关卡和机制服务。
引入气球作为这一章节的主要玩法
二、串联前后能够解释一下你的关卡机制的变化也是很好的。虽然玩家通常不需要这个解释,但是有一个玩家也是很乐意接受的,这还能强化玩家对这个游戏的印象,因为人们可能不会记得一个 9x9 的数独长什么样,但是很可能记得住一个小巧可爱的故事。比如,纪念碑谷里面,人们很容易就会接受一些新的规则,即使这些规则不符合原来的规则,比如旋转不是直接绕着柱子转,而是变成拧螺丝。但是你如果在叙述中能够提供一个呼应,比如和长老对话是说一些关于螺旋的深奥句子,玩家就会觉得有一种统一的美感。(当然,如果玩家根本不看剧情,直接点点点跳过去,那就当我没说好了。)
邻居的餐厅也由 Flo 来拯救!(不知道有没有朋友玩过这个,美女餐厅系列的,哈哈)
三、控制节奏控制节奏是很有趣的。即使很多解谜游戏与时间没有关系,但是还是要控制节奏,因为玩家做同质化的谜题一段时间后,会感到无聊的。你最好能够让玩家自觉地休息一会儿。插入一段剧情就能悄无声息地做到这一点。很多侦探类的游戏是这样做的,先让玩家找线索,在线索找齐之后,就开始推理的剧情,让玩家休息一下。结合前面的串联前后,承上启下的功能,你可以在这个剧情来一个转折,然后调整谜题的类型,重整玩家的节奏。
四、提供奖励很多时候,剧情可以作为奖励,玩家完成了关卡可以解锁一些剧情。但是我认为这样的设定下,剧情可能需要占更多的地位,而不是作为一个关卡的辅助的角色。我认为,既然想要好好表现剧情,就应该给剧情表现的舞台。所以我选择把这一条列在最后。比如哈迪斯就是在达成一定的成就之后,会逐步给你提供一些剧情内容。
这一篇内容相对比较短,因为剧情点缀确实没有很多内容,起码我没有想到很多。。。这样我们就给剧情部分进行了一个收尾,接下来就进入关卡的讨论。关卡部分会比较难写哈,希望有意的朋友能给我提供些素材、想法、自己的思考之类的,我全都欢迎哦!
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