游戏到底可以多自由?

游戏到底可以多自由?

首页模拟经营骑马狩猎模拟更新时间:2024-09-22

提出这个问题之前,我们首先想到的是一些特定词汇:沙盒、无缝大地图、每个NPC都有独立的人格设定、自由改变自己的外貌、想去哪就去哪。

但凡一个有这种体验的游戏出现,它就一定会被称为开放和自由。

实际呢?

《荒野大镖客:救赎2》完全可以满足上面列出的这些关键点,它还做到了更多:你可以给自己的枪换枪托,枪托的材料可以选择,材料还可以调色。

在R星的设定里,越多越详细的可以更改的细节就代表了这个世界越真实。

但当亚瑟在圣丹尼斯无意中骑快马撞倒了一个人,瞬间全城的警察就会来对你进行无差别射*的时候,没有人会觉得出现的这个场景是真实的。

因为真实世界的话我不会傻到故意在这么大的城市里去惹麻烦,撞到人之后我会下马扶起对方跟它道个歉。

*人掠货的牛仔也不是丧心病狂的莫弗里家族,他们是有组织有记录有Plan的。

造成这样一个现象经常会给原本已经沉浸在西部世界里游戏体验的玩家带来现实世界的告诫:记住,在这里别轻易碰到别人,因为你不能道歉,对方会直接拿枪打爆你的头。

这样带来的游戏效果就是那些走在路上的NPC就成为了一个个好感度为0的动物,你不碰它,相安无事;你碰到它,全城通缉。

仅仅是这一点,就已经可以给这款游戏一个“不真实”的评价了,而建立在这个基础上,亚瑟可以剪头发、换枪托、换枪管、吃多了会变胖等这一切R星努力增加进去的真实模拟器都会瞬间成为负担。

但R星的这个进程处理是正确的,它模拟出了所有你可能会在1899年的西部遇到的人群和荒野。

荒野只有植物和动物,它们相对人而言更好处理,唯独人际关系上,不是可以模拟出来的,而且这个游戏可能有上千个人,要把每个人都做到有专一人格,不是不可能,是工程量太浩大,2张盘也不够安装的。

相比之下,我们在玩《塞尔达传说:旷野之息》的时候就会感受到前所未有的自由感,原因就是任天堂利用绿帽子的一贯风格很巧妙的解决了R星的人物情感关系,那就是尽可能的减少人物。

我在玩《塞尔达传说:旷野之息》的时候很喜欢晚上一个人在草地或者山上跑来跑去,挥一挥剑,飞出几只虫子,然后收进囊中。

你在这个时候可能遇到的要么是骷髅和野猪、要么是变形了外观的*手。骷髅和野猪相当于一种,不会有感情因素在,但追击林克的*手却是人,为什么他们说的话做的事都一样我们却不会觉得不真实呢?

想一下你看电影的时候有很多蒙着黑布的*手集体围攻到主角家里要*掉他的场景,他们全程不说一句话,目的也一样,就像动物和植物一样,你也不会觉得他们不真实吧?

《塞尔达传说:旷野之息》如同一幅风景画,人物和任务只是它的附加因素,有它们和没它们并不影响游戏体验,所以为什么会有那么多人在玩了几十个小时之后依然热衷于游山玩水骑马狩猎,因为在这个游戏场景的体验过程中,你完全不会出戏。

《荒野大镖客:救赎2》就不同了,它的游戏主线是一定要跟着过的,而这个主线又牵涉到了庞大且复杂的人物关系线,就算所有牵涉到这个主线里的人物R星都做了专人处理,但在电影过场动画过了之后,你试图再去跟那个人说些有的没的,也只有4个选项:武器瞄准、抢劫、问候、激怒。

当你知道你对所有能看到的NPC都能只能做这特定的四种事情时,一开始会在每个人身上都试一下,看看效果,图个新鲜感,但逐渐它也会成为一种提醒你“这是游戏”的负担,意思就是说:喂,别试了,就这四种回馈,没别的。

当然举这些例子并不是说《塞尔达传说:旷野之息》就比《荒野大镖客:救赎2》更真实了,相反的,R星把大镖客做成这样可以当之无愧的称为目前为止最真实的游戏体验之一,只是《塞尔达传说:旷野之息》依靠本身在剧情上的单一和游戏环境上会更有沉浸感,因为它真的很缺少“人际关系”这一条线。

R星的立意很大,是现在的游戏环境限制了它目前只能做成这样,而你也绝对找不到一款在这方面可以做的比它更好的;至于《塞尔达传说:旷野之息》,只能说这个故事的载体成就了这个游戏的自由性,因为它90%都是花花草草和动物野兽。

最后可能还有一个因素吧,看到一句话说,所谓的真实游戏体验并不是说自己想做什么就可以去做什么,而是不想做什么就可以不做什么。

这两款游戏都做到了不想做什么就可以不做什么,但亚瑟要是想走下去,在第二章却还是要为了帮派而去找唐斯收账,林克则是可以穿着短裤光着脚就去砍加农。

当然,我相信每一个玩过这两款游戏的人在开二周目的时候都会选择把时间只停留在开始的阶段:骑骑马、跑跑路、采点果子、钓条鱼,享受舒适安逸的游戏人生。

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