从设计角度看,手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?

从设计角度看,手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?

首页模拟经营天后养成记手游更新时间:2024-11-02

文/卖游戏的小橘橘

作者独立观点,不代表本站立场

曾经和一位游戏制作人聊天的时候,他问了我一个问题:为什么《阴阳师》要开大服务器,而不是一天开一组新服?彼时做惯了滚服游戏的我,也并没有对这种运营策略有多深入的理解。最近和一些策划朋友讨论其他游戏设计问题的时候,这个疑问又重新翻滚回来,很意外地把我想到的另外几个问题串联了起来。

开服策略并不是「别的游戏都这样,所以我也要这样」的事情,就像每个人的性格决定了TA需要不同的成长模式一样,开服策略也需要根据每个项目所处的特殊情况来决定。除去人为观念外,可能还包括了技术能力和游戏内容规划2个层面的原因。

一、技术层面的原因

有些游戏采取快速开服的策略并没有很复杂的原因,纯粹是因为服务器承载能力有限。

我所理解的服务器承载主要包括2个层面:

1、瞬时并发处理能力,例如瞬时登录请求、瞬时数据传输和校验等。

对于网络游戏来说,核心数据需要进行客户端和服务端的双重校验,否则战斗数据、资源数据等都有被外挂篡改的风险,而客户端本地数据传输到服务端并进行校验的过程,对服务器的性能有一些考验。

比如在大型MMORPG中百人同屏打BOSS的场景下,一瞬间会产生大量的战斗数据,如果服务器配置不足以提供匹配的计算性能,可能会出现数据丢失、伤害/收益判定不准确、画面卡成PPT这类问题,这时只能牺牲单服导入的人数以降低瞬时并发数据量,表现出来就是开服频率提高。

除了服务器本身的配置外,服务器的整体架构也会影响它的使用效率。我之前做过的一个项目,服务器硬件配置非常高但架构设计比较落后,使用脚本模拟玩家行为进行瞬时操作(即“压力测试”)的时候,可以支持最大5000人同时在线操作,然而实际上线后同时在线不到2500人就把服务器搞垮了。

2、数据存储能力

准确地说,数据存储能力和硬盘的空间有关(当然硬盘的配置也属于服务器配置之一),如果服务器人数多、保存的数据日志量大,导致硬盘存满之后没办法写入新数据,就会造成数据丢失。有人会说,加大硬盘的存储空间不就好了吗?确实如此,但加大硬盘的费用可能是指数级上升的,出于经营成本考虑,很多时候并不会无限扩大存储空间。而且对于很多游戏来说,只要保证单服在N天后的每日活跃人数满足最低标准即可,导入量过多反而是个损失,因此适当控制单服导入量就成了性价比最高的选择。

以上两点只是我在自己的工作中遇到过的一些问题总结出的经验,由于我并非专业技术出身,因此用了通俗的方式描述技术问题。我可能也漏掉了其他的技术因素,也许是许多问题在暴露之前就已经被技术大佬们解决掉了,没有到达运营部门可见的层面。

比如《阴阳师》官方爆料过,他们一组游戏服务器可以承载的注册上限是100万人,这个数字对于绝大多数的网络游戏来说都是非常夸张的。可能是得益于优秀的服务器架构设计,以及游戏本身内容偏向单机(需要与服务端交互的数据量比较少),《阴阳师》并没有因为技术的限制需要频繁开服,但服务器承载依然有上限,还是没办法做到单个国家/地区的玩家全部同服。

不过虽然开服策略看起来和技术原因的关系很大,但游戏设计的影响远远超过技术层面的原因,毕竟服务器技术还是有比较一致的工业标准的,而游戏设计则没有十分明确的标准。

二、游戏设计层面的原因

游戏设计中影响开服策略乃至整个运营策略的因素大致可以分为3个方面,其中又以游戏内容的规划最为重要,它是影响开服策略的源头。

1、游戏内容规划

游戏内容包括玩法设计和数值养成,单独一块拿出来讲都有说不完的话题,内容有点多,我想用一个总结性的流程来说明我的观点可能会更易于理解。当然我在思考这个问题的时候,和我现在描述的顺序是相反的。

数值维度的数量决定了玩法的数量,并和玩法数量一起决定了游戏内容的消耗速度,游戏的开服频率需要基于这些游戏内容相关的规划来确定。

1)数值养成维度的数量决定了游戏玩法的数量

玩过网易系游戏的人可能都会有一个感受:前3天感觉每天都有新鲜东西,3天后就进入了日复一日的「一条龙」日常,这套内容设计框架从《梦幻西游》到《倩女幽魂》再到《楚留香》,被多款游戏验证过市场可行性,甚至腾讯最近刚上线的《龙族幻想》,也借鉴了这套设计框架。

关于这套「一条龙」式的内容框架到底设计得好不好并不在今天的讨论范围内,但这个体系本身是值得我们思考的:为什么MMORPG要设计那么多乱七八糟的玩法,而《阴阳师》这类卡牌游戏的玩法就只有那么几个?

从玩家角度来看,设计多少种玩法关乎游戏内容的趣味性;而站在设计者角度上,除了趣味性,同时需要考虑的是用多少种玩法来支撑不同的数值追求维度。MMORPG的数值追求非常分散,如果把所有的数值产出都集中在少数玩法里,不仅会让玩家觉得没东西可玩,更难让单个数值维度的养成进度符合设计者的预期,如果某个维度的数值规划不合理,很可能波及其他系统,最终导致整个游戏的数值崩盘。这种情况下,每个数值维度都拆分在不同的玩法里就要保险得多,不仅控制产出变得简单,而且各个系统之间互不影响。卡牌类游戏的数值维度则相对简单,因此也不需要那么多玩法种类来支撑。

作为卡牌游戏的《阴阳师》,数值养成相关的维度远远少于MMORPG的典型作品《梦幻西游》。

2)游戏玩法的数量和数值深度共同决定了游戏内容的消耗速度

对于大部分游戏类型来说,玩家表面上玩的是玩法,本质上玩的是数值的养成(即便是《英雄联盟》这类更侧重玩法技巧的游戏,对角色等级、装备属性等数值内容也有相当大的要求)。任何游戏的数值都有经过规划的上限,玩家每日进行的游戏活动、充值行为都在不断填补剩余的数值空间,但不同维度的数值上限大多不太一样。为了用足够的成就感引诱玩家继续游戏,填补数值空间的效率通常是倒置的J型曲线,比如新手期玩个10分钟就能升20级、玩两个月后升一级需要1周,付费相关的收益也是如此。这种设计让前期的成长体验更好,但也加快了游戏内容的消耗速度,最直观的结果就是,新内容的开发速度跟不上玩家填坑的速度了。

即便是设计新内容的速度足够快,通常也不会将它的解锁等级设置得特别高,毕竟绝大多数的人可能都在到达高等级之前就已经弃坑了。所以《梦幻西游》这类MMORPG数值维度多、数值深度大小不一,会让人觉得前期能玩的东西特别多,而过了一段时间之后就都是些重复的东西;《阴阳师》本身数值维度较少、数值深度大,同样的几个老玩法本身就能支撑好几年。

3)游戏内容的消耗速度催生了各种设计和运营层面的策略

即便是同一款游戏的玩家,对游戏内容的消耗需求也不一样,每开一组服务器,就是一次对用户的筛选过程(业内叫做「洗用户」)。比如有些玩家喜欢数值成长极快的体验,那么他们会更倾向于不断滚服去新服里,因为数值深度消耗地很快,距离开服时间越久,追赶土著老玩家的难度就越大,不断开新服让他们和其他玩家站在同一个起跑线竞争更利于他们留下来。而经过清洗留在原服务器的玩家,数值深度的消耗速度逐渐变慢,为了避免长期处于成长反馈不明显的状态,很多游戏采用了阶段性的成长目标(世界等级锁是非常典型的设计),一方面把深不见底的养成目标切割成更容易达成的阶段性目标,另一方面可以避免大佬们疯狂氪金,以超出规划的速度填满数值深度后因为缺失目标而流失。

对于《阴阳师》这种接近单机的游戏来说,玩家之间的关系比较和谐,互相比较、互相竞争的激烈程度远远比不上推崇“屠龙在手天下我有”的这类游戏,因此也不太需要通过快速开服来满足遭受了竞争挫败的玩家们。加之数值深度极大、消耗速度却比较慢(卡牌升星、御魂培养等数值养成大多是随机性的而非定向的),玩家在单个服务器里沉淀下来更有利于维持长期的游戏生态,快速开服反而会让大量玩家无法安心沉淀。

不过同样是卡牌游戏,《少年三国志》这类强数值的卡牌游戏并没有像《阴阳师》这么克制,而是选择了更快速的开服策略,这跟两款游戏在核心追求上的差异有很大关系。两者都以获取和培养卡牌为核心追求,但《少年三国志》这类游戏的目标是追求固定阵容、最高品质的S级卡牌,低级卡基本上是凑数用的,所以越早抽到高级卡越有竞争优势,因此出现了大量的滚服玩家和首抽号;而《阴阳师》更注重卡牌搭配,虽然SSR的优势也很大,但低级卡吊打SSR的*套路也是屡见不鲜,滚服和首抽号的需求相对就弱了很多。

2、游戏数值膨胀

在游戏数值消耗速度的部分,我们已经说到过倒置的J型数值成长的问题,出于「勾引」玩家的目的,前期的数值成长体验总是要比中后期更好的。另外一点,几乎很少有游戏可以避开后期数值膨胀这个问题,主要原因是后期的高低端玩家数值差距极大,怪物的数值成长不能单纯考虑某一类玩家。如果怪物数值以高端玩家为基准,那几乎就是劝退低端玩家了,毕竟愿意在游戏内大量氪金的玩家是少数;但如果以低端玩家作为基准,高端玩家几乎无需额外付费就能轻松打过怪物,对他们来说也失去了挑战意义,而后期付费基本上就是靠高端玩家来维持的(有付费动力但是还没到大佬级别的玩家可能滚服走了,留下来的要么是氪金大佬,要么是内心平和的普通玩家)。

所以无论是刻意设计还是数值膨胀所迫,前期的成长体验都是对绝大多数玩家更友好的,这也提高了玩家在前期付费的动力,也是很多游戏通过快速开服来赚取收入的原因。

大部分游戏后期的数值膨胀,来源于对高低端玩家感受的权衡;最终游戏后期的数值成长都难以像前期那样令人愉悦。

3、商业化设计理念

游戏内容消耗速度、数值膨胀等等都是游戏设计源头的问题。如果说游戏是一杆枪,那么枪本身是没有好和坏的,关键在于用这杆枪的人怎么做选择。每家公司做事的风格不一样,我见过一款品质不错的慢热型游戏被运营硬生生做成快餐游戏的情况,也见过一款不那么高大上的快餐游戏被运营所谓的逼格做的不伦不类的情况。到底是只争朝夕赚快钱,还是目光长远看未来,最终影响实际执行方案的还是人的目标。所以开服到底是快是慢并不仅仅和游戏内容设计有关,也和商业化的设计有很大关系。

不过站在商业的角度,不能说《阴阳师》这种慢服游戏一定是好的,一刀999级的传奇类滚服游戏就是不好的,它们都找到了适合自己的设计方式和运营方式,适合才能长久。

本文发布于我的个人专栏「这么巧,你也不知道运营都干点啥?」如果你也对游戏运营有一堆疑问,欢迎关注我的专栏,一起探讨、分享经验呀~

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