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叽咪叽咪评测师苏小满对于《客死文兰》的原创文章,未经授权请勿转载
文兰,是维京人传说中的草原之国,在维京语中意为“美酒地”,在传说故事the Saga of Eric the Red和the Saga of Greenlanders中被提及,由著名的著名的维京探险家、海盗、殖民者红发埃里克之子莱夫·埃里克松发现。传说那里遍地小麦和鲑鱼,又有大批的浆果酿酒。而今天我们要提到的游戏,便是发生在这片土地之上。
《客死文兰》作为CCCP继《死在百慕大》开发的续作,如同前作一样,这款游戏是一款拥有生存、资源分配、角色扮演等诸多元素的生存模拟游戏,本作也保留了包括围炉谈话等在前作能体现游戏特色要素,并在前作基础上增加了生存的紧迫感和其他元素。
生存要素
在游戏中,生存这一主题要素可以说是处处可见。从每个人物的五种状态属性(疲倦、饥饿、疾病、受伤、压力),到水、食物等各种资源的分配,无不需要玩家小心的操控以避免资源的不足或人物的崩溃——角色要是有一种数值达到100%便会直接死亡,而未经腌制等处理的食物则会在每晚过去后都可能腐败。
同时作为生存类游戏,《客死文兰》也将天气与角色的日常生活与工作、属性变化关联了起来,比如雨天角色不需去收集水源便能补充大量水资源,但却会给角色带来更多的疲劳和压力。
然而值得注意的是,这一切事件引起数值的增加或减少,都是随机的。可以说,作为一个生存模拟类游戏,《客死文兰》拥有极其复杂但却极具随机性的系统,然而过分的随机性不仅增加了游戏的难度,也给玩家带来了并不愉快的游戏体验——毕竟欧皇的游戏并不能让非洲人获得快乐。
角色扮演
《客死文兰》给小满最大的感受就是复杂,其不仅仅体现在生存方面,更体现在角色养成部分。可以说不管在《死在百慕大》还是在《客死文兰》,角色扮演这一元素都是最有特色也是最重要的一个部门。
光就角色界面来讲,从五种生存属性,到各种能力、天赋以及角色技能,可以说第一时间看到,小满就感觉头大无比。不过在了解玩法和游戏计算特点之后,小满觉得并未有初见那么复杂(虽然要了解它本来就不是什么容易的事情)。
而为了丰富角色扮演要素,开发商还加入了人物关系这一元素,通过每个角色自身的性格特点和平时每个角色面对事件的行为、对话都能影响一堆角色与其的关系。不过需要注意的是,关系的改变是单向的,先不论其他,光画个关系网标个好感值,一通操作下来都能让小满觉得贵圈真乱……不过同样的,这也正是这个游戏吸引小满的魅力所在。对于注重角色扮演要素的小伙伴来说,想必这样的设置也能给你增加不少的好感度。
游戏战斗
相信不少朋友看到这款游戏,第一时间都会想到另外一款游戏——《暗黑地牢》。不管是界面、图标,还是游戏内的一些标记,确实,让小满看到满满《黑暗地牢》影子。然而可惜的是,这部游戏的重点似乎并不在战斗,同时数值的设置等方面,也体现出了战斗系统的粗糙。
《客死文兰》的战斗系统会在战斗前让玩家选择至多三人参与本次战斗,并采用前后排系统以及与位置挂钩的各种技能、伤害以体现战场位置的影响。然而玩家与AI触发闪避、暴击率几率的不对等(多数情况下是AI几率更高),降低了玩家在战斗过程中的乐趣。同时一些技能并不好看的数值却会带来一堆debuff的操作,让小满不禁怀疑制作组是否真的认真做了战斗系统。
可以说对于因为战斗系统而想尝试这款游戏的朋友,小满觉得我们还是洗洗睡了吧,只能期待一下制作组能够进一步完善了。
游戏剧情
虽然还未接触太多的剧情,也没有解锁很多队友(目前只遇到一个日本人),但是小满整体感受到了本作的剧情与前作的相同和不同。
与前作相同的是,《客死文兰》是依靠单条主线推动,再辅以许多支线内容。而不同的是,游戏题材带来了更多角色之间产生的文化冲突等的趣味,以及对支线内容的进一步丰富、游戏结局的似乎可变。
然而,也像前作一样,借用某站的评论,无数的支线带来的并不是丰富的剧情和玩家完成任务的成就感,而更多的是让玩家有了一种完成任务的负担,渐渐消磨了游戏的乐趣。
总结
整体感觉游戏7.5/10分。多元素的融合、角色扮演养成,这些要素确实让人眼前一亮,然而粗糙的战斗系统、极大的随机性,却使得玩家渐渐疲劳甚至会产生厌恶。而在看似复杂的游戏系统和大背景背后,却极其缺乏深度,仍需要进一步打磨。还有,我们也需要一个中文。
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