舒适的听感背后,有着一个庞大的时间和天气音乐系统,以及大量的技术细节。
作者介绍
张志伟
“良人乐团”主创、FunPlus音频总监、上海国际艺术节委约艺术家,创作多部舞台剧。 2010年开始在北京现代音乐学院参与创建了国内唯一的交互声音设计专业,并担任声音设计教研室主任至今。 部分游戏音频作品:《阿瓦隆之王King of Avalon》作曲、音频设计;《State of Survival》作曲、音频设计;《死神》作曲、音频设计;《Moments:choose your story》作曲、音频设计;《龙之谷》音频设计;《愤怒的小鸟》作曲、音频设计。
微博@良人乐团
从专业创作的角度来说,写出优秀的游戏音乐是非常折磨人的事,因为游戏音乐既要让人听到游戏自身的味道,又因为游戏中大量互动场景和交互行为,音乐需反复播放,这很容易引起听觉疲劳。
如果有一款游戏的游戏时间是与现实时间同步,且玩家可以玩很久的话,那它的音乐该如何来设计才能既彰显游戏味道,又能在长久时间中耐听不厌烦呢?这一点《集合啦!动物森友会》无疑是做到了。
这是一款节奏缓慢、需要沉浸的游戏,因此它在音乐数量方面的需求是很大的。玩家沉浸在游戏中悠闲漫步、捕虫捉鱼,或者肝家具时,恐怕很难意识到动森音乐的数量之多、密度之大,以及其中的变化多端。
官方目前还没有推出正式的OST,网友自制的OST大概有140首曲目,但随着后续的更新实际游戏中音乐数量更多。其中每首曲目又有多种演奏版本,玩家进入建筑、走向海边时的音乐,24小时每个时段的音乐,每个时段不同天气下的音乐,实际上都是不同的。
这些细腻差异的背后,其实有着一个庞大的时间和天气音乐系统,以及大量的技术细节。
游戏音乐通常会分不同版本,例如大家买到的原声音乐专辑OST,和游戏开发者通常称之为OSV(Original Sound Version)的版本,后者音乐可能是很多碎片化的文件,用程序逻辑来进行交互排列。本文中提到的音乐就以OSV为主。
动森游戏的特色就是音乐密度非常高,其中分为几个大类:一、主题音乐;二、场景音乐;三、建筑物(如家,博物馆等)音乐;四:事件(活动)音乐;五:K.K演奏的音乐 。
K.K是动森系列知名的音乐家
我们可以分门别类,详细地谈一谈其中的变化。
主题音乐
打开游戏可以听到主题曲:F调的《Title Theme》,音乐主题部分由小号和尤克里里演奏,这首音乐基本就展现了整部游戏的音乐色彩基调:
不插电乐器为主
Blues曲风
节奏舒缓
配器简洁
音区居中
主观听感可爱温馨
主题曲乐谱见下图:
地图音乐
玩家在海岛上会一直听到地图音乐,从游戏设计看,在比较长的新手期,给玩家听到的是一套叫做《Prologue Phase》的系列音乐。
《Prologue Phase》有两种类型:
类型1:时间长(2分40秒左右),演奏主旋律声部,有3种演奏版本。
类型2:时间短(1分10秒左右),没有主旋律声部,有4种演奏版本。
两种类型穿插播放,从横向时间线上实现长时间播放,既有主题记忆,又消除音乐的听觉疲劳感。
类型1的音乐除了有不同演奏版本,每种版本还分别有sunny、rainy、snowy的编曲版本。
这是《动森》音乐的一大特色:充满变化的天气系统。它们的配器和主题曲《Title Theme》一致,电声乐器较少。曲风以Blues、Jazz、Old Rock、R&B等为主。从题目就可以看出,游戏中的晴天、雨天、雪天,音乐会发生变化。经过仔细分析和对比,非常明显的变化是乐器增减,比如以Prologue 06系列为例:
乐器使用统计
《Prologue 06 (Sunny)》有吉他和手鼓。
《Prologue 06 (Rainy)》只有吉他,表现下雨天的宁静感。
《Prologue 06 (Snowy)》除了吉他,打击乐和旋律都使用了Bell。给人一种和下雪天匹配的晶莹剔透的感觉。
在音乐互动方面,进入各种建筑物和界面,将触发互动混音机制。当玩家走到海边,会进入音乐衰减区域,音乐音量逐步变小,使其与大海的声音减少冲突。
时间音乐
除了《Prologue Phase》的系列音乐,动森还准备一个庞大的时间音乐系列,就是一天24小时每小时有一个主题音乐,每个主题又被分成sunny、rainy、snowy版本。在这里称之为“时间音乐”。这部分音乐会随着游戏进度,序章剧情之后,逐步开放给玩家。
“时间音乐”总体看有几个特点:同音乐主题反复在不同曲目出现,配器与乐器统一性很高,就像是在一个俱乐部里的同一只乐队演奏所有音乐一样。多使用到不插电乐器,旋律声部以Synth Lead类电子音色为主,几乎每次出现的Synth Lead音色都不一样,各有味道。曲风依然是包含Blues、Jazz、Old Rock、R&B、拉丁音乐等上世纪六七十年代的主流音乐风格,把全部音乐听完,会让人有种“海岛披头士”的感觉。
我们以24小时“时间音乐”中sunny系列为例,列出每首音乐的乐器,见下图:
这仅仅是晴天一个系列
从图中可以看出,使用最多的乐器是木吉他Acoustic Guitar,低音乐器中,木贝司Double Bass出现频繁。在音乐设计方面,秉承一个理念就是“保持沉浸感,不打扰玩家”,比如乐器演奏的音区大部分在中声区,速度以慢速为主,乐器数量少,比如《1_00 p.m. (Sunny)》只有两件乐器。连钢琴这种音色偏明亮的乐器用的都很少。当然随着一天中时间的变化,音乐也会有一些标志性的东西出现,比如黄昏时分,会有“乡村民谣”味道的音乐。整体音乐在混音方面,响度也控制的非常平稳。
环境声音
因为游戏发生在遥远的海岛上,所以全程会有海岛、森林、海风等环境声让玩家听到。与其他游戏相比,这款游戏没有给玩家提供声音的分类开关或者推子,因此玩家不能自己去调节音效与音乐的分类音量或者开关。
其实这种设计理念在游戏界由来已久,给玩家的游戏体验中没有把音乐和音效分开,地图、时间音乐 环境声,整体就是游戏带给玩家的体验,并且不希望改变这个设定。这在游戏音频设计中被视为打破声音分类界限的整体声音设计。
在ADX2声音引擎中的音乐与环境声交互
其他音乐
当然除了以上的音乐,游戏中还有常规游戏的各类音乐,比如完成任务、篝火晚会、机场登记处、节日音乐(新年)以及鼎鼎大名的K.K音乐会等等。因为游戏玩法是养成,没有PK、竞技、战斗,唯一紧张感的音乐是被蜂群追踪的《Chased By Bees》。另外游戏中有个收音机的装置,会播放广播节目和音乐。
我女儿在动森中举办的个人沙滩画展
总结
动森初代的作曲是任天堂的作曲家:戸高一生,他奠定了动森系列的风格基础,而这一代新作,户高依然作为Sound Director 指导着Nintendo Sound Team,其中包括5位作曲家,以及4位音效师。
他们为了让动森的音乐总体上达到一种“耐听”的效果,创作了大量曲目,并且包含细腻差异的不同音乐版本,还从24小时时间维度和天气维度来触发音乐的变化,同时追求一种统一性和年代味道的听感。作曲方面使用统一配器,不插电乐器为主,以及经典曲风。
最后的成果就是大家现在天天玩的动森。它在音乐方面带给人的感觉,就像你在一个陌生、舒适的小岛上的俱乐部里,听着一支乐队演奏了很久的音乐。演奏了多久呢,可能你已经忘记了时间的存在,慵懒而惬意地继续听了下去。
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