
黄恺分析其成功原因有三:
第一,不管从美术角度、还是游戏规则层面,“三国*”在中国桌游市场开辟了一个先河。在它之前,中国桌游市场长期没有这么新颖的产品出现。
第二,它有时运的因素在其中。“三国*”出现的时候,国内“*人游戏”正火。“三国*”承接了“*人游戏”的身份猜疑的特征。那批“*人游戏”的玩家更容易接受“三国*”,实现了一大批玩家的阵地转移。
第三,三国故事是中国的经典故事,受众非常之广,几乎无人不知。这个巨大的基数,是“三国*”发展的基础。黄恺认为,这也是后来的中国新桌游无法超越“三国*”的原因。即便它们不断地提升自己,制作更好的桌游,但是“三国*”对于中国桌游的意义是他自己也无法去超越的。
还有一点,是黄恺、杜彬当年未想到的——让他们头疼的盗版商,对于“三国*”的快速、大面积传播来说,功不可没。也许,他们将成为“三国*”经典化之路的铺路石。
1、原因之一,游戏源自中国古典文学,很多人喜欢三国时代,甚至现在很多小说写穿越三国的。
2、原因之二,趣味性、竞技性、合作性。三国*是一款益智卡牌游戏,需要团队配合,根据不同的组合采用不同的策略达到最好的效果,是聪明人喜欢玩的游戏。
3、原因之三,武将技能多样化,让人乐此不疲。