RPG,角色扮演,最为古老的游戏类型之一。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。通过不断增长的数值和角色的养成来提供给玩家成就感的乐趣。
次世代,指和同类游戏相比下更加先进的游戏。伴随着家用游戏主机的更新,这些新游戏相比于过去的游戏会产生质的飞跃。无论是在画面上还是在系统或者叙事手法上,次世代游戏都会有令人惊叹的进步。
随着时代的发展,电子游戏的受众逐渐从少数的硬核群体发展到了广大玩家。电子游戏的销量也从百万级跨越到了千万级。绝大多数玩家相比于注重抽象数据设计的传统RPG游戏,更喜欢注重拟真设计的动作游戏和射击游戏。RPG游戏要获得更好的销量,就必须向着拟真方向靠拢。其实早在上个游戏世代,就有着诸如《质量效应》《上古卷轴》这样的一大票射击RPG和动作RPG游戏。它们在保留RPG设定的基础上加入了能让更多玩家接受的拟真化设计,同时也获得了不俗的销量。
如果把PS4发售当作次世代的开端,那么这个新的游戏世代已经过去了3年,在这个游戏新世代里,所有游戏类型都发生了飞跃性质的进步。而RPG游戏作为以游戏数值设计为基础建立的传统游戏类型,在新的游戏世代如何吸引之前没有玩过传统RPG的玩家?或者说的更直白一些,到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被动作游戏和射击游戏统治的新时代里?
来自欧美与日本的一大票知名游戏公司,在这3年里,做出了一个个让人争议不断却又令人陶醉其中的新时代RPG。他们用自己的实际行动,给出了“次世代RPG该怎么做”这个问题的回答。
而这些游戏所给出的答案,便是这两篇文章——当RPG遇见次世代,所要探讨的内容。
那么,就先从次世代欧美RPG开始说起吧。
黑岛已经消失,存留的核心开发人员组成了黑曜石,bioware被EA收购,古典RPG在上个游戏世代也基本上销声匿迹。但是古典RPG的核心设计理念被当成了养料传承了下来。你可以在几乎所有的欧美RPG游戏里面感受到自由选择的魅力,哪怕是上个世代才接触游戏的新玩家,也会在《上古卷轴》和《巫师》系列的善恶抉择面前唏嘘不已。“自由度”的概念影响了几乎所有的美式RPG游戏,可以说美式RPG游戏的魅力在很大程度上就是自由选择的魅力。
转眼来到了新的游戏世代,得益于kickstarter这个专门复活基本死掉的游戏类型的众筹平台。古典RPG这种较为抽象硬核,不符合绝大多数玩家口味的游戏得以在新的游戏世代粉墨登场。销量过不了200万又如何,核玩土豪们的众筹金就足够我们做游戏了。于是在新的游戏世代里,我们看到了《神界:原罪》《废土2》《永恒之柱》《暴行》这些重获新生的古典RPG游戏。如果说《废土2》和《永恒之柱》还只是对过去《辐射2》《博德之门》这些经典游戏的完美还原的话。那么《神界:原罪》和《暴行》就开始了大刀阔斧的改进,用新的游戏设计把RPG的自由度提升到了一个前所未有的高度。
在《神界:原罪》中,由于有了新的物理引擎技术,游戏中所有的场景都可以互动:所有人都能交易,摆设品能拖来拖去,油能泼洒在地上为纵火做准备,毒雾加上火焰魔法便是不错的空气炸弹,魔法呼风唤雨能灭火,门能砸破,在水潭释放闪电可以变成不错的AOE。你甚至可以让一位队员和房间的主人聊着天,另外一位队员偷偷在他背后把他的房子席卷一空。配合上让人眼花缭乱的天赋,几乎所有的任务都有超过3种以上的完成方式,你的脑洞越大,解决问题的办法会越有趣。
向轻度玩家妥协的收益与伤痛——《龙腾世纪3》与《辐射4》
说到欧美rpg游戏,那肯定是离不开这两家以字母B开头的游戏公司——bioware和bethesda。暂且抛开半路*出来的CDPR不谈的话,最近十年里bioware靠着《龙腾世纪》和《质量效应》,bethesda靠着《上古卷轴》和《辐射》,逐渐坐稳了欧美RPG游戏公司的前两把交椅。在新的游戏世代中,这两家游戏公司在“如何做RPG”的问题下,分别交出了名为《龙腾世纪3》和《辐射4》的答卷。答卷的内容其实很简单:提供更棒的画面和演出效果,然后尽可能的迎合轻度玩家,保证销量。
龙腾世纪3
辐射4
我在这里首先要澄清一点:“迎合轻度玩家”绝对不是一个贬义词或者说是一个错误的选择。一款游戏要获得成功,要卖的更多,要让更多人体验到游戏的乐趣,就必须迎合大众,这从来就不应该是一个错误。《龙腾世纪3》有着寒霜引擎之下精美的画面,《辐射4》更是加入并完善了基地建造模式,这两个游戏也获得了极大的收益与成功,前者是2014年的TGA年度游戏,后者销量早已突破千万。在宣传RPG游戏魅力这一方面,《龙腾世纪3》和《辐射4》可以说做出了丰功伟绩,这两款游戏让很多之前没玩过RPG的新玩家喜欢上了RPG,这就已经足以令人欣喜了。
不过在欣喜之余,我们还是应该静下心来,思考一下这两款游戏为什么会遭遇口碑的滑铁卢。在各大社交媒体上,《龙腾世纪3》和《辐射4》遭遇了一大片的骂声,MC玩家评分也是低到让人大跌眼镜。究其原因,这两家以B开头的游戏公司,在迎合大众的同时,放弃了游戏原本的一些核心系统,而这些核心系统,可能正是美式RPG的魅力所在。
如果要做一个“最愚蠢的RPG游戏设计方案”排行的话,我可能会把“对话轮设计”放在至少前三的位置。从《质量效应》开始出现的对话轮设计,原本是为了迎合手柄操作,让更多玩家接触到RPG游戏的一个创意(在发达国家家用游戏主机才是主要的游戏平台)。却在后期的设计中通过对话轮极大的简化了对话系统,每个对话论的选项只有诸如“同意”“反对”“疑问”“嘲讽”这样寥寥数个词语。很多时候等你选择了某个选项等到主角说完该选项的全部内容之后才发现自己原来选错了,某个词语并不是自己所想的意思。在以自由对话选择为核心之一的美式RPG中,这样的设计可以说是致命的,极大的降低了对话本身的乐趣。
除了对话简化之外,《龙腾世纪3》和《辐射4》同时还降低了选择的自由度,相比与《辐射新维加斯》不同的属性点会出现不同的对话方案,各个阵营好感度能够直接显示。《辐射4》已经把选择简化到了只有学院兄弟会铁路三阵营选其一的地步。相比于《龙腾世纪起源》的多样化职业设定,《龙腾世纪3》更是简化到变成了战士法师盗贼的铁三角,任务也都是些只有分支,没有选择,支线之间也毫无关联的打工模拟器。
对于一款顶级3A大作来说,口碑的重要性完全不亚于销量本身。口碑影响的是这个系列IP的粉丝数量,续作如果要卖得好,口碑就绝对不能差。在《龙腾世纪3》《辐射4》销量与口碑的极大反差中,我希望今后的游戏公司能够找到这样一条道路。既能迎合大众口味,同时不要失去自己的核心游戏设计理念,在核心玩家和轻度玩家之间能够构筑一道可以沟通的桥梁。
不计预算的RPG集大成者——《巫师3 》
哪怕是上个游戏世代的末期,把所有的游戏评论员都聚集起来进行一次头脑风暴,估计他们也不可能预测到:引领RPG游戏走向新世代的是FromSoftware和CDPR这两个名不见经传的小作坊,新世代第一批口碑销量双霸主RPG游戏是《血源诅咒》和《巫师3》。
至少在电子游戏界,上帝是公平的,他并不会给曾经有钱有势的人更多的机会,只会向真正的披荆斩棘者抛向橄榄枝。在2015年,来自日本的FS和来自波兰的CDPR,用《血源诅咒》和《巫师3》这两款RPG游戏,用自己那 “就是要做杰出游戏”的倔强征服了所有玩家。
FS和它的魂系列我会在接下来的日本篇进行分析,本篇的主角自然就是那群波兰人匠心独运的心血之作《巫师3》。其实关于怎么做新世代RPG游戏这个问题,这群波兰人并没有太多系统方面的革新,他们只是集成了之前几乎所有的RPG游戏的特色和魅力,然后不计预算的用心雕琢,把所有的一切都做到了最好。
“集大成者”这四个字可以说是对《巫师3》最完美的总结,如果你玩的RPG游戏足够多,你便会在《巫师3》的游戏体验中找到太多的回忆。比如《上古卷轴》系列的场景设计,《巫师3》融合了从天际到晨风的所有地貌风景,并且在次世代引擎下比《上古卷轴》(原版)系列更为美丽动人;比如《辐射:新维加斯》的支线任务设计,支线环环相扣,充满了道德抉择,出人意料又在情理之中;又比如《怪物猎人》的狩猎任务委托设计,没错这些波兰人还参考了日式RPG;甚至有些不是RPG的游戏设计也一并融入了《巫师3》,比如《荒野大镖客》里面的骑马设计,《蝙蝠侠》系列的侦探模式等。哦对了,这群波兰人好像还融合了…呃…卡牌游戏。
把这么多优秀游戏的设计融入到一款游戏之中,并且是以完全的开放世界进行展示,最后还要外加符合次世代的演出效果,我不知道这么做要花费多少预算,要付出多少的时间和精力。我只知道在之前的游戏世代没有哪个游戏公司会有这样的魄力,说我们就是要做这么一个集大成的RPG百宝箱,哪怕做到倾家荡产去喝西北风。CDPR怎么就会如此冒险?如果我们回顾一下CDPR的发展历史,就会发现这群波兰人已经不是第一次这么拼命了。
2007年的CDPR还只是一家波兰的小小发行商,那时候他们借了一大笔钱砸了几百万欧元做了一款小说改编RPG游戏——《巫师1》。只发行了PC版这个盗版泛滥没多少人愿意掏钱买游戏的平台(当时的steam基本上就是个CS联机工具),却还是搞了全程语音,片头CG,RPG大作要素一个不少,最后这个游戏奇迹般地收回了成本。
如果这是一个励志故事,那么到这里也就可以结束了,不过这群波兰人完全没有停下脚步,在2011年又一次倾家荡产做了续作《巫师2》,这次连游戏引擎都自己研发,变上帝视角为第三人称,画面超同年RPG一个级别,反正怎么砸钱就怎么做。最让人惊叹的是《巫师2》通过不同的对话选择会造成分支,最后会有两个完全不同的第二章(游戏一共就只有三章),虽然可能大部分玩家都只会玩其中的一章。最后《巫师2》也破天荒的成功了,2011年打败了bioware的《龙腾世纪2》拿到了年度RPG的桂冠。
有两个完全不同第二章的游戏——《巫师2》
再接下来就是广大玩家所熟知的《巫师3》的故事了,这群波兰人这次要挑战的是全开放世界,并且还要融合大量的RPG优秀设计,这种“从不回头看预算”的精神也让《巫师3》最终拿到了2015年的TGA年度游戏,名利双收的CDPR一跃而起,成为了新游戏世代的顶级开发商。
《巫师3》目前为止有着太多的狂热游戏粉丝,不过《巫师3》真的被过誉了吗?我觉得没有,游戏本身的质量完全称得上是RPG里程碑。只要是对游戏行业有所了解的人,都会对CDPR这群波兰人产生敬意,这种敬意是发自内心的,因为他们曾经逆天而行,创造了名为“梦想”的奇迹。
RPG游戏类型新尝试——《全境封锁》
刷刷刷游戏一直是RPG游戏类型中很重要的一大分支,从初代《暗黑破坏神》开始,刷刷刷这种简单明快成就感爆棚的游戏类型就一直受到玩家们的青睐。在新的游戏世代中,刷刷刷游戏似乎走到了一个瓶颈,不就是打怪升级刷装备嘛,能想到的创意基本都想全了,还能有什么突破吗?
2016年育碧用《全境封锁》这款游戏告诉了整个游戏界:刷刷刷游戏不仅能有突破,还能改变对以往对游戏类型的定义呢,过去的游戏分类都太过时了!
育碧对新时代RPG游戏的思路,便是单机网游一体化。现如今单机游戏和网络游戏都遇到了自己的危机。3A级单机大作在发达国家的目标群体基本已经饱和,没法再挖掘了;而在发展中国家又会遭遇盗版,消费群体增长缓慢。而网络游戏则是以“玩家在线时间”为基础赚钱的游戏,然而所有人的时间都是有限的,网络游戏太多,“玩家在线时间”实在是不够用了。
在这种大环境下,育碧用《全境封锁》这款游戏尝试同时拉拢单机玩家和网游玩家。游戏的付费方式是传统单机的买断制,游戏的游玩方式又类似于网游,必须在线游玩的设定也彻底杜绝了盗版。然而《全境封锁》的游戏时长又不会像《魔兽世界》一样能玩好几年,哪怕追求顶级装备也就是刷个100小时就能毕业。但是这100小时的体验又完全是3A大作级别标准,一次买断的付费绝对是物有所值。
刷够100小时毕业
育碧这种“单机网游一体化”的尝试,可能会在不久的将来成为主流的游戏方式之一。网络游戏并不一定要求玩家长期在线,它还可以是一款只有100小时游玩时间,流程精良的3A大作。
以上就是次世代欧美RPG游戏总结的全部内容,下篇文章可就要轮到那些老牌新牌日本游戏公司闪亮登场了。各位猜猜我会具体论述哪款日本RPG游戏呢?
《persona》系列的玩法我在这里也简单的说明一下,这是一个类似于galgame和RPG游戏结合的玩法。游戏分为表世界和里世界,玩家需要在表世界过日常玩galgame;然后在里世界打怪升级刷人格面具玩RPG。当然这两个世界会互相影响。
如果从游戏系统的角度出发,《persona》更像是欧美的龙与地下城跑团。游戏里面每个反派都有自己的心灵迷宫,需要玩家多次探索迷宫最终破关。玩家携带有限资源地牢多次探索正是欧美地牢RPG的“标配”
有策略的即时战斗基础上的难度阶梯——《血源诅咒》与《黑暗之魂3》
那么,终于到了“魂系列”的设计论述了。魂系列包含了1代《恶魔之魂》,1代《血源诅咒》,以及3代《黑暗之魂》。在魂系列早已成为硬派游戏代名词的当下,《血源诅咒》与《黑暗之魂3》究竟获得了多大的市场成功在这里就不细说了。
《血源诅咒》与《黑暗之魂3》这两个游戏不同于其它游戏的特色实在是太多了。比如别具一格的哥特风美术场景设计,比如柳暗花明又一村的地图设计,又比如利用物件说明来交代游戏背景的叙事手法。不过魂系列真正鹤立鸡群的地方,依旧是它独到的游戏系统设计。
如果从游戏设计角度让要我评价哪个RPG是在新的游戏时代做出最多创新的游戏系列,我会毫不犹豫的选择宫崎英高与他所带领的FS所制作的魂系列。魂系列这个类型的游戏是如此的特殊,以至于在之前的几乎所有RPG里面都找不到类似的设计思路。在RPG写实化的现今,魂系列确实是选择了RPG游戏与动作游戏结合这一思路。但是这一整套设计流程却又是如此的特别,与一般的ARPG有着太多的不一样。而在真正理解了宫崎英高和FS的全部RPG设计意图之后,却又让人别无他言,唯有膜拜。
魂系列RPG系统设计可以总结为“带有策略的即时战斗”和“试错成本较高的难度阶梯”这两大点,我分别展开分析一下。
策略思考并做出选择是过去的回合制RPG游戏的主要玩法。当RPG结合动作游戏变成ARPG以后,过快的战斗节奏往往让人来不及思考。所以在魂系列之前的ARPG基本上都是一个动作系统还说得过去的ACT套一个RPG的成长模式,甚至完全可以把那些ARPG当成是有等级机制有支线任务的ACT。魂系列在RPG与ACT的结合上则给出了新的思路,使得哪怕是及时制也可以做出一定的策略思考。宫崎英高他们首先减慢了魂系列的战斗节奏,战斗变成你一刀我一盾(血源是你一刀我一枪)的慢节奏战斗,这样的设计保留了一些回合制的策略思考时间。接下来宫崎英高他们加入了体力槽和不同武器攻击范围攻击速度的设置,同时也把每个怪物的攻击方式设置的各不相同。这样的设计之下,首先体力槽的设定让玩家不能贪刀,要保留部分体力以备不时之需;然后武器范围的设置又让玩家必须和敌人保持一定的距离;最后攻击速度的设置要求玩家在面对不同敌人的时候选择不同的武器和最合适的攻击方式。再加上魔法奇迹咒术的使用和游戏本身的难度,使得玩家在战斗前以及战斗时都必须进行深度的策略思考。不仅是用自己的技巧,更是用自己的智慧,去击败敌人。
有队友的ARPG到底应该怎么做?——《最终幻想15》
最后要聊的次世代RPG游戏便是《最终幻想15》了。虽说《最终幻想15》从立项到现在发行过去了整整十年,然而最早期版本早已推翻重做,目前玩到的版本真正的开发时间是三年。不过哪怕是三年,也是很长的一段时间了。在“次世代RPG到底该怎么做”这个考卷面前,SE花了三年所交出的答卷,是否合格呢?
如果从完成度和剧情来看这款游戏的话,《最终幻想15》的表现实在是差强人意。由于SE高层沟通不够,临时换了导演,总体游戏设计也没有一个完整的计划。导致《最终幻想15》的主线剧情断断续续,支离破碎。我在游戏后期的游玩过程中能够完全感受到制作组删减了很多章节,把已经做好的章节拼成了一个勉强能自圆其说的故事。
如果从支线任务设计来看这款游戏的话,《最终幻想15》的表现可以说完全不能让人满意。所有支线任务都只是一个单独的点,和其它支线或者主线没有任何的联系,简单点说就是“网游化支线”。甚至SE自己做的网游《最终幻想14》,支线任务设计都要比《最终幻想15》要来的丰富。
如果从狩猎模式和地牢迷宫的设计来看这款游戏的话,《最终幻想15》的表现倒是非常的亮眼。狩猎任务很有挑战性,每个怪物的设计都很有特色。打倒祖鸟,武士,大蛇,食人花这些精英怪非常的有成就感,更不要说最后还有只血牛大乌龟等你去挑战了。而隐藏地牢迷宫的关卡设计也是一绝,在某个迷宫中需要不断地推箱子移动方块石来进行推进,非常有趣;还有个隐藏迷宫有着难度堪比3D版马里奥制造的跳跃毒图。
如果从一些细节来看这款游戏的话,《最终幻想15》还真挺好玩的。无论是黄毛自动拍照,还是诺克提斯钓鱼,或是管家做出建模非常精细的美食(至少比水神建模精细的多)。都给游戏本身带来了太多额外的惊喜。
《最终幻想15》的缺点和优点都是那么的明显,让这款游戏在最近的游戏圈成为了不小的话题。然而在这些明显的缺点和优点之外,大部分人似乎忽视了一个很重要的东西,就是《最终幻想15》从回合制到及时制所做出的改变和创新。
《最终幻想15》首先是一款ARPG,其次是一款“带有队友的ARPG”。众所周知,大部分的ARPG都只操作一个主角,因为如果人多的话就根本操作不过来了。而之前的那些多主角ARPG,比如《龙腾世纪3》,都带有暂停功能。或者像《心之海洋5》这样做一个游戏本身难度不高的无双大乱斗。《最终幻想15》最终的游戏设计是只能操作诺克提斯一人,另外三个队友作为连携攻击。这样的游戏设计可能是出于成本考虑,不过最终做出来的成品倒的确非常新颖。完全可以作为“如何做次世代RPG”的一个全新的回答。
诺克提斯作为可操作角色,具有瞬移的技能,在战斗时能够瞬移到安全的地方(比如挂在悬崖上)进行恢复和查看战局。这么设计让《最终幻想15》这款ARPG有了传统回合制游戏的策略性。而队友连携技能时四人团会处于一个暂时无敌的状态,队友放技能时又会有更多的思考时间考虑下一步。召唤六神和魔法这两个大*器能够瞬间打掉敌人大量的生命值,再加上搓招、破击背击、属性弱点、无限空中垫步等等可以升级的战斗方式,使得《最终幻想15》的战斗体验变得非常有趣,而不至于像其它多角色APPG后期狂放技能这样令人乏味。
不过尽管如此,还是有很多人觉得《最终幻想15》的战斗过于混乱了一些。然而在我看来战斗系统本身的设计并没有什么问题,糟糕的视角才是战斗混乱的真正原因。只能期待之后SE能放出足够多的修复补丁,来完善这款原本能够成为神作的游戏了。
总结:当我们在探讨次世代RPG游戏的时候,我们探讨的是什么?
关于欧美和日本游戏公司怎么做新世代RPG游戏这个话题的所有论述,就要到此告一段落了。这两篇文章确实已经足够长了,哪怕分成了两部分,每部分也有好几千字的文本量。在这么一个短平快的网络阅读大环境下,我不知道会有多少人仔细阅读这两篇文章。如果真的有读者能从头一个字一个字的阅读到这里,我在此表示感谢。你应该是和我一样的RPG迷吧。
我确实很喜欢RPG游戏,无论美式还是日式;无论回合还是即时。相比于其它游戏类型,我要更喜欢RPG一些。因为在我看来,RPG这个游戏类型,就像电影中的故事片,文学作品中的长篇小说一样。是融合了其它所有游戏设计思路,并且最能体现出游戏本身魅力的游戏类型。RPG游戏设计包涵了数值设计,关卡设计,演出设计,和系统设计。在很多时候,RPG是其它游戏类型的指导者,RPG游戏中萌发的设计创意会在其它游戏类型中被借鉴,同时也会在其它游戏类型中吸取经验甚至与其融合。游玩一款优秀RPG的体验是美妙的,无与伦比的。
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