什么是“偶像”?当代日本学者有这样的定义:偶像是指20世纪70年代以来出现的,以年轻观众为目标受众的歌手的总称,是将年轻、亲切、可爱等作为自身卖点的演艺界人士。
尽管在当代,偶像文化已经渗透了整个东亚文化区,但其肇始和中心始终在日本。所以,虽然《偶像经理人》这款游戏出自一家俄罗斯的开发商,但内容仍然是纯正的日式题材。也正因此,游戏中的诸多元素,比如公演、握手会等,都超脱了大众眼中泛化的“明星”范畴,而展现出极端的指向性,即指向当代日本的“握手偶像”。从这一视角出发,与其说《偶像经理人》是一款恰好选用了偶像题材的模拟经营游戏,倒不如说它从一开始就另有所图。
女子偶像的历史“握手偶像”的诞生离不开日本发达的偶像产业,因此在探讨游戏之前,有必要从偶像产业本身说起。
战后不久,日本就陆续出现了将明星或歌手称作偶像的例子,但此时偶像的概念比较模糊;直到20世纪70年代,才随着当时蓬勃发展的电视媒体而日益清晰化。当年,日本媒体倾向于将活跃在荧幕前的女明星以三人为一组进行搭配,称作“3人娘”(即“三位女孩”之意);其中,由南纱织、天地真理与小柳留美子所组成的“新3人娘”凭借着亲和的形象而被许多人视为当代女子偶像的开端。
新三人娘
1971年,一档名为《明星诞生!》的电视节目开始播出。简单来说,这是一档选秀节目,同年代许多偶像都是由此走上台前的,其中最为知名的,当属1973年出道的山口百惠。之后,不仅单人偶像,一些偶像组合也相继涌现,比如PINK LADY等。
《明星诞生!》
而80年代,继起的松本伊代、早见优、中森明菜等人,更是推动了女子偶像热潮的全面到来;在这股热潮中,还有一个名为小猫俱乐部的偶像团体值得关注,其成员数量多达50人,可以说是当代所有女子偶像团体的先驱。
小猫俱乐部
这些上世纪七八十年代的偶像纵然以亲和力示人,但其身份仍然是“高高在上”的。如今偶像粉丝间流行的“偶像从不上厕所”这样的调侃,实际上正是来源于该时期媒体对偶像“圣洁”形象的刻意塑造。也就是说在当年,偶像还多少保留着这个词本身所具有的宗教式的盲信,意图将偶像本人包装成独立于“人”的存在。但是随着时代的发展和粉丝需求的变化,这种孤高的偶像形象也不得不迎来变革。
握手偶像的诞生80年代后期,泡沫经济时代的来临给日本社会带来了巨大的变化。在一片虚假的繁荣之中,粉丝们不再怀抱爱慕之情垂涎屏幕彼端那个高高在上的偶像,而是开始积极尝试在生活中寻找伴侣。由此,偶像产业的寒冬时代随之来临。直到泡沫破碎的90年代,偶像团体早安少女组的横空出世,才为其带来新的生机。
早安少女组
早安少女组沿袭了小猫俱乐部的人海战术,将成员的选拔与轮换作为团队的卖点和支点,并依靠制作人淳君所创作的多首脍炙人口的歌曲迅速走红,从而为之后的偶像团体,尤其是AKB48创立了一种全新并且行之有效的偶像经营模式。
AKB48
成立于2005年的AKB48,由当年小猫俱乐部的制作人秋元康一手打造。该团体的核心理念是“可以见面的偶像”,在运营模式上,主打贴近观众的剧场“公演”和与粉丝互动的“握手会”,而这些在《偶像经理人》中都是玩家必须要进行安排的事项。
相比早安少女组,AKB48成员数量更多,轮换更加频繁。成员除了有研修生和正式成员之分,每张单曲还设置了选拔成员的位置,只有被选中的成员才有资格演唱歌曲。为此,官方还频频举行“总选举”,由粉丝票选选拔成员。而这些运营模式,同样体现在《偶像经理人》当中。
由此可见,《偶像经理人》中的偶像,特指以AKB48为代表的“握手偶像”;甚至其剧情中的诸多桥段,包括恋爱绯闻、队内欺凌等,在许多AKB48的粉丝看来,都能立刻联想到真实存在的事件。所以,如果我们从这一视角出发,就会发现游戏的重点可能并不在模拟经营的玩法上,其偶像题材的选择,从一开始就有着其他的用意。
偶像背后的制作人实际上,《偶像经理人》这一标题,是由英文转译而来的错误名称。在游戏以日本握手偶像为题材的前提下,原标题《Idol Manager》明显词不达意。因为在日本偶像产业中,Manager只是负责每一名偶像日常工作安排的底层职员,而游戏中玩家扮演的所谓的Manager,实际上被称作Producer,是掌控偶像整体运营方向的“制作人”。
联系现实中的偶像团体便不难发现,在偶像本身之外,还有着一个名为“制作人”的招牌,对早安少女组来说是淳君,对于AKB48来说则是秋元康。偶像团体内部成员的频繁更替下,在娱乐界有着长年名声的制作人显然更加值得对外宣扬。而淳君和秋元康本身作为音乐界的成功人士(前者是知名乐队的主唱,后者是许多国民级歌曲的词作家),也无疑是偶像团体歌曲品质的最大保障。
秋元康
所以在《偶像经理人》中,玩家扮演的制作人不仅要负责各项运营计划的安排和实施,还要负责每首歌曲的作词,这显然是为了与现实中的偶像团体制作人相呼应。游戏系统中制作人与团队成员交谈,乃至与成员恋爱的设定,实际上也都能在现实中找到依据(比如秋元康的妻子就是前小猫俱乐部的成员高井麻巳子),如此这般事无巨细的一一对应,很难不让人怀疑制作者设计游戏的初衷。
那么,这个初衷是什么呢?
养成系与扮演感在《偶像经理人》中有一个意味深长的设计,那就是几乎每一个游戏角色的名字都是可以自定义的。除此之外,如单曲的名字、电视与广播节目的名字等,也都可以任意修改;甚至游戏本身还支持MOD功能。这样的系统虽然可以有,但并不必要,而这一看似突兀的设计,或许就暗藏着游戏的追求所在——身为偶像制作人的“扮演感”。
现实中,秋元康策划的偶像团体,多被归类为“养成系”。这些团队在挑选成员时,并不以歌舞硬实力作为选拔的标准,而是往往挑选一些看似平平无奇者,即所谓的“原石”,然后倾注资源进行“打磨”,最终将她推到舞台的中央。
于是乎,粉丝在关注偶像时,除了常规意义上的崇拜心理的满足,还增添了许多“养成”的乐趣。而在这一过程中,自然会出现自己喜爱的成员表现不佳,难以受到重用的状况。可到了游戏内,现实中无力左右偶像命运的小粉丝,一跃成为掌管一切的制作人,因而许多现实中无法实现的场景(包括与偶像的恋爱),便在游戏内成为了可能。
《偶像制作人》发售之后,很多玩家指出游戏在模拟经营方面的数值平衡做得非常不好。这也难怪,因为游戏的重点恐怕根本不在模拟经营之上。毕竟归根结底,对于不了解日本握手偶像的玩家来说,游戏中诸多系统和剧情几乎没有存在的意义。所以,《偶像制作人》的模拟经营玩法,充其量是题材的附庸,而源于制作人身份的扮演感和掌控感,或许才是游戏的核心所在。
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