为游戏开发者总结的15个Unity实用小技巧

为游戏开发者总结的15个Unity实用小技巧

首页模拟经营模拟游戏开发者更新时间:2024-09-23

Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。

Unity不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。但是由于其复杂性,使得Unity可能难以管理。今天,我们就为游戏开发者总结出了15条Unity开发建议和技巧,来帮助你更好地使用Unity。

关于流程

1、避免Assets分支

所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全 。

2、Unity死机未保存场景

当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界面里面,这样就可以还原死机前场景最后情况。

3、考虑使用外部的关卡编辑工具

Unity不是一个完美的关卡编辑器。例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。

4、考虑把关卡保存为XML,而非scene

这是一种非常奇异的技术:

●它能够让你不必每一个场景都设置一遍;

他能够载入的更快(假设大多数对象都是在场景之间共享的)。

●它让场景的版本号合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也因为数据太多,而让版本号合并变的不切实际)。

●它能够使得在关卡之间保持数据更简便。

5、考虑编写通用的自己定义Inspector代码

实现自己定义的Inspector是非常直截了当的。可是Unity的系统有非常多的缺点:

●它不支持从继承中获益;

●它不同意定义字段级别的Inspector组件,而仅仅能是class类型级别。

你能够通过从根本上又一次实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供很多其它的实现细节。

关于场景组织

6、使用命名的空Game Object来做场景文件夹

细致的组织场景,就能够方便的找到不论什么对象。

7、把控制对象和场景文件夹(空Game Objec)放在原点(0,0。0)

假设位置对于这个对象不重要。那么就把他放到原点。这样你就不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦,代码也会更简洁。

8、尽量降低使用GUI组件的offset

通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。

基本上要防止了下列情况的发生:

父容器被放到了(100,-50),而字节点应该在(10,10)。所以把他放到(90。60)[父节点的相对位置]。

这样的错误通常发生在容器不可见时。

9、把世界的地面放在Y=0

这样能够更方便的把对象放到地面上。而且在游戏逻辑中。能够把世界作为2D空间来处理(假设合适的话),比如AI和物理模拟。

10、使游戏能够从每一个Scene启动

这将大大的减少測试的时间。为了达到全部场景可执行,你须要做两件事:

●首先,假设须要前面场景执行产生的一些数据,那么要模拟出它们。

●其次。生成在场景切换时必要保存的对象。能够是这样:

myObject = FindMyObjectInScene(); if (myObjet == null){ myObject = SpawnMyObject();}

关于美术

11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部。不要放在中间

这能够使你方便的把角色或者其它对象精确的放到地板上。假设合适的话,它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。

12、统一全部的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)

对于全部具有面朝向的对象(比如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,非常多算法能够简化。

13、在開始就把Scale搞正确

请美术把全部导入的缩放系数设置为1。而且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。能够使用一个參考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比較。为你的游戏选择一个世界的单位系数。然后坚持使用它。

14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型

设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。

15、制作并使用測试资源

●为SkyBox创建带文字的方形贴图;

●一个网格(Grid);

●为Shader測试使用各种颜色的平面:白色,黑色,50%灰度,红,绿,蓝。紫,黄。青;

●为Shader測试使用渐进色:黑到白,红到绿。红到蓝。绿到蓝;

●黑白格子;

●平滑的或者粗糙的法线贴图;

●一套用来高速搭建场景的灯光(使用Prefa)。

总结

游戏开发是一个复杂的过程,需要开发者掌握许多的技能。以上技巧可以使你的游戏开发过程更加完善。另外,上述技巧并不详尽,你需要不断学习。如果你还有其他的Unity开发技巧,欢迎在留言与大家分享~

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