《潜水员戴夫》:寿司老板绝味夺命,性感大叔下海叉鱼

《潜水员戴夫》:寿司老板绝味夺命,性感大叔下海叉鱼

首页模拟经营寿司店老板更新时间:2024-04-22

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文:hjyx01 | 编辑:Rin

《潜水员戴夫》本来属于那种我会一眼PASS的游戏,题材是很容易翻车的肉鸽战斗 开店题材,很容易翻车是因为这种游戏往往会是两个半吊子系统拼在一起——比如《夜勤人》;主角是肥肚大叔,这还是个EA中的,(暂)无中文的韩国游戏,不过在10月底登录steam后,它在2000多条评价中获得了好评如潮,于是还是决定来试试看。

水下塔科夫你怕了吗

本作的戴夫是一个本来已经退休了的潜水员,某天受好基友邀请深浅捕鱼,完事以后去往“bancho”寿司店吃夜宵,结果突发“地震”,店铺几乎毁于一旦,于是为了赔偿店铺损失的100金币,开始了以鱼偿债的肉鸽海下冒险生涯——其实只是主线第一个任务,但,潜水这种事开始了就很上瘾,所以也不需要考虑那么多了,下水就对了!

《潜水员戴夫》很好的部分在于它建立了一个非常好玩的肉鸽机制,有点像是《深岩银河》那样的资源收集驱动的战斗&冒险风格(但是没有撤退过程的压力),也有点像《逃离塔科夫》那样在贪婪的刀尖上跳舞的游戏(当然没有DIE了爆装备这种残忍的设定,只会丢失本次绝大部分的收集品):首先是和《来自深渊》阿比斯深渊一样的“危机并存机制”。玩家可以在鱼枪和潜水服的辅助下去往水下捕鱼,差不多以每50米水深作为一个生态环区,越往下层遇到的鱼类难以捕捉,以及有更为危险的大型肉食鱼类,但相对应的,鱼肉的价值也更高。

那么工欲善其事必先利其器:潜水服相关的属性有氧气量、负重量和下潜深度,这些并非是硬指标,比如负重超过只是会大幅影响移动速度(但背包格子满了就无法拾取了);下潜深度也并非硬指标,但如果超过了可承受深度会大幅增加氧气消耗的速度——

本作中如果原地静止或者缓慢横移氧气消耗速度是极慢的,加速、深浅和上浮则会加快消耗的速度。本作关于氧气还有一个很好的设定,就是海底存在大量的氧气补给点(补充到上限),还可以拾取到补充药剂(补充50%氧气),所以只要路线规划适宜,没有遭受到大型肉食鱼类的攻击(被攻击也减少氧气,可以视为这个属性和血量二合一了),那么几乎是可以保证无中断探索的。这一点的话反面例子就是《呼吸边缘》——这是一个在太空船失事以后飘出去捡物资的生存游戏,但是大约1分钟的氧气使用时间还需要覆盖返程,就让玩家如同被无形缰绳拉住的野狗,时刻在束手束脚和无能狂怒的感觉中切换。

除了潜水服以外,另一个可以携带的是武器,包含了(1)伤害低但是无限使用的鱼枪——鱼枪其实是一个造成血量伤害的过程,如果血量削减到0那么直接获得那条鱼;如果血量削减到残血(可以用武器伤害或者多次鱼枪实现)则可以触发一个QTE的收线小游戏。

(2)只能用来对付肉食鱼类的近战武器——这个嘛(除了高级武士刀)不如说更多是靠功能性,比如电棒晕锤等,不会有人想用小刀划拉大白鲨吧不会吧。

(3)强大便利但子弹有限的真枪械——这一点类似于氧气,那就是游戏中有大量的弹药补给,此外也可以在水下随时更换近战或者远程武器(新枪自带满弹药),所以也不用太吝啬,该用就用。

这个探险过程还有三点有趣的地方,首先是可收集品丰富,包括了鱼类、调料类和材料类;其次是重复可玩的“抽奖”属性:探险过程中的消耗性道具是每局随机变化的,地图中还包含了大量的近战、鱼叉与枪械的箱子,此外还包含了武器升级的道具,有凑“天胡”的可能性;最后就是对于各种鱼类的习性表现得也很契合,比如乌贼受到惊吓会喷墨、河豚被靠近了会涨成刺球(那个尖刺还会带毒)等。

很细致的模拟经营与丰富的养成内容

不过战斗只是手段,在很长时间内(不考虑剧情的推进),游戏目的是以渔养餐,经营寿司店。而本作除了水下战斗的肉鸽内容做得相当有趣以外,寿司店经营同样是有点东西——玩家可以操作、可以进行策略安排、可以养成的内容都很丰富。

在操作方面,虽然只是简单地上菜、加调料、收盘子、倒茶(需要完成小游戏,以及考虑跑步时体力的平衡),但考虑到对客人的权衡——比如耐心值爆了虽然好评率影响很大,但过期的菜除非很快有点同样的不然只能扔掉,如果是鲨鱼这种高档食材显然会造成重大损失,所以不如放弃这些高危操作,而如果客人点的是便宜菜,那冒险就是可以接受的选择了。

而在经营方面,每天开始之前需要列出菜单——可做的菜取决于已经捕获的库存的鱼(如果没鱼了就只能卖1块钱的茶水和手卷),谢天谢地没有过期设定(希望作者不要看到这一条)。菜单中的寿司最开始都是等级1,花费作为原材料的鱼可以将菜品升级,升级会提高售价和基础满意值,不过到4升5时就很昂贵了,所以需要权衡考虑。由于本作不存在客人点单子以外菜品的情况(除了随剧情出现的特殊客人),所以其实最功利的办法是每次下水就捕1-2种鱼(比如50米处10血的1KG蓝色和黑色鱼,因为都是成群出现的),然后迅速把菜品等级堆起来再营业。

菜品除了销售获得的金钱以外,还有好评度也很重要,因为好评度会让单次经营获得星星(单次营业最多5颗)和好评点赞。其中星星可以用来开发菜谱,而好评点赞数与新菜谱开发数可以提升店铺等级——更高的等级意味着更多的就餐位,意味着更多员工的雇佣,还有更多的装修选择:搭配合适的寿司店内装也会提升就餐客人的满意度。

大量分支系统与社交生活

在刚才我们提到了“点赞”,事实上本作确实有用来发布动态和点赞的SNS系统,的系统全部集中在一部“手机”中(你还可以主动给NPC打电话,感觉未来来个NPC好感度系统也不是不可以),每个系统都是一个APP,比如装备的升级、枪械的制造。

此外随着捕捉到的鱼类,还会解锁对应的卡片收集等新系统,这些系统都是伴随着NPC以及对应的支线任务出现,这样的设计也给了本作很好的可扩展性。

这个肉鸽,居然有故事线的

相对于现在很多肉鸽游戏两眼一黑,把玩家往关卡里一丢就开始塔塔开的风格。本作通过众多NPC的引出和任务的设定,实现了很细致但是存在感并不那么突兀的教程内容。游戏甚至还包含了像寻访人鱼国度这样奇幻感十足的主线任务,这也是这个目前处于EA中的游戏最让人瓦库瓦库的内容之一。

此外这个游戏在肉鸽和模拟经营之外,可以看出作者有着充足的表达欲,比如动物保护的主题、比如对美食的热爱(研发和升级菜品时的特写漫画),这是一个热爱生活、观察生活的人做出来的游戏,所以这大概是这个游戏虽然可能单拿出其中一块内容并不会让人称奇,但合在一起就很有趣,玩起来也舒服的原因。总体而言,这款游戏算是很大程度超过了我的预期,大概是最近几个月玩到的最好的肉鸽Lite游戏了。

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