《芙蕾德利卡》评测:一路向下的轻度日式肉鸽

《芙蕾德利卡》评测:一路向下的轻度日式肉鸽

首页模拟经营农场刷刷乐更新时间:2024-04-16

商业游戏外皮、独立游戏里子

对一款介于传统商业游戏与低成本小品级游戏之间的全新作品来说,《芙蕾德利卡》所选择的发售时间,实在是糟糕得可以——同一天里,更多玩家选择了将时间与财力花在“FATE”“达伊的大冒险”或是“伊苏”身上,却鲜有人还记得这款叫做《芙蕾德利卡》的游戏,同样有着不小的来头。

需要承认的是,我对《芙蕾德利卡》的关注的确在很大程度上来自其直接承接自“符文工房”世界观的噱头,配合着其“战斗×生活”宣发内容,让人很容易对本作的实际内容产生误判。但也正是这种“理想”与“现实”的差异,才让我获得了一段不错的游戏体验。

在设定上,《芙蕾德利卡》是流传在“符文工厂”世界观下的一则寓言传说,讲述了七位职业能力各不相同的战士,如何在“公主”的引导下潜入深渊,为人类取回了失去的语言。为了强调其与“符文工厂”之间的关系,玩家可以在本作中看到不少来自“符文工厂”,甚至“牧场物语”系列的元素出场。

有趣的是,由于在设定上被剥夺了语言,因此玩家所操作的七位主角在大部分时候并不会说话。而作为替代,花泽香菜所饰演的公主则一人承包了游戏前中期的所有台词,尤其当玩家身处迷宫之外的据点中时,这种体验便会来得更加奇妙。

不过,为了避免不必要的误会,我们还是需要在这里,对《芙蕾德利卡》的实际内容做一个简要的概述——排除掉那些仅仅作为“概念”和“彩蛋”形式登场的元素外,它与我们熟知的“符文工厂”并没有更多联系。在极度日式的Q版美术铺垫下,其核心反而接近于我们所熟悉的“Hack And Slash”游戏,它百分之九十以上的内容都由纯粹的动作部分构成。

至于我们此前在宣传片中所看到的“畜牧”“农业”“料理”等内容,则更加类似于据点中的加工环节——玩家要做的,仅仅只有将牧草交给动物饲养员,再将作物种子交给农民那么简单。

在《芙蕾德利卡》中,玩家需要做的事情只有一件,就是不断与盘踞在迷宫各层中的怪物们战斗。掉落机制使得每次探险都可以获得生产素材,通过据点内的各项设施,对角色们进行强化,争取在下一次探索中潜入迷宫更深处,战胜更强大的敌人——这种完全建立于“战斗”上的玩法循环,几乎便是本作的全部内容。

和所有“Hack And Slash”类游戏一样,《芙蕾德利卡》中的剧情并没有太多实际意义,在一段简短至极的背景故事介绍后,玩家便需要选择一名角色亲自潜入迷宫当中。此外,《芙蕾德利卡》还在地图构成上融入了轻度的“Roguelike”要素,保证了玩家每次潜入迷宫时,地形与结构都会发生简单的变化,这多少为本作“重复一件事”的核心玩法提供了一些不确定要素。

如果要说《芙蕾德利卡》和其他同样主打“Hack And Slash”的肉鸽游戏最大区别在哪儿,那大概就是其独特的迷宫攻略形式了。

就像我们刚刚简单提过的那样,《芙蕾德利卡》的故事发生在七位角色的身上,在每轮迷宫探索时,玩家都需要从他们中选出一人。而除了作为攻略的主力外,这名角色也将成为玩家此轮“培养”中的重点。在本作中,七位主角皆有着自己独立的武器与成长模式,这在很大程度上拉长了游戏中角色的培养过程,却也为本作提供了一种能够更好地反映出“Hack And Slash”玩法长处的游戏节奏。

和大部分肉鸽游戏一样,《芙蕾德利卡》对迷宫内的续航资源同样有着相当严苛的限制,除了“升级”以外,角色能够使用的主动体力恢复手段非常有限,这使得玩家必须从高风险的快速*敌,以及“见好就收”的及时休整中做出抉择。而从一开始便拥有“七位主角”的《芙蕾德利卡》,则给出了一个更加高效的选项。

在本作的迷宫中,玩家可以在各层看到随机配置的“眼泪结晶”,使用后能够让出战角色与后备角色进行“接力”式交换。这种接力不仅可以将消耗过度的角色换至后方,还能够根据前一名角色的职业获得可观的能力值加成BUFF,可以说是百利而无一弊。

而对游戏机制而言,这种接力模式所带来的“可持续模式”则有着更多正面意义——通过奖励的形式,强化了每轮探索中的持续和连贯感后,七位角色间的快速衔接更鼓励了玩家对多样化战斗风格的积极尝试,为游戏本身带来了更长的生命。

要知道,不管看上去有多么轻度与日式,《芙蕾德利卡》仍然是一款建立在战斗、掉落与强化基础上的“Hack And Slash”游戏,除了战斗经验与更有趣的挑战以外,不同的装备词条也是玩家在探索过程中首要追求的东西,而这最终也让它不可避免地成了一款标准的“刷刷刷”游戏。那么,如何让“刷”的过程更具爽快和上瘾性,如何更大化地减少玩家新鲜感的流失,自然都会成为游戏开发上的首要课题。

在这点上,《芙蕾德利卡》同样做得不错。前文刚刚提过的“接力”机制自然是一方面,而在另一方面,它也使用了大量简单的声效与“机制”性设计,为玩家们的正面体验做下了铺垫。

首先值得肯定的,是本作在探索和战斗环节所使用的大量“正反馈”元素。和大部分“刷子”游戏一样,《芙蕾德利卡》中的物品掉落同样遵循着一定的随机性,但本作的稀有物品却有着不错的出现率,再加上本就被接力系统所延长的探索时间,几乎使得玩家每一次潜入探索都可以赚得盆满钵满。

即使是对类似“角色升级”这样再基础不过的机制,本作也丝毫不吝啬塞上一些有趣的附加收益——除了探索中途的体力全回复外,本作在升级的瞬间还可以对全图范围造成一次强力的伤害释放,配合击破敌人时的特殊声效,使得玩家在升级时,总能获得远超单纯数值提升的收获感,类似这样的正面设计在游戏中并不少见,也是由它们最终构成了纯粹却不乏爽快感的探索体验。

其次,是本作简单直白的战斗系统。作为一款中小型体量游戏,《芙蕾德利卡》的系统显得相当洗练——除了战斗所需的基础攻击、回避,以及三个可以自行设定的技能动作外,玩家几乎不需要考虑任何多余的功能性按键,即使是对那些不熟悉动作游戏的玩家来说,本作的上手成本也算不上高。

但更难得的是,即使是在进行了减法处理后,本作依然没有丢失同类游戏中最重要的乐趣。在游戏中,玩家的进度将直接影响到进阶职业与高级技能的解锁,本作中的技能虽然数量不多,却没有设置职业或洗点上的限制,使得玩家可以以最低的成本,初步体会到“Build”玩法所潜藏的魅力——

当然,考虑到《芙蕾德利卡》到底也只是一部中小体量的肉鸽游戏,如果你需要的是更深层次的“Build”玩法,那么市场上显然会有更多选择——毕竟,抛开这些脚踏实地的部分,它仍旧没有太多超出玩家预期的地方,据点部分的单调玩法,也将那些不那么对“Hack And Slash”类型游戏感冒的玩家拒之门外。

不过到此为止,《芙蕾德利卡》的表现也已经完全超出了我的预期。这不光是因为本作与“符文工厂”其实并没太多实际联系,更是因为MARVELOUS对于“Hack And Slash”与“Roguelike”,居然能有如此稳定的发挥。

老实说,除了对固有玩法设想的偏差外,《芙蕾德利卡》并不是什么能够带来太多惊喜的游戏。但就算这样,你仍然能够在它的身上体会到一种稳扎稳打式的游戏乐趣。

比起MARVELOUS此前的作品,它倒更像是一款用着商业游戏思维做出的独立游戏,缺点和优点都一目了然,水准到位但也大概率不怎么赚钱。对这样的游戏,最后只剩下了那句老套的台词——

且玩且珍惜吧。

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