你不知道的《刺客信条:起源》埃及艳后粉墨登场

你不知道的《刺客信条:起源》埃及艳后粉墨登场

首页模拟经营起源巴士模拟器更新时间:2024-05-09

玩家们喜欢的《刺客信条》终于回归了!虽然《刺客信条》系列在过去10年里推出了10款主要游戏作品,被不少玩家嘲讽为年货。但是在这两年的空窗期里,包括笔者在内的许多《刺客信条》粉丝等得望眼欲穿。自今年E3正式宣布以来,终于“守得云开见月明”。

育碧蒙特利尔工作室是《刺客信条》的缔造者,这次的《起源》同样是他们所开发。是由广受好评的《刺客信条:黑旗》原班人马打造。

育碧蒙特利尔带来这一盛宴,笔者有幸能提前品尝,当初入这个虚拟的埃及之中,就被画面表现力和极具代入感的情节设计折服了。这款游戏看似脱离的以前的《刺客信条》,且仍留着《刺客信条》的魂。虽然仍然是育碧标准的开放世界游戏,却让人感觉远非以前的育碧开放世界可比拟。

  震撼感官的表现 系列最强画面

《刺客信条:起源》采用了自《刺客信条:大革命》开始使用的AnvilNext 2.0引擎。同样,早在《大革命》中我们就感受到育碧自主研发的新一代引擎的魅力。在经过数款游戏打磨之后,本作通过AnvilNext 2.0呈献的画面精致、细腻、自然,这次既没有《大革命》中过于强烈的光影效果,也没有《幽灵行动:荒野》占用资源,总的来说进步非常明显。

画面上可以说非常具有美感,色调艳丽却不唐突,在从黄沙漫漫的锡瓦绿洲到富丽堂皇的亚历山大,我们能够在不同环境下有不同的视觉感受。游戏中的纹理和细节都很精致,物体没有粗制滥造的建模,不同的物体也非常自然的融入。

本作的光影效果非常好,尤其在墓穴中通过火把所呈现的遗迹光影效果,真的有一种探寻神秘的感觉。没有火把就是一片黑,而不是其他游戏那样在黑暗中也能看得清。听说开发团队专门研究了大气中的光线漫反射以及水面光的折射。水面以及水下的处理都非常漂亮,算是笔者见过水面处理最好的游戏之一,比《黑旗》不知道高到哪去了。

▲墓穴使用火把光影效果真的很不错

说到光,本作对目标不再有以前那样的高亮效果,而是在周围散发淡淡的光芒,这让游戏的视觉感受变得很柔和,笔者非常喜欢这一点。

玩这款游戏,如同是旅游纪录片。在野外奔驰时,当主角的奔马惊起了候鸟群;苍茫的沙漠留下一道道深浅不一的足迹;强烈的阳光照在已经风化的石雕上;远处的沙尘中缥缈峭壁旁是生机盎然的绿洲,等等一切呈献出来的美丽让人印象深刻。

▲美不胜数的光散射

  剧情波澜万丈 探索托勒密王朝秘辛!

在本作代号为“欧西里斯”的时候,笔者以为这次作为最初的刺客将活跃在古埃及时期,当情报放出了是托勒密王朝时代的时候还有一点小小的失望。不过,即使是托勒密王朝也远比之前年代最遥远的《刺客系统》早了1000年。我们的主角巴耶克并非第一位刺客,他所用的袖剑是刺*波斯大帝薛西斯一世的古代之刃(这无疑又将刺客的历史又向前推了几百年,这正好对应《波斯王子》的时代,难道下一作会是《刺客信条:王子》?)。

《刺客信条》系列虽然历史观一直都很好,时代融入得也很棒,但是情节上与重大历史事件融入得都不是很好,就《刺客信条》和《刺客信条:兄弟会》说得过去。系列其他作品走过场式的历史事件和人物,对游戏的重要性并不大,甚至玩家们只能通过游戏内的资料库去了解。

《起源》则与众不同,主角巴耶克的背景与当时的时代非常契合,抛开我们的主角就是活生生的《埃及艳后》的电影剧情。游戏中的戏剧冲突除了聚焦在主角对“维序者”的复仇、以及托勒密十三世与“埃及艳后”克利奥帕特拉七世、埃及托勒密王朝与罗马共和国之间的关系上。游戏对于历史情节的再创造非常的不错,“维序者”设定为最初的敌对秘密结社,控制着年轻的法老,而“埃及艳后”为了争取对抗维序者,不惜与凯撒大帝合作。

▲托勒密

▲埃及艳后

可以说,主角巴耶克时真正在风口浪尖经历时代发展的见证者和参与者。相比之下,3代和《大革命》中主角们就是如路人般的存在。《起源》对主角的经历描写得也非常精彩,因为维序者他的儿子被自己误*,他和妻子四处追*仇敌。作为埃及的守护他憎恨法老的残酷统治,为了自身利益与埃及艳后合作,从而带来精彩的剧情。

▲父子情深

这次的架空历史剧情相比以前的作品多了许多,由于年代过于久远,资料也是少得可怜,开发者们只能自己去缔造这一时代的文明。当然他们也进行了大量的考证,力图还原真实的埃及。视觉观感上,对于笔者来说这不就是埃及吗?

此外,《起源》一如既往的采用两条时间线的双主角模式,而且现代主角不再像前两作那样纯播片,而是可以进行收集,剧情上相互联系,就如最初的几款《刺客信条》一样。在现代剧情里,玩家将扮演一位背着Abstergo私自研究的女性主角蕾拉

  系统再次革新 有巨变也有回归

本作的操作进行了史无前例的革新,完全脱离了过去刺客信条的战斗方式。笔者觉得,这次的战斗操作方法很像《魂》系列,轻攻击、破防重攻击、顶盾、射箭、闪避、锁定敌人,可能除了键位操作都相差无几。这是一次巨大的变化,改变了刺客信条长久以来防反和连*的基本战斗方式,这次的按键更少但更具策略性。个人还是挺喜欢新的战斗系统的,加入的最强大技能“狂暴突袭”根据不同武器带不同效果,能让狂战士们爽个够。

▲用弩箭机关*敌

本次取消了奔跑和骑马的加速、攀爬无需按键,让操作更加简单,简化操作这一点是《刺客信条》系列一直在进行的。对了,这次鸟瞰点能传送哦!

《刺客信条》系列曾被人戏称“古城漫游指南”,意思就是说他能让玩家体验开放世界,却没有很好的游戏性。那么这次育碧索性做了个RPG:加入等级系统、LOOT系统

本作的等级系统很重要,游戏的等级差卡得很死,玩家在低等级情况下无法暗*高等级敌人,敌人等级越高就越难打出伤害同时自己要承受高伤害。《起源》相当卡玩家等级,玩家必须支线主线同时进行才能获得任务相应等级,否则低等级去打高等级主线,那是非常困难的。

▲高等级敌人很难*死

LOOT系统即武器装备随机掉落拾取,玩家*敌即有可能得到装备。装备有三种品质,带不同属性。可以去收集可以去刷敌人也能去开箱子出,这无疑更加RPG化,个人也是非常喜欢这不一样的设计。不过对于收集强迫症的老玩家来说就不太友好了。

▲装备界面

同时游戏有很多回归老《刺客信条》的设计,比如*死目标的羽毛、使用袖剑会没有无名指、自动回血等等,都是让老玩家感慨无限的设计点。此外,本作增加的难度选择,可以随时切换,大家可以根据自己的情况选择难度。

  超大超多内容的开放世界

其实本作最大的亮眼之处就是开放世界了,作为《刺客信条》系列的忠实玩家,笔者在游玩体验前都尽可能的避免接触关于本作的情报。当我打开地图的时候,完完全全被吓了一跳:这游戏的开放世界太大了!

本作的地图极大,相对于以前作品的城市范畴,可以说是国家范畴(当然是夸张说法)了。地图根据所属行省划分区域,每个区域都会显示区域中敌人的等级,也就很友好地引导玩家在不同时期前往不同区域。因为主角在低等级情况下想要*死高等级敌人实在太难了。

由于世界过大,相对应大部分地方都是荒漠,是无法与前几作高楼林立的大都市相比较的。但是地图上的要素可不少:支线任务、事件、收集要素、鸟瞰点、星座,也一如既往地分布在各个角落。这次的收集个人认为比前几作好,物品所放置位置算得上有关联系,不会说在大沙漠之中给你来个文本收集。此外,支线等内容刻画也很到位,而不是说给你一段文字就叫你去做任务。

▲宏伟的亚历山大

由于年代久远,这个时代的埃及大部分地区都是小聚落,但是作为首府的亚历山大带给人不逊于《大革命》中巴黎的感受。亚历山大最大的特点是城市依环境分了好几层,建筑错落开来,这家的房顶可能就紧紧挨着一条大道。在过去的《刺客信条》中,基本都是平地,笔者还是第一次感受到有起伏的《刺客信条》都市。此外,游戏中的亚历山大也非常美丽,干净且有华贵,与历代的大城市都有所不同。

在游戏各处都能见到动物,水边的鸟群、城边载货的毛驴、异常敏捷的河马、克利奥帕特拉所喂养的猫,无一不让游戏的世界更具真实感。不像以前的作品一样为了收集而刻意出现,而是很自然地融入到非洲这片伟大的土地之上。当然,我们还是要击*他们进行收集。

▲埃及艳后养的猫!

  总结

《刺客信条:起源》在育碧蒙特利尔的精心打造之下非常完美,相信大部分人都会爱上这部游戏。虽然巨大的变化可能让部分玩家无法适应,但是这也大大增加了可玩性,《起源》正是汇聚了丰富的可玩性的集大成者,同时也是开创系列新时代的先行者。而且,笔者游玩了这么多时间,没发生一次BUG,难能可贵啊!

▲维序者


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