作者:帝王组_日天
上班后我发现自己能坐在显示器前打游戏的时间越来越少。为了既享受游戏的乐趣,又不要太占用自己周末休息的时间,我打算充分利用通勤和睡前时间玩游戏,NS 也就成了我的首选设备。八月份之前的 NS 对我而言就是《宝可梦 剑/盾》和《动物之森》的专用机。而在 Gfest 之后我也接触到许多新游戏(对我来说是新游戏),有喜欢的,也有一般的,下面就挑几款和大家聊一聊。
TroubleDays(とらぶるでいず)这是一款当时躺在 eShop 打折区的游戏,光看封面就知道有多不正经。一个人在家呆久了,自然是渴望能多和人交流,但想做到真正的交流谈何容易,于是我买了《TroubleDays》,妄图从另一个次元里找到心灵的避风港。制作组 qureate 还推出过女骑士主题的《KukkoroDays》、女忍主题的《NinNinDays》,而我选购《TroubleDays》的理由除了当时正在打折外,封面女士下半身的穿着也吸引了我。
不出意外,《TroubleDays》讲的是天降系的故事。某天晚上,一位魅魔出现在主角身边,说自己是组织派遣至人间的新手魅魔,但她对异性有强烈的抵抗情绪,所以非常焦虑。看到魅魔楚楚可怜的样子,男主大义凛然地让她住在自己家里。就这样,二人开始了同居生活。
主角的家具体住在哪里不好说,但他经常带着魅魔去秋叶原,甚至把她介绍工作——在书店当 Coser。对话时的魅魔形象为 Live2D,当提到要带魅魔外出时我还挺期待的,心想她会不会换一身装束?但并没有,魅魔就是这样上街的,即使她有变身能力,她也选择这样上街,然后还说自己不习惯别人用眼神打量自己。这点还是让我挺诧异的,我觉得这女人城府还挺深。
作为一款低成本文字 ADV,《TroubleDays》的女主全程带语音,游戏也有中文翻译(但水平一般),这些都是优点。游戏初期的观感不错,但越往后玩越能发现本作的问题。
除女主外的角色都没有视觉图,甚至连个头像都没有,虽然《TroubleDays》聚焦于主角与女主的互动,但其他对话经常要“看名识人”,还挺麻烦的。虽然魅魔的形象是 Live2D,但表情不多,形象更是只有魅魔本身的样子,虽然设定上有变身能力,但那些形象只存在于 CG 里。立绘的缺失应该就是魅魔上街不变身的原因。
《TroubleDays》的魅魔确实挺可爱的,但其倒贴的行为让我没什么代入感。现在一聊到某些作品,就有人说“媚宅”,但《TroubleDays》才是真的媚宅,媚到缺失代入感,让玩家轻易看破,意识到这一切都只是梦幻泡影。
黑道圣徒3《黑道圣徒3》可谓是系列中最优秀的作品。虽然《黑道圣徒4》有着抗击外星人的宏大世界观以及其背景下添加的各种酷炫能力,但其总体评价依旧没有超过讲述帮派之间恩怨情仇的《黑道圣徒3》。《黑道圣徒3》依旧是趁着打折购入的,其实本作的实体卡和折后价差不多,由于我的 NS 常年插着《宝可梦 剑》,所以现在很少购买卡带了。
在我 2013 年首次玩到《黑道圣徒3》时觉得这款游戏特别酷。虽然画面很差、动作很糙,但游戏散发的荒诞感依旧能让我沉迷,我也很享受利用各种武器和其他帮派对抗的过程。但当我上手 NS 版《黑道圣徒3》时我发现游戏的射击手感简直太烂了,那种感觉仿佛我第一次玩手柄射击游戏。
我理解掌机模式下摇杆间距过大产生的怪异手感,但当我把手柄拔下来后依旧有这种感觉,究其原因还是 NS 手柄本身的问题,它真的不适合这游戏。一般的高清版游戏很少会在系统上做出什么修改,但 NS 版的《黑道圣徒3》却带陀螺仪瞄准功能,开启后有种《Splatoon》的感觉。
登陆 NS 平台的《黑道圣徒3》为 THE FULL PACKAGE 版,包含所有 DLC,大幅度扩充了主线任务以外的内容。玩家可以开着会喷火的汽车、能飞天的摩托,也能使用更多稀奇古怪的武器。对我而言现在玩《黑道圣徒3》完全是出于情怀。如果你是为了打枪,或是奔着玩到一款 GTA 来的,那我并不推荐这款游戏,即使玩的话我也推荐 Steam 版(貌似价格还更便宜)。
超兽GIGA大战我认识一个马来西亚朋友,有一段时间他特别喜欢玩《猫咪大战争》,那是一款横向塔防游戏,玩家可以利用过关的金钱升级兵种和基地性能。在他的推荐下我也玩过一段时间的《猫咪大战争》。我最近在 NS 上玩的《超兽GIGA大战》则是一款和《猫咪大战争》高度相似的游戏。
《超兽GIGA大战》曾登陆 3DS,后登陆 NS。游戏最大的卖点就是采用了鸟兽戏画的视觉元素。鸟兽戏画是京都高山寺传承而来的水墨画作,分为甲、乙、丙、丁四卷,也有断简流入民间。除了小动物外,鸟兽戏画里也有许多传说生物。虽然画的是人类以外的生物,但画作讽刺的都是彼时的社会。
市面上鸟兽戏画题材的游戏非常少,因此《超兽GIGA大战》还是挺抓人眼球的。于是我花了 100 日元购入(这款游戏当时也在打折)。
讲真的,《超兽GIGA大战》真的不行。游戏里各项目的升级机制照搬《猫咪大战争》,而游戏并没有完全沿袭鸟兽戏画的视觉风格,我明白制作组想把游戏做得欢脱一些,但鸟兽戏画的动物搭配城市街道背景确实出戏。游戏的 UI 其实还不如 3DS 版明了,选兵种时需要点击 Y 键切换(3DS 版的兵种信息全在下屏显示)。我本想着《超兽GIGA大战》可以填补我坐公交、坐地铁时的空闲时间,事实证明我即使再闲也不会碰无聊的游戏。
彼岸花最早关注《彼岸花》还是看 Gfest 直播时候,游戏的视觉和主题都吸引了我。在直播的那段视频里制作人一本正经地把“献祭”、“牺牲”挂在嘴边,讲述着游戏高难度为玩家带来的痛苦体验,并认为《彼岸花》可能是玩家玩过最难的游戏之一。
确实,他没胡说。
我在前几天玩了 NS 版《彼岸花》,这是一款回合制战棋游戏。初期体验着实惊艳,也确实能感受到游戏的难度设计。刚接触《彼岸花》时我认为其难度体现在战斗的低容错率。游戏中玩家控制的灵女实力不俗,拥有一套技能*死对手的实力。相反,对方的常见兵种也可以仅凭一击把灵女打成半血。当玩家行为过于激进,很可能就会被敌人使用远程打击干掉,或是被补兵所伤。
经历战斗的洗礼的灵女难免受伤。《彼岸花》与其他玩法类似的游戏不同,并不能通过修养或技能恢复生命值,玩家只能通过献祭灵女的方式去治愈其他灵女。
玩家可以消耗制定资源孕育新的灵女,起初我使用这个功能的契机是初始三人中有伤员,为了凑数就造了一个,虽然新灵女的等级为 1,但聊胜于无。但也正是因为实力不济(以及我的瞎操作),新的灵女也受伤了。于是我想到了献祭功能,我想让新灵女牺牲,治疗等级高一些的初始灵女。但当我操作时,系统却告诉我灵女只能用同等级或更高等级的灵女献祭才能恢复生命,也就是说最值的情况也只是等价交换(以命换血)。手心手背都是肉,此时我进一步感受到游戏的恶意。
当玩家队伍团灭且没有替补灵女时游戏将判定失败,流程也将重置,首次体验的挫败感还挺大的。虽然《彼岸花》的初次体验可谓举步维艰,直观感受到的几乎都是恶意,那种感觉很像走在泥沼中。
《彼岸花》有一定的学习成本。初始灵女分为剑术大师、魂使、盾卫三种职业。职业特点如下:
随着流程的推进,灵女的等级也会提高(没死的话),到时候就能学会更多技能,玩家可自行选择每位灵女的成长方向,还可以装备“记忆”提升其单项技能的性能。战场上灵女之间的相互配合尤为重要,掌握灵女相互之间的距离、预判敌人的行为都只是基础。计算行动点数以及敢于使用消耗生命值的技能则是挑战高难度关卡的必修课。
如果灵女不幸牺牲,玩家依旧有机会使其复活。《彼岸花》里共有 32 个坟墓位置,如果位置满了可以选择遗忘。若是满足复活条件则能令该灵女加入目前的队伍中。相反,团灭的灵女也能在今后的游戏中复活。
当经历几次轮回之后,玩家就会发现可以用“碎片”开启追忆,追忆的功能多为提升灵女性能的 Buff,有些也会涉及系统层面的变动。比如提升灵女的最大生命值、有机会复活一个阵亡灵女、提升灵女对某类敌人的伤害……从系统层面剖析,这游戏好像也没那么残忍?特别推荐喜欢研究系统和喜欢脑筋派战棋游戏的玩家。
结语以上提到的游戏都是最近我在通勤路上和睡前玩的游戏,都是单人游戏。上班后发现想和朋友联机打游戏真是不好约,单是选个双方都有空的日子就很难了。要是赶上《宝可梦 剑/盾》这种游戏,彼此都深谙对方套路,如果没培育出新怪,打起来难免会觉得没意思,而对于上班族来说培育新宝可梦的成本又太高了。
最近我和一位老同学约了个时间打了几盘对战,距离上次玩也有几个礼拜了,双方不是碰不上时间就是没培育新宝可梦。时间对于我们而言好像没金贵到比拟奢侈品,但确实是越来越宝贵了。不要浪费时间,把它用在你最喜爱的人事物上吧。我也该找个时间回岛上看看了。
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