最近,一款新手游开始从各个渠道进入到笔者的视线:无论是微博、抖音等大众化产品的信息流,还是云集了二次元爱好者们的社区和讨论群,都被这个名叫《公主连结Re:Dive》(下称《公主连结》)的手游占据了相当大版面。
《公主连结》由近年来飞速成长的日本游戏厂商Cygames开发,融入了动画风格角色以及配音阵容,故事展开也不吝采用数十段日式动画构成,是根正苗红的二次元手游。
在中国市场,《公主连结》由具有规模最庞大二次元文化社区身份的哔哩哔哩(下称B站)代理发行,也谈得上是门当户对。只不过,B站在这款游戏的宣发手法上一反常态,不仅站内积极引流宣传,更向大量大众产品积极投放广告。
B站究竟是出于何种原因,要以看似不匹配用户群体的方式宣传《公主连结》?另一方面,作为耽误了一年半的手游,B站的代理会让它走向二次元手游在国内的新高度吗?
下一个“FGO”?鸡蛋不能放在一个篮子里,是资本的共识,而对B站来说则更是如此。
B站2017年财报显示,手游收入在总营收的占比为83.4%,其中《命运:冠位指定》(下称FGO)贡献了游戏营收中的71.8%,独家代理的碧蓝航线则为12.7%。
也就是说,当时B站营收的六成来自于下称FGO,一成来自《碧蓝航线》,盈利项目过于单一是B站的死穴。
虽然到了2019年,B站营收已经逐步变得多元化。2019年Q4财报上,随着直播等业务的发力,B站非游戏营收首次过半,初步实现了“去游戏化”。但根据估算,FGO还是占到了B站营收的三分之一,也是日本手游中最为成功的引进案例。
不过,FGO这只“金鸡”却有两个隐忧,一是游戏内容的决定权始终在日方手里,无法规避审查风险;二是在去年开始,FGO的日服营收已经开始出现下降趋势。2018年,FGO的日服营收为982亿日元,到了2019年则下降到了711亿日元。
从今年的氪金量来看,FGO的收入还会进一步的下滑,日本新冠疫情的影响也会进一步拖累FGO的产能。作为一款轻社交重剧情的游戏,FGO在全世界的氪金走势大致相同,如果日本玩家觉得游戏没有足够的吸引力,那么国服也会同理。
在FGO未来不明朗的状态下,日本游戏大厂Cygames旗下的《公主连结》成为了B站发展的新重点。
《公主连结》的不错开场以“大制作、高福利”而闻名的Cygames,哪怕是国内玩家也如雷贯耳。
在页游衰微的时代下,Cygames(下称Cy)的网页RPG游戏《碧蓝幻想》异军突起,以硬核游戏系统和高质量美术取胜,不仅在日本获得了成功,也让受《最终幻想》等日式经典RPG游戏洗礼的国内宅圈玩家认识了Cy。
并且Cy的多媒体企划也进行得非常成功,《碧蓝幻想》的主机化以及原创偶像动画《佐贺偶像》的爆火,让Cy在国内的名声越来越大。
幸运的是,国内二次元社群对于《公主连结》的认知,恐怕比Cy的其他游戏还要火。游戏中女主之一凯露的“接头”梗,成为了宅圈中P图大赛的始作俑者。
这在以meme(梗)氛围很重的二次元圈子内是一个非常成功的传播案例,毕竟社交活动是ACGN需求的重要组成部分,贴吧、论坛等大集会,或者是上百人的水友群,造梗的能力是异乎寻常地快。
从玩法上讲,《公主连结》也有着天生优势,它的游戏机制师承几年前国内风靡一时的手游《刀塔传奇》,在那个中国手游市场规模刚过百亿的时代,《刀塔传奇》一经上线,就拿到了日流水2000万元的奇迹,这类玩法已经得到了国内的认可,玩法老套的另一个涵义就是王道。
甚至《公主连结》的部分玩家也表示,不论抄袭与否的问题,至少在游戏美术表现上,《公主连结》是《刀塔传奇》like作品中最“靓丽”的那个。
从福利丰厚、游戏画面、动画过场以及全语音的豪华配置来看,《公主连结》的确是非常用心,这也是吸引玩家的重要一点。
并且从Cygames的财报表现来看,《公主连结》也相当稳定。两年内长期处于日本畅销榜20—30名左右。不过营收规模只有FGO的五分之一左右,在Cy的产品阵列中也不是最赚钱的那一批业务。
但对于B站来讲,这个成绩就已经足够了:营收稳定,规模不小,质量有Cy作为保障,从经验上看,哪怕手游流水只有百万元左右,依然能够保持公司稳定生存。《公主连结》从知名度和游戏素质来讲,前期肯定远高于这个数字,更别提B站不需要花费精力去负责游戏内容的开发。
从2018年的初期预约数据也能看出来,B站用户对于《公主连结》的期待是最高的,比任何其他引进游戏的数据都要好。和它相当的只有《原神》和《阴阳师:百闻牌》,这些都是在国内有着大IP和强力制作团队保障的手游。《战双帕弥什》则是“动作类手游”的新晋有力竞争者。
而且,就算我们不从游戏市场的角度来分析,《公主连结》也是当前B站手游唯一的新希望,毕竟其他游戏能不能过审也是一个重要问题。
版号限制下的“被迫”宣发B站的大规模宣发,代表着当今手游审批形式的不明朗。如今的手游环境,并不如三年前那样“开明”。
2018年3月,由于机构*,我国的版号宣布暂停审批。在审批暂停的9个月中,由于没有版号就无法收费,游戏行业陷入了巨大的僵局。
根据《2018年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场销售收入为2144.4亿元人民币,同比增长仅为5.3%,创下近年来增速新低。直到2018年12月,版号才开始重新审批。
但版号的重审,并不意味着游戏市场的放开,2017年,我国游戏版号发放数量为9368个。到了2018年,由于版号只发放了3个月,只有2064款游戏拿到版号。
但令人惊愕的是,在审批重开后,2019年全年获得版号的游戏,比2018年停摆9个月的通过数还要少30%,仅有1468款。重启后的游戏审查全面从严,“倒逼精品化”成为了新时代的主旋律。
而《公主连结》,就是被审查耽误了一年半的生动例子,哔哩哔哩在2018年8月,日服开启后的6个月就宣布了代理权,但在今年的3月12日才正式通过版号审批。
对于B站来讲,版号审批的不稳定性,让它不能从容地安排旗下的游戏阵容,所有的宣发资源必须集中在现有的新游戏上。
纵向来看,《公主连结》的预约热度、过审时机以及游戏素质,是B站近期最有望“出圈”的作品。也就无怪乎B站会向大众媒体积极投放广告,希望扩大玩家受众了。
声势浩大的宣传战所以,我们看到了这一个月以来公主连接铺天盖地的宣发。如果你逛B站、游戏攻略论坛和贴吧等社区,你一定会看到公主连接的广告。就连微博和抖音,B站也花了大力气去推广,而动画的同期播出也起到了很好的宣传效果。
不仅在线上,B站也在上海街头的公交站牌、地铁上,自己的办公大楼外,都做了硕大的宣传海报,甚至为此把董事长陈睿拉过来拍了广告,全站达到了200万的播放量,远超平时10万的游戏宣传。
从百度指数来看,B站的这波投入取得了应得的效果,《公主连结》国服开服当天的搜索指数,逼近了FGO开服以来的最高水平。在当天还没有开任何卡池的状况下,直接上升到了App Store的第三名。
在游戏品质有保障、玩法有着成功前例,B站大力宣发的前提下,《公主连结》正式上线后却在不同渠道收获了数量不少的用户差评。
《公主连结》的“暴死”作为一款二次元手游,《公主连结》的初期氪金量非常好,但随之而来的就是大规模的差评和玩家流失。在手游评分网站TapTap上可以看到,在日服和繁中服都是9.5的高分下,简中服的6.5显得格外刺眼,并且很多评论都是抱怨抽卡体验和游戏机制。
《公主连结》的PVP属性让它拒绝了相当多的玩家,工会战也成为了玩家主要诟病的点。在Questmobile的2020第一季度手游报告中可以看到,3月份的疫情复工期间,碎片化的轻度休闲类手游才是增长最快的群体。
从二次元的头部手游中我们也会发现,《FGO》、《明日方舟》都是秉持着轻量游戏的目的来进行设计。哪怕是肝度较高的《阴阳师》和《崩坏3》,游戏策划也在尽量拉低新老玩家之间的差距。《公主连接》的PVP机制在二次元玩家中并不怎么受欢迎,“人权卡”更是一个禁语。
除了游戏看起来不太“休闲”之外,大陆玩家过于功利化也是劝退的一个重要原因。没有人权卡就让你换号重来,造成了厨力系玩家的普遍焦虑。部分工会趁着游戏环境尚不成熟,开启了“收费排名”制度,必须交保护费才能入会打高分。这对于休闲玩家和正常排位玩家非常不友好,为此B站也特地推出了公告,严惩游戏内金钱交易行为。
而除了环境过于功利化、不够休闲之外,《公主连结》的“日式手游套路”也成为了水土不服的关键。B站的大规模营销,引来了不少路人玩家的参与,也成为了如今口碑风暴的一个伏笔。
中日玩家的差异悲观的讲,FGO可能是日本引进手游在国内的最高峰了。随着国内二次元手游产业的不断革新,日系IP不断被消耗的前提下。从2016年到2019年,日系手游已经不像以前那么吃香。这也和《崩坏3》等游戏开始走自研道路的时间轨迹相吻合。
而且这两年,大批新晋玩家开始替代经验丰富的老玩家,成为了日系手游的核心组成群体。二次元手游玩家中,00后占据了25%,他们也有更多的精力在社群进行宣传。
相比已经习惯的老玩家而言,“00后”对于日系手游的一些缺陷——免费和付费道具分开计算、抽卡成本偏高、部分剧情过于侧重男玩家的视角等容忍度更低。《公主连结》中的付费新手十连,就已经引起了很多新晋玩家的不满。
其实0.7%的出率以及300抽保底的策略(大约3000元),再算上运营免费送的抽卡道具很多,《公主连结》在日系手游中并不是很昂贵的定价,老玩家也基本接受这个模式。但在人均收入仅为日本四分之一的中国,这个价位还是有些水土不服。
更别提《公主连结》的入坑玩家中,很多对角色昵称、保底机制、刷初始有着巨大的陌生感,能明显看出他们是日系手游的新用户,不喜欢老玩家定下的既定规则。
二次元手游中新老玩家视角的差异,在去年的《明日方舟》体现的淋漓尽致,双方根据抽卡机制、世界观设定和面向受众等原因,爆发了一场极为激烈的论战。
开服游戏有争议在所难免,但从“年轻人的第一款手游”的称号也可以看出,《明日方舟》的开服时间点,恰好是Z世代集体步入大学、初入职场,成为手游核心群体的时代,二次元手游的玩家正在大规模地更新换代。
这或许就是中日国情差距,日本手游玩家收入偏高、年龄分散过广、并且《公主连结》一开始就是瞄准的男性市场。这些玩家不乏已经工作了的“社畜”,他们的生活压力大,只有在电车或者居家的短暂休息才有时间玩游戏,不介意花更多的钱抽一张好卡,但不会花更多的时间去研究组队,打一个更好看的排名。
笔者曾经在2015年的半夜在东京品川站,看到密密麻麻的上班族换乘下班。八月份闷热的天气配上一水的白衬衫、黑裤子,日本上班族压力有多大可想而知。
这样来看,《公主连结》其实有点像国内页游的模式,重氪玩家都是有钱的中年人,只不过Cygames的美术风格和国内“征途”式设计完全不同,更贴合二次元受众。
但和国内中年人闲来无事“一刀999”的策略不同,在《公主连结》上,Cygames采用了大量的萌系画风和剧情,只要放低游戏要求,它也不会让你太过难受,原本是为了服务于压力过大上班族的“通勤手游”,但让很多中国玩家很不适应。
事实上,《公主连结》PVP的设计理念也是细水长流,而不是国内喜欢的上班打卡,这是时间充裕的大学生群体无法体会到的。
日本手游的未来从年龄结构来看,日系手游的玩家相较于中国更加平均,25岁以上的玩家比比皆是。从FGO日服的统计中就可以看出,25岁上下是一个分水岭,玩家对半分。
根据QuestMobile的统计报告,在国服二次元受众中,25岁以下的玩家一般为75%,和日服有着巨大差异。从FGO的用户划分也可以看到,国服的“年轻人”比日服要多很多。
不过这并不代表者日系手游在中国没有市场,在攻略论坛等比较深度向的社群内,虽然一半是大学生零氪,但另一半的上班族才是氪金的主力,他们的工作状态和日本“社畜”拟合度很高。尽管B站从来没有特别针对已经工作的玩家进行重点宣传,但日系手游在不知不觉中就完成了逆向筛选。
只不过,这种大浪淘沙的用户留存,对于《公主连结》还需要很长的一段时间才能达到。
不过《公主连结》的差评风潮也不是独此一家,手游因为强势宣发货不对板的问题出现过很多次。就算是已经运营了两年多的《公主连结》,初期环境也很难称得上是尽善尽美。由于强势宣发,导致大量新玩家涌入,对游戏品质有落差是很正常的事情。
同类型的《剑与远征》也因为宣发过度遭受到了大量差评,依然稳坐氪金榜前几名。B站对于目前《公主连结》的热度,应该是感到满意的,哪怕收到的并不都是正面评价。
当然,FGO的奇迹很难复刻,因为它背后有着型月和Aniplex延续了十五年的剧情积累和媒体企划,今年还会在东京巨蛋举办五周年活动,而《公主连结》做不到这一点,相信B站不会不明白。
不过FGO这种企划在日本也很难有第二家,《公主连结》从一开始就不是为了取代FGO,只是B站走出FGO阴影的一步罢了。
但对于B站来说,日系手游和国内手游的受众差异在这几年飞速拉大,《公主连结》的盛大宣发,可能成为日系手游在中国最美好时光的闭幕演出。
定价更加良心、重视短期冲刺、对女性玩家更友好、在玩法上更有深度,已经成为了这两年国内年轻玩家的主要诉求。日本的重氪 休闲的模式已经不再适用于自己的用户基本盘,这也是B站在《公主连结》宣发事件后得到的一个教训。
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