个人开发:传闻、现实与生存策略

个人开发:传闻、现实与生存策略

首页模拟经营生存失落的世界中文版更新时间:2024-06-14

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

正文

Eric:大家下午好,欢迎参加本场座谈会。本场的标题是《个人开发:传闻、现实与生存策略》(Solo Development: Myths, Reality, and Survival Tactics),将聚焦个人开发者的生活与工作。我是主持人 Eric Bartelson,目前在 B2B 游戏网站 premortem.games 担任主编。需要说明的是,这场座谈会由 Alessandra van Otterlo 和我共同组织,但她由于家庭事务无法主持会议,希望她一切顺利。

Eric:我先来说明一下接下来一小时的安排。我们请到了四位个人开发者,他们将针对游戏开发过程中遇到的各种机遇与挑战,分享各自的见解。首先,他们将轮流围绕某个特定主题做一个简短报告,随后我们会更详细地探讨个人游戏开发者的现实处境。如果时间允许,还会回答观众提问。

现在为大家介绍与会的四位个人开发者:《钢铁之歌》(Song of Iron)的开发者 Joe Winter;《滑板鸟》(SkateBIRD)的开发者 Megan Fox,她还制作过其它几款游戏;《前进者永不屈服》(Aerial_Knight's Never Yield)的开发者 Neil Jones;还有 《空战猎鹰》(Falconeer)的开发者 Tomas Sala。首先,我想请 Joe Winter 讲讲如何开始一个项目。

Joe Winter - 《钢铁之歌》开发者

Joe:非常感谢,很高兴参与这次活动。接下来我要谈一谈开发起步阶段的问题,不过在那之前,我想先介绍一下自己,以及我做过什么。

我叫 Joe Winter,在游戏行业里工作了 15 年,现在是一名动画师。图中是我参与制作的游戏,但今天参加这场座谈会是因为《钢铁之歌(Song of Iron)》,一款我去年年末发布的游戏,同时也是我的首个个人项目兼第一款独立游戏。在这款游戏开发和发行的过程中,我用到了很多接下来会谈到的内容。

我想再强调一下,我谈论的是游戏开发初期,这是开发过程中最激动人心的时期之一,尤其是对个人开发者来说。所有事情都由你决定,你想开发什么就开发什么;但这也是最容易放弃的时期之一。

我想把重点放在那些帮助我在制作《钢铁之歌》时度过难关的生存策略上。首先是从美术入手。在游戏开发起步时就进行美术制作的理由有很多,而对活过早期开发阶段而言,这么做尤为重要。因为美术是有形的,能让你亲眼看到并分享给亲友、互联网上,等等。它能让你感到自己真的在开发游戏。而使用虚幻引擎人体模型或其它通用素材,则像是在完成教程,并且当你把自己的游戏和其他作品对比时,你会发现它们非常相像,这会影响你的自豪感。

美术不需要特别精致,举个例子,下图是一些我在做的东西。这个场景一共只有五种素材,包括一棵树、一块石头、一片灌木和两种草,但光靠它们就能填满一个环境,塑造出氛围,给游戏带来一些个性。如果开发中遇到什么问题,我可以回到这里看看,就眼下的工作获取一些满足感。正是这种满足感让我度过开发初期的难关。

接下来是限制。就像 PPT 中提到的,限制会予你自由。我觉得所有个人开发者都需要意识到,我们有自己的局限性,我们只能做到这些东西,我们只有自己一个人。所以在很前期就定下限制非常重要。在开发《钢铁之歌》的时候,我设下了一些很广泛、很极端的限制:没有自定义要素、背包和多人模式,它必须是横版卷轴游戏,我想要线性叙事所以游戏要简洁。于是我可能制作的游戏只剩下这么一小块,但它会向外延伸,你总是能从中发掘出更多潜力。不管你划定的范围有多窄,里面都有数不尽的游戏可以开发。PPT 上列了一些我给《钢铁之歌》设下的其它限制。所以,不要怕失去创造良好体验的机会,这种机会到处都是,而定下限制往往能让你的创造力在意想不到之时开花结果。

最后一条——也是我正在做的——保持势头。我认为这是很多早期项目的无声*手之一。任何游戏开发在初期都是靠你看到的东西带来的灵感,或制作游戏的兴奋感推动的,如果你在开发过程中落入某个陷阱,这种动力会很容易消失。有时你只是太过追求某种想实现的技术,我记得自己曾因为没法让一个蛋糕变好看而差不多退出了一个项目。这个项目我只干了几个月,但花在蛋糕上的那周几乎夺走了我所有的劲头,让我失去了继续这个项目的热情。发生这种情况的原因有很多,我们应该意识到这种可能性,小心不要让自己卡在某个东西上。你可以去干点别的,做点美术——这个很有效——或者做做别的系统。小心可能会在开发早期绊住你的那些东西。

因为这只是个小报告,所以我先讲到这里,我觉得多亏有这三条,我才走过了《钢铁之歌》的开发早期阶段,让我的游戏走向成功。谢谢。

Eric:好的。谢谢你 Joe,你真的在“小”报告里细致入微。下面有请 Megan Fox 给我们讲一讲平台合约方面的内容。

Megan Fox - 《滑板鸟》开发者

Megan:大家好,我是 Megan Fox,我的推特账号是 @glassbottommeg。我做过《滑板鸟(SkateBIRD)》——如果感兴趣的话,你可以去 skate.birb.rocks 看看——你八成在 Discord 之类的地方听说过它。我曾在 Play Well Studios,或者说 NetDevil 做过三年 3A 游戏,这家公司做过《乐高宇宙》(Lego Universe)。随后近十年,我一直是一名独立开发者。我做的第一款游戏是《救火员琼斯》(Jones On Fire),除了音乐之外全是我一个人独自完成的;之后是《热铁皮屋顶》(Hot Tin Roof),这部没那么个人;然后是《斯巴达之拳》(Spartan Fist),这部又比较个人;还有《滑板鸟》,这部也没那么个人,但在开始阶段更偏向个人开发。

做很多项目时,我会在一开始先试着把它压缩成能独自完成的体量,之后根据初步宣传结果,再去找外包做剩下那点我没法自己完成的工作。许多社会开发者可能会选择使用素材商店,如果你想这么做的话也没问题,这样一般还更便宜。

Joe 在前面说过,要先让你的游戏好看起来。这不仅能帮你渡过前期开发,还有助于和平台签约。一般来讲你会需要一个打磨过的游戏样品,先做点营销,让游戏好看点。这样一来看过的人才能坚信这是款完整的游戏,它体量很大、内容很丰富,而不必看着糟糕的游戏原形,努力想象它该怎么发展壮大。如果在签约之前,你放出过一些让人兴奋的东西,那也能起到帮助。和平台谈判会容易得多。因为你可以告诉他们,“看看这个,理论上它是存在的!”而不是“看这两个尴尬地撞在一起的方块,我保证这肯定是款超好玩的游戏,快给我三十万美元。”后者在谈判时肯定会更困难。

找到适合的平台也很重要。很明显苹果偏好的游戏和 Xbox 不一样;你可能觉得索尼和 Xbox 关注的游戏差不多,但实际上大相径庭。他们都有自己的风格和气质,你得好好挑选目标。我不是说你不该广撒网,但是你最有可能在和自己的游戏气质相符的平台上取得成功。所以,去看看他们投资过的游戏,想办法弄明白它们喜欢什么。一般来讲你会有所收获。

然后是怎么进行接触。如果你有认识的朋友,会轻松不少——一般是指和平台签过约的人。如果你不认识也没办法,不用太过纠结。你还可以带着 Demo 和对方会面接洽,这种方式要稍微难一点,自我推销得尽量完美,否则他们很快就会无视掉你。此时不需要那种两个小时的大型 Demo,而是能在 30 秒内把游戏推销出去的东西,如果对方愿意,还可以另外准备五到十分钟的游戏内容给他们体验。毕竟能让别人和你一块坐那么久就已经很了不起了。这种会面一般事前通过电子邮件与平台方的人联络来组织,形式上比较接近咖啡茶会。理论上对方会告诉你有 30 分钟时限,但实际上可能只有 5 分钟。所以再强调一遍,想好怎么推销自己。除此之外,你还可以选择成为平台认证的开发者,并直接给相关业务部门发冷冰冰的电子邮件,然后——祝你好运。这种路子确实也有起作用的时候。如果你在找上述电子邮件地址时需要帮忙,可以问问那些之前签约过的人,不过最好还是有人帮你引荐。

接下来是合约的形式。这个分很多种情况,大多数合约都没有预付款,只会在游戏完成后付一笔钱。Xbox、索尼和亚马逊等平台可能会告诉你:“我们会在游戏发售时给你几十万美元”,也就是说,你得在没有这笔钱的情况下把游戏做完。有几种应对方法,比如我就曾经用 Kickstarter 众筹过。你也可以选择不同的策略,但不管用什么方法,只要想挣平台的钱,你就得做好准备。这并非不可能做到,但你得想好对策。另外记住,有些合约会冲突,但有些不会。所以不要因为觉得自己能和一个平台签约就去激怒另一个平台。你可能会觉得索尼和 Xbox 的合约之间会冲突,其实不一定,这取决于合约的具体内容。还有苹果和其他平台,如果你第一家联系的不是苹果,和他们签约可能会更困难。不过,你总可以去别的平台试试。再强调一遍,不要自断后路,不要。上述内容基本包括了和平台签约时需要了解的重点,更细节的东西比较复杂,但这只是个五分钟的小报告,所以我先讲到这里。

Eric:好的,谢谢你 Megan。现在有请 Neil Jones 讲一讲移植方面的内容。

Neil Jones - 《前进者永不屈服》开发者

Neil:哟,大家好,谢谢你们来听我的报告。我是 Neil,网名叫 Ariel_Knight,制作过《前进者永不屈服(Aerial_Knight's Never Yield)》。它是款非常棒的游戏,我也很棒,所有相关的东西都很棒,所以你一定要去看看。我和大多数观众一样,是普通学生出身,曾花了十年试着进入游戏行业,过程很艰难。然后我做了个关键决定,尝试一个人做游戏。开始时,我只是做一些简单的、能够独立完成的东西。经历了前面大家讲过的那些过程后,最终,我该进行游戏移植了。我找到了一家发行商,做了个酷炫的预告片,所有人都很期待,但现在,我得把它移植到 PPT 上显示的这些平台上。

《永不屈服》登陆了 Epic 游戏商店、Xbox、任天堂 Switch 和 Steam 平台,这周(2022 年 5 月)晚些时候会登陆 PlayStation,随后还会登陆移动端。关于移植,你最需要知道的是,它将是最差劲的一段经历。你可能会觉得它很简单——如果上网搜搜,你会以为移植不过是点个按钮,但事实并非如此。前面提到的每个平台都有非常具体的要求,你不光要修改代码、保证游戏能在平台上运行,还要做营销、和平台方的联系人交流、制作专门预告片,等等。每个平台的规则都不一样,这也会是一段非常艰难的经历。所以,除非真的有需求,不要做移植;其次,以一个平台为基本盘。就像宝可梦那样,选一个你喜欢的平台作为大本营,因为你会在上面正经待上一阵。

然后是移植的好处与坏处。好处大家都知道,登陆的平台越多,赚的钱越多。但坏处是,“这值得吗?”你真想把所有精力都用在让游戏同时上线移动端和 PlayStation 平台上吗?这些平台的定价不同,受众不同,你得同时应付两个玩家群体,社区管理也和平台紧密相关。你打算什么时候上线移动端,什么时候上线 Switch 平台,要不要同时上线?你是想一个人做移植,还是雇人帮你?做移植是一件糟心事,我列举了很多理由——而这还不到一半。你得跟进 Bug,更新游戏,而且哪怕在两个相似的平台,比如 Epic 和 Steam 上,更新都不是互通的。二者都在 PC 端,并不意味着就支持同一种更新方式。所以不管在哪个平台做更新都费时费力,如果你在五个不同的平台发售,就得做五个不同版本的游戏,每个版本都可能会有各自的 Bug,你得追踪它们在哪出了问题。还有一项很多开发者都在努力去做的重要工作,就是保持游戏体验的一致性。从 Switch 到 PlayStation 再到移动端,为了让多平台的游戏体验保持一致,我受了不少折磨。再强调一遍,各个平台的规则不同。比如 Switch 没有成就系统,但 PlayStation 和 Xbox 有。这些成就是要保持一致,还是要不同?哪个更简单,哪个更难?如果某个成就出了问题,你还得去解决它,哪怕只有一个平台有这个问题。

之后是同时上线。这是最关键的一点。从我的经历来讲,作为一名个人开发者,我再也不想让游戏同时上线两个以上的平台了。曾经有发行商帮我在多个平台发售游戏,即便如此,这还是非常麻烦,平添了不少不必要的负担。本来我可以选择轮流上线的。同时上线真的是一份重负,我建议你从一到两个平台开始,追踪 Bug,进行各种修复,然后再在下一个平台上发售。

最后是寻求帮助。作为个人开发者,我们都有那种全靠自己做完游戏的幻想:“我是代码大师、艺术大师、天选之人、天选之开发者”。但寻求帮助不是坏事,事实上,我们都在以某种形式接受别人的帮助,不管是从素材商店买素材,做移植,还是制作预告片,我们总会接受别人的帮助。所以如果要做移植,你完全可以去找个小工作室或者某个人帮你分担工作,这样就能把更多精力放在大多数独立开发者都不擅长的营销上。

总结一下,好好选择起始平台——记住那个宝可梦的例子,专注于你已经登陆的平台,然后再慢慢在别的平台上线。我的游戏过了一年才上线移动端。还有寻求帮助,找人帮忙总是好的。谢谢。

Eric:好的,谢谢你 Neil。接下来是 Tomas Sala 关于游戏发售后阶段的报告。

Tomas Sala - 《空战猎鹰》开发者

Tomas:大家好,我是 Tomas Sala,我做了一款名叫《空战猎鹰(Falconeer)》的游戏,现在正在开发《空战猎鹰:堡垒》(Bulwark: Falconeer Chronicles)。我已经入行很久了,靠做各种副业赚钱。我做过很多 VR 游戏、手机游戏、严肃游戏,甚至还有教育游戏——我是荷兰人,所以抱歉有点口音。早在 2001 年,我就和别人共同创立了 Little Chicken Game Company 工作室,然后自己发行游戏。直到某个时候,我受独立开发者和其他人在做的各种事情鼓舞,于是也想和他们一样。最终我做到了,这是一次有趣的旅程。我的开发经历始于约十年前,从为《上古卷轴 5:天际》制作 Mod 开始。

接下来我要讲一讲游戏发售后会发生什么。你完成了游戏,做了移植,甚至可能还和平台签了合约,现在你的游戏要走向世界了。首先,如果你做完游戏并且成功发售了,那你该给自己一些掌声,这是个巨大的成就。但这一点经常会被忽视,因为发售往往不尽如人意。传说中有一种叫做完美发售的神奇经历,但我从来没见过它。当你的游戏发售时,不管你有没有发行商、优秀的家庭与社会支持网,你都会受到冲击,因为你是个人开发者。这件事一定会发生,一部分原因是,如果你是一个人的话——这和在工作室区别非常大——你的期望会不断膨胀。如果你在团队里工作,你们可以互相调节,让彼此现实一点;但如果是单打独斗,你就会在做完游戏、等待发售时跑到街上闲逛,心里想着,“我要得某某游戏大奖了。”你会想象各种可能发生的事情。我听说世界上存在情绪稳定的人,但我不是其中之一。如果你情绪非常稳定的话,那还……挺好的。但现实永远不会符合你的期望,不管现实有多美好。我们总是会想,“这个家伙卖出了一百万份,那个家伙卖出了一万份,可我就卖了一千份!”这种冲击非常强烈,你没法避开,它会伤害你,带来情绪问题,影响你的心理健康。2020 年在 Xbox 上发售《空战猎鹰》的时候,我整整一周都躺在沙发上,裹着毯子,浑身颤抖。这是真事。出现这种冲击一部分是因为期望过高:事情出了岔子,你会看到自己犯下的每一条错误,你成了自己最大的敌人。

此外还有评论。我很喜欢一个笑话:看到好评你会想,“哇,真好!我分泌了点内啡肽!有人喜欢我的游戏!”,但一条差评会折磨你好几天。你是总会得到各种好评差评,游戏越成功,你得到的评价就越多。不管你是看到了用户评论,还是去 Reddit 上搜自己的游戏,然后发现有人说它做得很烂,这都会对你造成累积性的打击。你独自一人,无依无靠。你和评论者之间没有所谓的“距离感”,因为你是游戏唯一的负责人。如果在团队里,你们可以互相帮助,还可以说,“都是美术的错,都是发行商的错”,你可以责怪别人;但如果只有你一个人,那你就只能责备自己了。而且这种责备句句属实。“那个智障毁掉了这款游戏”“玩了一下游戏,我差点吐了”“AI 倒是修正了,现在*起人来一个比一个厉害”。你会想:“我该在最后一次更新的时候修复这个的”“我本该在最后发布前先做好那个的”。

总之,各种冲击都是个人层面上的。做游戏是一种艺术,当然我倾向于认为这不是“正统”的艺术。你在做一些东西,这是你向世界表达情感的方式,其中会有痛苦的一面。我认为最好的办法就是做好准备迎接这一切。它总会发生的,不论大小。如果这是你的第一款游戏,在你和平台签约、准备参加 E3 时,上述各种事情都会发生。给它留出空间,找到自己的支持网络,想办法活过这一切。我们得知道怎么保持心理健康,这很重要。

现在你的游戏发售了,花两周读完所有评价后,你会醒悟过来,然后想要逃跑。但是你得当个好开发者,你得继续支持你的游戏,让它进步。现在的世道,游戏是一种服务,而单独一人提供这种服务要更容易。没有委员会,没人管你,你发现一个 Bug 就能修复它,推送更新,发给平台认证——如果是主机平台。这件事也算是好坏参半,因为它要求你敞开心扉,接受各种即将到来的负面情绪,并且最有用的东西往往会带来最强的负面情绪。可能你自己都没发现游戏中最糟糕的 Bug。有人说,“Tomas,你这游戏的键鼠适配太烂了,我怎么就买了这么个游戏呢?”因为我是在主机上开发的。重点是你要开始交流、思考和倾听,而这会很痛苦,所以你要做好准备。有人会告诉你,“什么都不要做,把自己藏起来,” 但我会勇敢地直面一切。因为其中包含着积极的要素,尽管有人会带节奏,但你会在 Steam 评论里找到能让你走下去的评论。我没有时间举例,但你会看到它们,珍惜它们,感谢它们,它们会帮到你。所以投入进去不一定是坏事,你会遇到一些好人,他们会加进你的 Discord 里,而这会帮到你。

就像 PPT 上所写的,你在一个泡泡里开发了一年、两年、三年、四年、五年的时间,期间一直都只有你告诉自己“这东西会非常棒”,并努力让自己兴奋起来。期间你会遇到 Joe 提到过的各种困难。你一直在一个泡泡里,现在得出去了。不管怎么样,泡泡都是要破裂的,因为它是人造的。我给《空战猎鹰》做了几十次更新,出了几个 DLC,突然间,我发现有些东西能帮我卖出更多游戏:如果有合集和特别版,或者更多 DLC 和更新,玩家会很开心。我发现我可以成为一个好开发者,如果有人告诉你“你的游戏烂透了,全是 Bug”,这其实算不了什么;他们只是想让你修复它,然后就可以试着去爱上你的游戏。做完这些工作后,你就该准备在某个时候优雅地告别,然后去做新游戏了。我不知道具体该怎么做,只是顺其自然,但我喜欢那种能优雅地做一件事的想法。

作为个人开发者,你做的所有东西都属于你,你不能随随便便对待你的作品,简单做个 demo 出来,看它能不能站住脚。我故意称自己为 Tomas Sala,而不是某某工作室之类的名字,因为这儿只有我自己。你搭建的是一部作品集,每个回顾历史的人都会看到你制作的每一款游戏。所以不要发售了游戏就撒手不管,这是一个构建作品集的过程,这样人们就会为你而来,就像奇幻作家一样:读者有自己最爱的奇幻作家,这些作家可能会一口气写七本书,因为他们知道读者会来看他的作品;中间的某本书可能没那么好,但大家还是会来看,因为他们已经投入到这个世界中了。我认为对个人开发者来说,这是一条值得追求的、有效的道路。另外记得在你对游戏感到满意后优雅地告别。那时你应该已经确认过 Bug 都修复完了,这是你做过的最好的游戏,如果将来你做出了更好的东西,人们回过头来玩你的第一款游戏时,一切都合情合理,并且你会为这款游戏感到骄傲。所以,不断进取。

自由讨论环节

Eric:好的,谢谢你 Tomas。我们已经讨论了几个话题,接下来我们要更深入一些,看看是什么让你们坚持下来,什么给了你们动力,什么让你们感到害怕,又有什么驱使着你们。成为个人开发者对你们的精神健康、创造力和经济状况造成了什么影响。首先是给你们四位的一个问题:在刚开始个人开发时,有没有什么出乎意料、超出预期的事?从 Megan 开始。

Megan:在开发《救火员琼斯》和《滑板鸟》时,我本计划做一款独自就能完成的小游戏。因为我做的上一款游戏失败了,最后只能解散团队,只剩我自己,就像救火员琼斯那样。但随后游戏的体量逐渐增长,我却依然没有自己的团队。我得想个办法激起玩家的兴趣,满足他们的期望,同时还不影响正常工作:我没法雇佣员工,因为我的资金消耗率——或者说收入——让我雇不起人。我不想扩大规模,因为这会破坏我现在的状态。所以最后,我选择与像我一样的独立工作者合作。我们联合起来做了一些更大的东西,随后便分道扬镳。我发现其他和我情况相似的开发者也喜欢这么干,效果很不错。当然每个人的情况可能不同,这是我的解决方案,不过一开始还挺吓人的。

Eric:好的。Neil?

Neil:一开始我不知道做游戏像 Tommy 说的那么致郁。最开始做游戏的时候我特别兴奋激动,做着做变得特别沮丧,临近做完时又感到特别兴奋。我希望不要做完它,但人们都在期待,我感觉压力很大。最终我还是把游戏做完了,之后就像 Tommy 所说的,我什么都不想干,不想看任何评论,就那么沮丧地坐着,看完了一整季《丑闻》(Scandal)。玩家在给我好评,我得了各种奖项,但我不在乎,也没想到自己会什么都不在乎。我以为我会对所有东西都特别兴奋,但实际上我有一种感觉:在做完游戏之前,她一直都是我的,但在完成的那一刻,她就不再属于我了,这真的很让人抑郁。我没想到会发生这种情况。

Eric:所以这给了你做新游戏的动力?

Neil:没有。[笑]

Eric:Joe!

Joe:我很赞同刚才提到的过山车一样的情绪,它确实如此。我一直觉得自己是 Tomas 听说过的那种情绪稳定的人,但这种情况让我惊讶。说实话我非常感谢 Tomas,他在我游戏发售时给我发消息,替我让那些差劲的评论者滚蛋,是他带我走过了这段困难时期,这很可能拯救了我。我想提的另一件事是,很多要做的事情都超出了你的想象,比如移植,还有雇人和签订合同等,有很多小事需要你做好准备,但我没有。在最开始,为了好玩做点动画的时候,你不会去考虑它,但突然间,它就成了一个项目,你对它有了期望,所以要做好准备。一旦项目开始发展壮大,你会发现一切准备——比如雇个律师——都是值得的,它能让你免受未知带来的压力。

Eric:好的。Tomas。

Tomas:对我来说最惊讶的事还是我居然能做到。因为我是一个很不自信的人,我总是觉得自己做不到这个,做不到那个,不是个好程序员,等等……结果最后我发现,只要把一件事做得足够好,你就能完成它。你会学习,会成长。很多时候,我就是在钻牛角尖,直到问题解决为止。不知什么时候,我手中的东西突然就长成了一款游戏,这能给人带来动力。如果被卡住了,你可以暂时停下手头的工作,告诉自己,“但我确实是在做游戏,不是吗?”差不多就是这样,我直到现在都觉得这件事非常神奇。就像我前面说的,做完一款游戏后你该给自己一点掌声,因为它——

Eric:这是个了不起的成就,对吧?

Tomas:当然,你根本想象不到。“真的假的?我是怎么——这是怎么做到的?”差不多就是这种感觉。

Eric:花了差不多三年。

Tomas:没错,三年。就像 Joe 所说的,刚开始做游戏的你和把游戏做完的你已经不是同一个人了。能把游戏做出来真的很惊喜。

Eric:那么下一个问题是……我猜是给 Joe 和 Megan 的:从定义上讲,作为个人开发者,你们都是独自一人,对吧?那么,你们是如何实现创意反馈循环(creative feedback loop)的?

Megan:我主要是靠家人和朋友,大多数时候是家人。我会和很多同事谈论自己的想法,如果他们对一个点子不感冒,无法理解它的好玩之处的话,我会把它当做一个重要的警告信号。你生活圈子里的普通人往往不愿意听你的想法,就会发生这样的对话,“等等听我说,这个点子怎么样?够不够酷?好吧那如果我这样呢?”“行了,行了,我得去工作了。”“但这就是我的工作!”如果当地有游戏开发者团体的话会有所帮助,但可能你住在小城镇,所以这条道走不通。

Eric:我喜欢“普通人”这个称呼[笑]。Joe?

Joe:理想情况当然是有一大群人和你轮流慢慢讨论,这样也不至于天天问来问去把自己搞到友尽。但是我没这个条件,我只有那么几个游戏行业的朋友,大部分还是动画师,他们自身就带有偏向。他们都是开发者,他们的观点会受到某种影响;他们还都是动画师,所以他们都只评判我的动画水平,却不关心游戏好不好。在接受别人反馈的时候,你得想法弄明白他们想表达什么意思,对吧?你得把自己的点子告诉别人,看看他们觉得怎么样。我觉得有个很不错的检验点子够不够好的方法,就是看别人会不会把这个点子和你再说一遍。如果他们开始说“我觉得改成那样也挺酷的”之类的话,你就知道他们对这个点子不感兴趣,因为他们的注意力已经转移到别的东西上了。核心就是看他们有没有集中注意力听你说的内容,看他们是不是在你告诉他们这个点子的时候就已经失去兴趣。另外在制作后期我突然发现,就获得反馈而言—— Tomas 前面提到了这点——尽管一直是我在做游戏,但其实做游戏的人不是同一个人。其中一个是提出各种点子,设计出各种系统的设计师,另一个是之后燃尽的我;我很焦虑,我没法判断游戏到底做的好不好,我只能相信之前的我,相信他对这些点子的判断。

Eric:下面这个问题是给 Neil 和 Tomas 的。成为一名个人开发者对你们的精神健康造成了什么影响?嗯,Neil。

Neil:不不不,还是先让 Tomas 当低气压的人吧。

Tomas:我会说得尽量轻松点。它会对你的自尊心、自信心造成很大影响,而且还会强迫你面对这一切。因为没人能让你倾诉,踏上这条路之后,你很难向别人表达你的感受。你会成长很多,学到很多。这种感觉很激烈,我已经经历过一次了,正等待着第二次。印象中《云端朋克》(Cloudpunk)的开发者说过:“你会讨厌它三个月,然后才再次爱上它。”我则花了六个多月才恢复过来,现在我又爱上它了,又开始享受它。而且我现在比以往任何时候都高兴,因为成为个人开发者有很多好处,比如我可以和孩子们待在一起。我能一直保持这种状态,我以后再也不想去办公室上班了。总而言之,成为个人开发者很艰难,但只要你挺过去,就会发现它其实也挺棒的。

Eric:但这是个上下波动的过程,取决于你在哪个开发阶段。现在你刚开始制作一款新游戏,没错吧——

Tomas:没错,开始做新游戏的阶段是最棒的,你充满了激情,所有甚至自己都没想过的事情都饱含史诗感,就像是在进行一趟创意之旅。但有一个血淋淋的阶段占了开发进程的差不多 20%,你要完成各种繁重的工作,而且就像 Joe 说的那样,你会失去分辨自己游戏好坏的能力,“我的游戏像屎一样!像屎一样!像屎一样!”你脑子里会塞满这种念头。大概五天之后,你会开始想,“啊……这座屎山,绝了。等等,这游戏怎么这么棒!”之后你脑子里又会充斥着“像屎一样!”。所以没错,确实像在坐过山车。

Eric:好的,Neil?

Neil:前面我们一直在说成为个人开发者很致郁,我觉得大家应该都明白了。那么是什么让我振作起来的呢?和 Tomas 前面说的一样,游戏发售后,我特别沮丧——甚至不愿意看见它。当时的感觉就像,它完事了,由于种种原因我的名字留在了上面,但是我不想再管它了。可能我会再回来看它一眼。几周后,我开始上 Twitch 看人们玩我的游戏,我看到他们特别兴奋,这把我拉了回来。我想,“嗯,说不定这游戏还不错,我确实做了点东西出来”。然后我从一位母亲那收到了一封邮件,“我家孩子最近在玩你的游戏,他发现你和他长得特别像,他可高兴了。”我给那个孩子打了个电话,他兴奋得不得了。他说他也要做游戏,然后我就在 itch 上关注了他,我告诉他,“我等不及你做的游戏了,我要第一个玩到它!”这段经历真的很鼓舞人心,之后我就感觉,“天哪,现在我有点想做游戏了。”

Joe:真是了不起。

Eric:真好。我想下一个问题是给 Megan 和 Joe 的:大家体内都有两个小人,一个是想按时完成所有东西的制作人,一个是想反复打磨,让游戏越来越好的设计师;你们是怎么让这两个小人沟通的?Megan。

Megan:我是那种喜欢把事情安排好的怪人。我用 Toggl 安排任务时间,一般会提前一天计划好要做的事,把每件事都安排成一项任务。这样不管什么时候,只要看一眼软件,我就能知道该做什么。我还会在开始做新游戏时,用 Trello 列出自己觉得要做的东西,这样随时都能看着它,感叹“好几年都做不完”,然后会看着它慢慢缩短;到了最后六个月,我还可以“好,这个不重要,这个也不重要,那个想法也糟透了”,然后缩减列表长度,缩到说不定能赶在发售前做完的程度。当然,我跳票了两次,因为它不重要。但至少我是在原定日期后六个月到一年内做完的,没有拖到三四年之后。我是那种喜欢限制的设计师,喜欢在轮廓线内作画。当然,我也喜欢画轮廓线,但如果我先画出轮廓线,“好,差不多就是这个形状”,然后再在里面展开工作的话,我会更富有创造力。这是我工作的方式,别人什么样我就不太清楚了。

Eric:嗯,你确实能称得上是自己的制作人。Joe?

Joe:没想到我们的工作方式有这么大的差别。我属于那种“做眼下觉得最重要的事”的类型,我没有时间表,Trello 差不多就打开过三次,把东西往里一塞就忘了。对我而言,如果在干自己最感兴趣的工作,我的工作会流畅得多,节奏也会快得多。因为我觉得如果充满激情,工作总是会完成得更快、更准确。我想,在开发早期给自己定下的这些严格的限制条件帮到了我,它们让我对游戏规模有了清楚的认知,因此我不会加入任何会分散注意力、超出我能力范围的东西。不过,一旦进入状态,我就只会做自己感觉对劲的事。偶尔我会去跟踪一些东西的进展,差不多把当前游戏快速过一遍,“我做了三分之一了,花了这么长时间”,然后我会把它乘上几倍,再估算一下会不会多花一两周。我会像这样推测几次,然后下判断,“我觉得应该能赶上发售。”这听起来很疯狂,但我的开发确实是靠兴奋和热情驱动的,我也热爱这种工作方式,不管是在做动画还是别的事情上,它能让我更好地工作。

Eric:好的——

Neil:学到一样新东西,然后发现“诶这东西可以加进我的游戏里”,然后就立马把它扔进去,这种感觉是最棒的。

Joe:你可不能这么干,抵抗住诱惑,抵抗住!

Megan:但是这样真的很有意思嘛~

Joe:我懂,但还是把它留给下一作吧。我记了一大堆笔记,上面写着“如果我在下个项目里有更多时间”之类的话。这些笔记确实帮到了我,因为我打算把游戏做成三部曲,我可以很轻松地把新内容放到下一部里。

Eric:但是你还是给游戏定了个发售日,不是吗?最后你赶上发售了吗,还是说——

Joe:不不不,我跳票了。我本来暂定去年春天发售,但对游戏的实际开发节奏有了更深了解后,我就把发售日推迟了,延期了差不多一个月。当时我觉得目前的节奏太紧张了。

Joe:所以这其实没那么糟糕,整个开发过程花了两年零几个月,所以这几天真的算不了什么。我觉得这个速度还挺快的。

Eric:好的,那么下一个问题是给 Neil 和 Tomas 的:一方面,你们拥有完全的创作自由;另一方面,作为一名开发者,你们又有自身的局限性。你们如何处理二者之间的关系?Tomas。

Tomas:我不是 Megan,我没法把东西都列出来,也没法给自己定各种限制,我的游戏的主题就是追求自由,当然,开发过程很艰难。我会允许自己随便去做任何想做的事,比如我觉得限制很重要,就会设置几条,比如不使用纹理,在这些限制内,我想做什么就做什么。可能我准备上床睡觉时想到了一件事,那我就会想,“我得把这件事做完,我必须把这件事做完,因为我真的很喜欢它,我得现在就把它做完!”可能我上线后看见有人在 Discord 里问,“为什么这些船和枪上没有探照灯或者泛光灯之类的东西?”我就会坐在那,心想,“泛光灯……得做一个。”我会接下这个任务,把它做出来,因为我很享受这个过程。我是个脆弱但富有创造力的人,哪怕是在制作各种系统的时候,我也需要得到别人的夸奖,夸我做了些很酷的东西出来。我最讨厌做系统了,我会在开始前告诉和我共事的人们,“好吧,接下来三到六个月我要去做游戏的系统,期间我会很愤怒、很哀怨、很沮丧。这事很难,但是我得去把它做完。所以你要做好准备撑过去。”我还会突然停下手头的工作,去做个很酷的小镇之类的,因为我的心情很低落,我得做点很酷的东西缓解一下。总之就是有时候你得放飞一下自我,让自己自由一点,事后只要控制一下损害就好。有人问我为什么《空战猎鹰》这么大,里边东西这么多,其实都是因为我。我做了个东西出来,然后“得找个地方把它塞进去”,“不错!放这地方挺酷的”。总而言之,我的游戏就是这么成长起来的。

Eric:嗯,确实一点限制也感觉不到。你是怎么解决的,Neil?

Neil:我也不列列表。开始做游戏后,我会计算多长时间才能做完一个关卡,然后判断自己想在什么时候发售游戏,后面再做调整。不过我也会突然冒出来一种想法,“不管要干什么,总之我得现在先把它做完,因为我脑子里全是这个。”我那次大型免费更新差不多就是这么诞生的。人们不喜欢它的结局,然后我想,“这会困扰我一辈子的”,所以我又花了三个月,给游戏做了个全新的结局,修改了剧情,加了点新过场动画之类的。因为这就是我脑子里唯一的想法,对我来说别的东西都不重要了。我希望自己的游戏有好的结尾。我很喜欢发现游戏的缺点、听取别人的反馈,做出调整,这么做让我很高兴,也能让我的玩家高兴。

Eric:所以其实最开始的结局不够好?

Neil:确实不够好,可以说是一团垃圾。

Eric:这是因为当时你作为一名开发者的局限性吗?

Neil:没错,当时我的时间不够了,我想,“我得整个充满艺术感和神秘感的玩意。”我把这个结局拿给别人看,我的朋友,负责制作游戏音乐的 Dan 说,“嗯,如果你愿意的话就这样吧。”后面我又修改了八次左右,期间不停地给别人看我改完的结果。在更新最后一版结局的时候,我心想,“我在改结局上花的时间够多了,哪怕不是所有人都能接受,至少也得有几个人喜欢这个结局吧。”结果事实证明我错了。不过至少最后结果是好的。

Eric:好的——差不多要到点了,所以让我们用最后一个问题收尾。这个问题是给你们所有人的:综合考虑今天大家讲到的各种内容,你们还想继续做一名个人开发者吗?Megan。

Megan:当然。我真的很喜欢做个人开发者。这样我只要取得一点小小的成功就能维持生存,也就是说我可以永远这么干下去——希望如此。至少这样生存的门槛要更低一些,我也可以去做一些更特立独行的东西。如果我开的是一家十个人,每人年薪十万,一年差不多要支出一百万美元工资的工作室,那你就得选择那些每年能挣到一百万美元的题材来维持生计,能做的东西就会少很多;否则你就得签一堆发行商的合同,他们就会告诉你,“你不能让鸟去滑滑板,这太蠢了!”但是我就喜欢这些蠢蠢的东西,以后我也会一直去做这些。所以我当然会继续下去。

Eric:好的。Neil。

Neil:不,我不会。其实我每天都在纠结,我觉得不管以什么形式开发游戏都不太值得,除非你把它当成兴趣。因为你挣的钱其实没有人们想象的那么多,里面有很多隐藏的开销,有很多税费,这些你都没算进去。我想我应该还会做点什么,但肯定会有停下的那天,可能等我到了一定的年纪,具体时间还不确定。干这行对心理健康不太好,我需要有个团队帮我分担压力和责任。不过这只是我自己的情况,每个人都不同。

Eric:没问题。那么,Joe?

Joe:我绝对会做下去。我觉得在个人开发过程中学到的东西之一就是它会带来巨大的情绪起伏,这点真的很出乎意料,我想这也是为什么很多人都提到了它,但它又是个人开发需要面对的现实之一。不过我在开发游戏、学习新东西中度过的那充满乐趣的 24 个月并不会因为这种起伏黯然失色。我会和一些个人开发者朋友探讨为什么现在大家都在玩某某游戏,而不是一块通宵打《使命召唤》——在开发游戏的时候我们都会在 Discord 上线,所以很容易一起讨论。我玩了一辈子游戏,玩游戏的乐趣又驱使我去做游戏;除非没得选,否则我不会停下。

Eric:好的。Tomas。

Tomas:我也不会停下的。之前我休息了很长一段时间,在差不多六个月里我什么都没干,我很抑郁。然后我重新振作起来了,我想,“我是不是还能做点什么?是不是还能发挥一下创造力?”我开始做一些东西,然后所有记忆都涌了回来,速度比往常都要快。这种感觉就像,“我在建造一座城市,这可太有意思了!”我喜欢这种感觉,当然如果不用面对那些压力和心理健康问题的话会更好,但做游戏就是我人生的核心。我喜欢和人们待在一块,我喜欢和别人一起工作,但是我没那么有条理,成不了特别好的团队成员。不过我喜欢这种感觉。在新冠期间找发行商合作有点难,不过至少他们能陪你唠两句。对我来说这真是帮大忙了。所以我肯定要接着做下去,我很喜欢这行。

观众问答环节

Eric:酷。我觉得时间应该还够我们回答一两个观众提问,如果有问题的话请走到麦克风边上说出来。

观众 1:我也是一名个人开发者,但我在领导自己项目有关的事情上遇到了困难——最开始我只是出于激情做的这个项目。前面你们提到过,单靠自己一个人把游戏做完是不太现实的,会有一个小团队或者几个人帮助你们。所以我的这个问题是针对更“独立”的那一面,只能靠自己一个人的情况提出来的:在确保让那些帮了你的人得到适当补偿的方面,你们有没有什么建议或者个人经验可以分享?尤其是在得从自己口袋里掏钱的情况下?或者说,有没有什么办法能帮自己的独立游戏筹备经费?

Neil:当然,有很多种筹备经费的方法。有许多基金你可以申请,从里面拿到一点小钱。至于付报酬,我有一条原则,就是除我之外的任何参与游戏制作的人都要拿到报酬。我会告诉他们我的需求,然后问个价钱;如果他们开价太高,或者开价不太高但我的预算不够,我就会告诉他们,“你很棒,但我现在的预算不太够用。”然后我要么攒更多钱出来支付这笔费用,要么就找个我的预算能接受的人。

Tomas:我也想说两句——我认识的每个开发者最开始都是一边工作,一边在晚上开发游戏。这是个高风险的事情,不要为了它去借钱或是卖房子,这也会影响你的心理健康。最后我的压力来源之一就是缺钱:我有三个孩子,有一笔抵押贷款,不过好在我的发行商来帮了我一把。留心你做的事,留心给身边的人做的承诺,如果你没钱雇人帮你,那就不要找人帮忙。如果有人替你干活的话,给他们创作自由。这样你能尊重他们取得的进展,尊重他们的投入。如果你无法接受或者觉得这么做有问题的话,就别雇人。因为你这样是做不成好雇主的。还有一件事就是,其实有很多方法能解决钱的问题。我听说有人搞过收入分红,这是个不错的法子。不过一定要给人报酬,这样他们才不至于打白工。

Eric:好的,谢谢。我们的时间不多了,有请下一位。

观众 2:我最近正在做我的第一款个人游戏,这是款桌上角色扮演游戏,它和电脑游戏很不一样。我想请问,你们中有没有人有桌游这方面的经验,请问在出版自己的桌游时我能用上今天报告中的哪些内容呢?

Eric:好的,参加座谈会的各位,有没有桌游选手?Joe?

Joe:我没有桌游方面的经验,如果有人有的话请尽管打断我。不过我觉得这方面大部分东西的核心都只是一般的商业行为,比如尽早让自己走出去,让自己在整个过程中体会到乐趣,了解做一款桌游真正需要干什么事情——不只是设计和做棋子,还有怎么进行分发,因为这方面应该和我们很不一样,我们做的游戏大多都只有数字版。我记得 Tomas 好像做过一点印刷方面的工作——总之除了产品分发之外的大部分内容应该都差不多。

Megan:真正的问题就出在分发阶段。重点是你得能花上几年时间做测试,因为要想弄明白游戏里什么行得通什么行不通就得花这么长时间。所以你可能希望发展一群关系密切的朋友,和他们一块干这个。你可以在线上用《桌游模拟器》( Tabletop Simulators )测试,也可以线下,这两种我都见过。真正困难的部分是找个发行商,因为在“我想把自己的游戏卖出去”和“我拿到发行合同了”之间有一道巨大的鸿沟。签发行合同非常难,没几个人搞定过,所以做好准备。再强调一遍,和 Tomas 说的一样,不要为了这个拿自己的钱冒险。保持低廉的成本,把它当成个晚间副业,直到你的游戏做完之后再去找出版商。你可能会失败,但还是得先把游戏打磨好。

Eric:好的,谢谢。下面是最后一个问题,如果愿意的话等座谈会结束后大家可以在休息室和 Tomas 交流。有请。

观众 3:我想问的是游戏的叙事设计和机制设计方面的问题。你会在什么时候让机制影响自己想要表达的叙事,又在什么时候让叙事影响你呈现的设计?

Tomas:我觉得这个问题的答案因人而异,你只能自己决定要怎么做。从前我在 GDC 听过很多场关于叙事与机制之间冲突的优秀报告,但是我觉得这个问题其实没有标准答案,全都取决于你想怎么做。你得成为自己的艺术家。剧情驱动的游戏,机制驱动的游戏,这两者其实都可以。

Neil:我想说的和这个差不多。

Eric:好的,恐怕这场座谈会已经到了结束的时候了。在此我想感谢 Megan Fox,Joe Winter,Neil Jones 和 Tomas Sala,感谢他们的精彩报告。也谢谢你们,祝你们在 GDC 看得愉快。谢谢。

原链接:https://www.youtube.com/watch?v=YaUdstkv1RE

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