皮克敏四这部作品, 或者说皮克敏这个系列在玩家社区中的讨论度, 一直以来都比较冷清, 最后一部延续了20余年, 推出了四部主系列作品的任天堂经典第一方, 皮克敏, 似乎并未与他的同辈系列, 享有着同等的影响力与知名度, 系列的单座销量几乎次次被卡在百万猫头, 对于一部任天堂第一方作品来说, 也实在是惨淡到家, 但这个系列之所以能延续至今, 自然有他的道理, 除了宫本茂大师的Buff之外, 游戏自身的独特性与杰出的设计水平, 想必也是重要原因之一, 皮克敏系列的游戏素质与玩家口碑之稳定, 那简直是比它的销量还要稳定, 这个系列也算得上是电子游戏行业里, 比较极端的几个叫好不叫座的例子了, 皮克敏的销量魔咒是个非常有趣的话题, 与其相关的新闻视频评论区里永远无法讨论, 宫本茂自己也公开表示过, 不明白这游戏明明这么好玩, 为什么就是没人买, 一部分玩家觉得系列古怪的画风并不讨喜, 也有些人认为时间限制的存在让玩家玩的很累, 甚至有声音说, 皮克敏之所以销量不佳, 是因为玩法基因里占了点RTS被感染了, 这些个理由众说纷纭, 各有各的道理, 但逐条逐条来看还是略显片面, 不过呢, 我们本期评测正好可以借这条线索来聊一聊, 游戏的组成部分, 并最终试着分析一下, 皮克敏系列究竟为啥叫好不叫座, 首先画面表现力部分, 在画面规格上, 皮克敏斯相较于前作的提升虽不明显, 但在整体观感上, 我认为还是有皮克敏系列的画面风格特质鲜明, 主角的迷你身形与摄像头的景深效果, 给人以微缩景观般的奇妙观感, 现在的画面风格还有一点值得一说, 就是皮克敏系列中的角色形象, 本身虽是卡通化的, 但场景景观与渲染却是写实化的, 这一点我个人觉得是有些影响到本作的卖相的, 在这样的渲染风格下, 那些奇形怪状, 丑不拉几的生物便更会让人本能地感到怪异, 就像是大侦探皮卡丘中的一部分宝可梦一样, 成人在生物形象方面, 游戏对此一直有着一套解释, 单单从观感上来讲, 皮克敏系列确实不属于, 是那种大众欣赏的美术类型, 特别是在现在这个时间点, 回看系列, 我们会发现, 不同于大多数经典系列, 与时俱进的美术与形象转变, 皮克敏系列的美术20多年前什么样, 现在还是什么样, 至多是画面规格与渲染上得到了提升, 你不能说他是超前后是落后, 只能说他从一开始就没想着贴合流行审美, 自始至终就是一个孤立的小孩, 大人可能都不喜欢的另类存在, 所以我个人的审美来看, 皮克敏系列的形象设计, 的确是本作低迷销量的原因之一, 那为什么说皮克敏四在整体观感上, 我认为还是有进步的呢, 因为本作的光照更加明亮, 色彩更加鲜艳, 场景的搭建也多了几分明快精致, 将游戏的画面风格像卡通化的异端拉了一把, 将游戏的观感稍微中和了一下, 至于说皮克敏销量不佳, 是因为RTS游戏基因的魔咒, 这一点我觉得没啥道理, 因为游戏诞生的年代正是RT s大行其道的年代, 要说可惜的地方, 我觉得在于皮克敏系列虽有着RTS基因, 但却没有吃到RTS的观感红利, 在本作中带着这一帮皮克敏造大乔, 说实是没有带着千军万马攻城略地, 看着刺激, 但相信我, 皮克敏这套另类的RTS玩法, 绝对有着一套独有的乐趣, 皮克敏说是有着RT基因, 但游戏的体验却与RTS游戏大相径庭, 我无法说本作的玩法设计之初, 有没有参考RTS游戏的意思, 但就任天堂自己的说法而言, 皮克敏是一部AI动作游戏, 玩家在游戏中要做的事情非常简单, 率领各种颜色, 各种功能的皮克敏摆平眼前的一切, 遇到悬崖就造一座桥, 见到敌人就把他打败, 碰到高墙就将他推倒, 发现宝物就把它搬回家里, 逢山开路, 遇水架桥, 神挡*神, 佛挡*佛, 就是玩家在皮克敏中要做的事, 这套玩法听上去万分无聊, 看上去估计也让人提不起劲, 但相信我, 如果你喜欢任天堂的箱庭探索体验的话, 一旦你上手玩起来, 在任天堂的香甜设计功底下, 你会不由自主地万分饥渴的, 在精致的香甜中扫荡所有的内容, 推倒了这一面墙, 收集到了更多的黄色皮克敏, 它们的重量刚刚好能够把刚才的纸板拉下来, 踩着纸板前往新的区域, 在新区域内解决几个敌人, 冰冻皮克敏成为了我们的新伙伴, 用他家湖面冰冻湖那边的区域正等着我们前往, 任天堂, 通过关卡设计与目标奖励的循环, 大力驱动起了玩家的探索行为, 让玩家在游戏中时刻有事可做, 有事要做, 并因时间的限制与奖励本身的诱惑而, 不自主的加快步伐, 合理分配皮克敏的工作, 利用所有能利用的时间, 精心计划接下来的目标, 所以皮克敏系列中为皮克敏分配工作, 这一核心玩法, 确实存在着与RTS游戏单位只会相信的体验, 但与其说皮克敏是一部任天堂RT, 我个人更倾向于说, 皮克敏是一部与RT存在几分共性的, 更加纯粹的人力资源管理游戏, 而这一作, 皮克敏寺在内容的组成上做出了点新东西, 宣发其重点宣传的这支宇宙犬, 欧庆可谓是本作最瞩目的亮点, 不为别的, 只为这狗狗实在是太全能了, 他可以成为坐骑, 率领全队皮克敏发起冲锋, 可以成为战斗单位, 补足伤害, 它可以跳上土坡下水游泳, 实现一定的关卡设计, 可能如果你的升级资源足够, 这一只狗狗就可以使出100只皮克敏的力量, 轻轻松松搬运那些庞然巨物, 当你的目标明确时, 狗狗是助你事半功倍的好伙伴, 但当你不知道该做什么的时候, 狗狗也可以利用它的鼻子, 在象群中为你寻找特定的目标, 因为有了狗狗的存在, 游戏得以拓展出大量的升级下, 进一步强化了游戏的驱动力, 当然最关键的还是本作的宇宙犬欧庆, 在皮克敏斯中承担着实现多线操作的职责, 你不仅可以一键切换狗狗与主角的操作权, 身处两地进行工作, 更是可以轻松快捷地对狗狗下达指令, 回到据点, 来到身边, 你甚至可以轻松一点, 让狗狗找到所有闲置的皮克敏给你带过来, 可以说, 宇宙犬欧庆是本作游戏体验的核心, 它的全能体现在游戏的方方面面, 它既抬高了游戏的上限, 也降低了游戏的门槛, 说是本作的真正主角也丝毫不足为过, 皮克敏系列看上去像是个全年龄游戏, 但实际上这游戏玩起来是相当硬核, 过去的皮克敏系列作品, 常常会丢给玩家严格的时间限制, 没有回到据点的皮克敏会全部死亡, 一天下来若是没有拿到足够的资源, 更是会直接游戏结束, 而如果你在30天内没有收集到足够的收集品, 迎接你的恐怕也不会是什么好结局, 皮克敏系列的时间限制, 对游戏体验的影响是巨大的, 失去一个皮克敏时的失落, 时间限制带来的焦虑, 驱使着玩家进行人力资源规划, 争分夺秒地进行操作, 主动逼近游戏的上限, 尽管整体难度上并不严苛, 但这样的高压体验, 虽将玩家一棍子打入了游戏的核心, 但却也是很多玩家不愿意承受的, 系列作品, 也一直在左右横跳, 拿不定主意, 而在这一作, 皮克敏四中游戏的时间限制又一次放宽了, 单日时间限制依然存在, 但因为有了据点移动的选项, 压力小了不少, 游戏不仅没有时刻追赶着玩家的时间目标, 如今你更是可以主动进行时间回溯, 退回到上一次关键操作之前, 香停探索时的焦虑感已经大幅减轻了, 宫本茂其实表示过, 自己并不想让皮克敏系列放宽限制, 而皮克敏四之所以能够做出这样的改变, 我想是因为游戏的挑战性部分, 被任天堂单独摘了出来, 游戏新加入了两种模式, 在当都绿挑战中, 玩家需要在有限的时间内与敌人竞争, 精打细算, 以最高的效率夺得资源, 或是以最快的速度形同相同中的一切, 与此同时, 还要与对面勾心斗角, 尔虞我诈, 还真有点正经RTS游戏的味道了, 而夜间的巢穴保卫战则与以往的挑战模式相近, 玩家要一边收集皮克敏, 一边解决所有来犯的敌人, 直至天亮, 两种新模式穿插在游戏流程之中, 为游戏提供了必要的压力, 因为有了独立的当多率, 限时挑战与夜间巢穴保卫战的存在, 皮克敏四不必时刻给予玩家时间压力, 大幅降低了游戏体验中的焦虑与患得患失, 也让这部皮克敏斯的游戏基调, 更倾向于香停探索与收集, 而稍稍弱化了解谜战斗的分量, 就我个人体验而言, 我是更倾向于如今的这套做法的最后总结, 皮克敏斯亦如系列之前的作品一样, 稳健的发挥出了应有的实力, 这套古怪另类的人力资源管理玩法, 在今天仍散发着无穷的乐趣, 游戏弱化了严格的时间限制, 让香情探索又一次变得随心所欲, 而相应的惊险刺激的当作率挑战, 与夜间巢穴守卫战, 顺利接过了大棒, 为玩家提供必要的压力, 更真实, 宇宙犬欧星的存在, 更是让游戏的体验焕然一新, 相比之下, 皮克敏四是一部更符合如今玩家喜好的作品, 他褪去了以往的那股拗劲儿, 但却并未丧失原有的上限, 而是以一个更包容更大众的姿态, 为玩家提供应提供的一切, 现在再让我们回到一开始的问题, 为什么皮克敏系列销量一直不高, 别觉得我能有什么高论, 宫本茂自己都琢磨不明白的事, 我何德何能, 张口就来, 我只能概括性的讲, 在我看来, 千言万语融成两句话, 皮克敏系列看着是真没劲, 万象是真不好, 但我想如今一系列作品在玩家群体内的口碑, 已经足以佐证皮克敏系列的优秀, 这部作品玩起来也要比他看起来要有, 趣的多得多得多, 而如今皮克敏四自信从容的回归, 还会让这个一年20几年, 叫好不叫座的传奇系列, 继续活跃在玩家的赞美声中
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved