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相信不少玩家都在今年多次听到了腾讯在海外收购工作室、投资游戏公司的各种消息,诸如研发了《黑神话:悟空》的游戏科学、《影之刃》系列的灵游坊都接受了腾讯的投资,一时之间,玩家甚至能看到腾讯谋划的庞大版图。
数据机构Niko partners分析师Daniel Ahmad于12月18日通过推特指出,仅2021一年,腾讯就收购和投资超过100家游戏公司,相当于每3天一家,从全球范围来看,从未听说过一家哪家企业一年能投资过百游戏厂商,腾讯可谓创造了全球记录。
这不禁让人好奇,这一年,腾讯的高调收购行为到底是为了什么?真的只是在扩大投资版图吗,还是说另有所谋?在海外和国内分别收购和设立工作室到底是为了扩展市场,还是以投资为基础去正式打开全球市场以延展腾讯的产业线呢?
以学习为基础的商业合作模式根据Niko partners的报告,今年前5个月腾讯共收购和投资了51家游戏公司,超过2020年31家的总和,是2019年投资收购游戏公司数量的5倍之多,折合每2.5天就将一家游戏公司收入囊中。
其中比较知名的案例有《饥荒》《缺氧》开发商Klei Entertainment,《麻布仔大冒险》开发商母公司Sumo Group等。其中,Sumo Group的收购价格达到9.19亿英镑,这也是迄今为止腾讯在英国的最大一笔投资。
而就在近日,腾讯又将一家游戏公司收入囊中,12月17日,腾讯宣布收购了曾开发《喋血复仇》、《求生之路》等知名游戏的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire。
又一次的海外工作室收购行为让不少人都认为腾讯这一些行为都是为了全面打开海外市场的版图,其实相比海外的投资数量,腾讯在国内的投资占比更高,它的2021年的游戏公司投资,大约有30%是海外标的交易。换句话说,有七成投资事件发生在国内。
海外三成的布局看似违背腾讯当初定下的“国内一半,海外一半”战略方针,实际上,我们可以发现腾讯投资的大多主研发方向。就2021年整年,腾讯就收购了《边境》、《特殊行动:一线生机》、《泡泡糖忍战》等游戏的开发商,但却表示不会插手其业务,只是以投资的方式进行商业合作,某种程度上说,腾讯更像是在以投资的方式学习游戏研发的技术。
从腾讯今年在对国内游戏研发上的投资也可以看出一些端倪,像是今年闹得沸沸扬扬的入股游戏科学事件,小雷也曾分析过这件事情,腾讯以不干涉的态度进行投资,姿态放得相当低,很有可能还是以为了学习增进自身的游戏自研技术而提出的商业合作方式。
今年1、2月份,腾讯投资的中文在线、增持的掌趣科技等老牌实力厂商都是最好的例子。与此同时,腾讯对二次元等新兴垂类赛道的投资也开始集中爆发。4月,腾讯以“高达几十亿元”的估值投资《少女前线》开发商散爆网络(占股20%);9月,腾讯又拿出数亿元投资《影之刃》开发商灵游坊(占股25%)。
这些研发商都有着相当不错的研发实力,也是腾讯想要学习和合作的对象,这样的合作模式也许比单纯收购工作室更能满足如今腾讯的需求,毕竟在多个厂商新势力的夹击之下,腾讯也需要做出有力的回击。
总结下来,比起扩大产业版图,腾讯更希望能利用起其雄厚的财力,来学习行业优秀的游戏制作流程。其实这就是“授人以鱼不如授人以渔”的道理,腾讯从收购的各个不同的工作室,就是为了全方位地发展属于自己的游戏业务,不管是手游领域还是主机领域。
当然,大量地收购和投资也需要一定时间的整合和管理,目前还没有腾讯的收购计划仍没有看出它有着明确的目标和计划,比起单一品类的专项研发,腾讯更加想要更全面更广泛的游戏制作团队,以应付复杂多变的游戏市场,毕竟游戏永远要跟着市场走,游戏的风向也会随着时间流逝而变化,如今的腾讯也许更想成为游戏业界的多面手,去迎接属于它的挑战。
广撒网只为新力量2021年可谓是手游蓬勃发展的一年,灵犀互娱、莉莉丝、朝夕光年等厂商都展示了自身的研发实力,新兴势力的崛起对腾讯来说的确是很大的挑战,这几家厂商涉及的策略类SLG游戏领域均是腾讯所欠缺的,如今它也确实缺乏同样体量的游戏竞品。虽然如今腾讯仍手持着手游的头部产品,但近年来欠缺新产品新IP的诞生,腾讯也需要思考未来的方向。
其实纵观近几年的腾讯游戏产品,有很大一部分都沾了IP的光,除了有着文化基础的国民级手游《王者荣耀》,其他游戏产品基本都是有着原作IP基础的,例如改编自《绝地求生》的《和平精英》和《PUBG Mobile》、改编自《使命召唤》的《使命召唤手游》、改编自《英雄联盟》的《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》,这些作品本就拥有这庞大的粉丝基础,移动版只是在这个前提下再进一步而已。
因此发展全新的IP,属于自己的IP就成了腾讯迫在眉睫的需求了,而在在今年三季度的财报电话会议上腾讯也曾指出,当前大环境无论是本土还是国际市场游戏业务发展都非常快,腾讯希望在发展过程中“如何去形成、制作自己的IP”。
打造新IP需要的是全新的团队和人才力量,今年腾讯也为此分别成立了海外的天美工作室和光子工作室,其中腾讯天美工作室在西雅图开设的全新工作室将就第一人称射击游戏进行开发,该工作室还招聘到了知名游戏开发者Scott Warner(斯科特·华纳)和Rosi Zagorcheva担任团队负责人,他们二人此前在EA、343等知名游戏厂商处担任要职,斯科特还曾负责过《战地》、《光环4》等知名作品的开发。
这样的阵容与布局,能看出腾讯对于新IP的创立和研发的迫切,除了合作的IP之外,腾讯也的确需要一个属于自己的IP,能比肩《原神》等在全球范围都有一定影响力的自主研发游戏IP,以目前腾讯的自研技术和能力,要实现这一切并不是没有可能。
为了实现这一目标,腾讯目前海外控股的游戏工作室已超过了10家、海外员工人数已超过了4000人,已是事实上的海外员工最多的中国游戏公司,不过即使突破了4000人,与育碧2万人的员工数相比较,腾讯海外团队的规模尚与欧美顶级公司有较大的差距。
不过相信在腾讯有诚意地广招贤士的情况下,未来应该能够构建起新的人才库,为以后建立独立IP凝聚属于它的力量。
自研才是中心力量在今年屡受挑战的腾讯,其实早在前几年就感受到了行业寒冬带来的危机感,《2019硬核联盟白皮书》就显示,2018年开始中国游戏市场投资事件开始出现滑坡,全年投资件仅为152起,远低于2016年的288起。到2019年上半年,这一数字进一步跳水至24起,投资金额也从3年前的650亿,锐减至48.4亿,市场突然多了600亿资金缺口。
央视财经曾报道到,2019年的*的游戏公司多达2万家,同比增长高达92%。其中的主要原因是版号重新发放之后持续紧缩,大量的中小型游戏公司被筛选,游戏行业被视作进入洗牌阶段。
从*的游戏公司来看,成立不到1年或大于10年*的公司仍是少数,*的游戏企业仍集中于成立2至4年的年轻公司,这些公司往往会在最开始的四年迎来*的结局,因为市场变化原因,年轻的游戏公司如果没有找准游戏研发的方向,就容易跟不上如今的市场需求而*。
而作为存活时间最短的冰阔乐网络,仅半年多一点的时间就因无法跟上市场变化而没落,在这存活不到一年的游戏公司名单里,有很多都属于想发展市场已有成功品类求稳的存在,例如奕颖网络计划研发策略卡牌类、绿色互娱计划推出传奇类产品,但这样的发展方向很明显无法适应如今的游戏市场。
所以腾讯也更为明白自研的重要性,也在持续发力去推行着收购投资等商业行为,以保证自身的自研实力能够充分应对各种情况,而独立的IP更是需要腾讯有着实力足够强劲的团队才构建起来,求稳对于如今的腾讯来说也许才是最为冒险的选择,毕竟如今的游戏市场风云变幻,很多时候不进则会变视为退步。
危机感推动着腾讯的投资计划,有不少游戏公司都在腾讯的投资下熬过最艰难时刻,像当初被资助摆脱维旺迪的育碧一样,腾讯的主要目的虽然不是为了做慈善,但是它的行为也有效地帮助了行业回暖。
像是投资游戏科学和灵游坊的行为,就能看出腾讯对于游戏行业的帮助,这两个游戏公司都有着相当风格化的游戏制作能力,他们的成功也许真的能为国内的游戏业做出很大的带头作用,也能为国内3A游戏的制作提供了极具参考价值的案例。
但投入和产出是需要保持一个良好的比例,虽然如今腾讯在大力地投资收购游戏公司,可一直以来没有很好的产出,也是没办法改变如今的新IP新产品欠缺的问题,玩家没办法看见努力的过程,只能看到作品身上有多少用心的地方。总而言之,无论腾讯投资行为对于行业有着多大的贡献,玩家只能看作品说话,优秀的游戏作品才是游戏公司的中心。
对于未来的腾讯来说,自研确实不可获取的中心力量,要迎接多方面到来的挑战,这不仅要求着腾讯要保持着几款头部产品持续稳定运行,还需要有着全新的研发力量推动它不断前进发展,在未来,也许腾讯也需要在各个游戏公司中学到更多关于自主研发的方法,但这样的学习却是非常值得提倡的行为,相信腾讯也能在这样的努力下研发出更令市场期待的游戏吧。
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