想象的共同体:《头号玩家》中的“游戏机制” || GameKnight

想象的共同体:《头号玩家》中的“游戏机制” || GameKnight

首页模拟经营头号制作人更新时间:2024-09-18

卷首语

民族之所以:“是想像的,是因为即使在最小的民族的成员,也从来不认识他们的大多数同胞,并和他们相遇,甚至听说过他们,然而,他们相互连结的意象却活在他们的心中。”

——《想象的共同体》本尼迪克特·安德森

或许,热爱游戏的我们,实际上就是一个“民族”

从《头号玩家》这部电影与3月30号在国内上映,各大媒体平台对它是毫不吝啬并倾其所有的赞美。豆瓣评分从9.0上升到9.1仅仅用了1天(这是在保证有十万观众评价的前提下),要知道豆瓣自家的TOP250榜单中大半电影都没有超过9分的评分。

作为资深玩家和半个游戏行业的从业人员,从雷诺(出自《星际争霸》)那段开场白开始,我的颅内压强就能把测试用的水银柱撑爆了,更别说猎空、街霸、士官长;劳拉、春丽、元祖高达,分分钟都可以让我身体各种激素飚满整部影片。

而从游戏的本质和命题来说,真正吸引我的并不是网友三刷四刷出来的119个彩蛋,也不是致敬雅达利2600第一个彩蛋游戏的《魔法冒险》,更不是“真善美”的爆米花电影普世主题。

而是,回想那个从小坐在电视机抱着手柄的我,感受到的是,真诚,无论是多少电影梗的加入,无论是那公式化的好莱坞故事模式,还是那些缺漏的IP版权,最终要的是,它尊重“玩”尊重在玩的每一个玩家。

我也将从游戏设计角度,给各位看官带来一篇“游戏化”影评。

以下剧透预警。

彩蛋之一,小丑女的造型来自于《阿卡姆骑士》。一旁的小丑则是《不义联盟2》中的造型。

-一 -

在玩家玩游戏的开始“key to door”这个概念应当是最先接触的,每一把钥匙对应一扇门,玩家需要收集钥匙并且找到对应的门,以此推进关卡进程,达成游戏的主要目的。这个经典的概念在《头号玩家》当中作为核心构架型概念出现。

韦德(我们的PlayerOne)正是需要从已故的“绿洲”游戏制作人哈利迪那里寻得三把钥匙,打开三扇大门来获得游戏彩蛋,找到最终大奖。这样的设定无疑是对游戏传统的一次精彩致敬。

不论是什么游戏品类,玩家都需要面临场景变换和剧情推进。

钥匙和门,也就是原初游戏设计者们最熟练掌握的概念结构。FC时代中,诸多作品的过场关卡正是由门来承担关卡变换的主人翁。

而作为解密游戏“必不可少”的元素的“钥匙”就成为了游戏制作者们屡试不爽的完美对象,从魔塔类游戏到“类银河城”类再到如今的开放世界游戏,钥匙和门这对绝佳拍档一次又一次变换形态姿势让新老玩家们绞尽脑汁,咬碎牙齿。

如今,如果一款游戏再以“找钥匙开门”来作为玩法买点,你一定会在网络上砸了他家招牌。可无法掩盖的是,当初我们面对落后的机能,简陋的画面,一把千辛万苦从游戏中得到的钥匙,在开门那一刻也足以使我们兴奋到忘记吃饭。

欧美一代神话级IP,Halo。

-二 -

而它解开谜题的三个主要概念,也是游戏设计中的惯用手法。第一个概念是:反常过关

游戏中,很多在设计者故意增加难度的场景和流程中,会安排有关卡彩蛋,在于细心认真的玩家发现这些彩蛋,就能够顺利快速通过关卡,相较于以往过关模式快出数倍。

在最为经典于1985年9月13日发售《超级马里奥兄弟》(《SUPERMARIO BROS.》)中,就有多处奖命和地下关卡选关关卡供玩家发现,一旦发现“速刷”纪录就能够提高好几个档次。最为大家熟知的“第四个水管是地下和第一个深沟前奖命”更是老玩家不得不熟记的过关套路。

到了现今,反向和逆向等一系列非正常过关方式被更加广泛和深刻的运用,例如整个游戏都在开脑洞的《传送门》系列,功能枪大全的《掠食》,无视规则的《GTA》系列(当年为了研究怎么从大桥上跳下去抢船去第二个城市挂了不下100次)已经众多非线性叙事的开放世界游戏。

游戏规则本来就是建立规则和破坏规则的过程,区别在于这样的破坏是否是设计者在设立规则之初就预见到打破规则得来的乐趣,这也正是游戏能够为现实脆弱的我们提供心灵庇护的原因。

-三 -

现实遗憾与游戏世界的关系,作为这部电影第二个需要解决的难题出现在主角一众人面前,他们在解密的过程中,也借助导演的摄影机全面致敬了一把1980年代的著名电影《闪灵》可这段剧情主要想表达的是“遗憾而未完成的事”,那么也体现出作品的令一个核心概念,真实世界才是真实。

纵览整部电影的剧情设置,游戏与现实的割裂正是导演想要表达的终极命题,我们需要游戏逃避现实,但我们不得不回归正常世界去过我们那不怎么如意的生活。

生活不像游戏那么直观,打过了BOSS就能通关,收到了材料就能合成,冲到榜单前排就能扬名立万。

游戏也一同如此,看似真实的友情爱情永远隔着一层虚拟,认为公平的交易其实是底层设计的预置,任何游戏中的造物都不可能在既有的现实下完美还原,斯皮尔伯格也在告诉那些“足不出户”的玩家,不吻心爱的姑娘真的会后悔,即使你当时在打游戏。

影片末尾,韦德和他的五位盟友也选择了让“绿洲”游戏每周四周六停服这个相当主观的概念,也是为了讽刺那些为了迫使玩家氪金而打破游戏本初体验的做法。

游戏是游戏,现实在是真实,而游戏的目的也很简单明确,娱乐自己,回归真实。

-四 -

play for play是我最为赞赏的概念,游戏的本质是什么,不就是娱乐吗,说白了,就是大家玩了个开心就好的。

电影中的末日之战酣畅淋漓,但还是抵挡不住我在面对这个设定时的初恋般的感动。IOI公司的一众“第六人”在发现最终谜题就在那款雅达利2600上的《魔法冒险》中时,创建“绿洲结界”阻挡世界所有玩家,战斗固然让人燃,可是那些不断关卡失败后落入水中的员工也同样告诉我们“notfor win”。

当时设计这款游戏的主程序员把它想告诉玩家的话藏在普通关卡中,也是告诉玩家,你只要玩了就好,我完成了我完成的,我需要你们知晓,我也需要认同。

近些年来,游戏圈不仅经历着“像素风“”的“回潮”也同样经历玩法的无限拓宽,大量“步行模拟器”游戏横空而出。

《看火人》《What Remains of Edith Finch》《神秘岛》包括前不久被网易代理的《边境之旅》,这类游戏将游戏核心概念“输赢”揉碎到极致。玩家只需要收集,甚至收集都不需要就是在这样的世界行走,观看景色就能收获到设计者想要传达的体验效果。

将近30年过去了,冒险游戏的形态和它的玩家群体已经和以前完全不同。不管在移动端还是在主机上,人们似乎已经习惯在被窝或者沙发里打开一个游戏,在游戏世界里慢节奏地游荡、探险。

回归游戏本身,也是同时解决那个亘古不变的自玩自答:设计者究竟想让玩家做什么?玩我的游戏,玩就好,不一定要赢。

- 五 -

走出电影院时,内心的忐忑一点不比激动来的少,我就这么“无辜”并那么“自愿”的被划归到那曾经社会不认可的玩家群体中了,回想从小到大,娱乐自己同时,少不了一众不理解者的冷眼、嘲笑、甚至是诋毁和谩骂。

多少局“不学无术”多少次“挂机回家”也同样引出了多少个“激战正酣”的夜晚,多少部“上市即收”的游戏机。

颅内压强降下来的同时,现实也值得我们每一位玩家和游戏行业相关人员的反思。

我们的文化输出在哪里,我们的作品自信在何方,我们本土的玩家群体在多年之后遇见头号玩家》这样的玩梗作品时是否会为我们当初提供给他们的感动买票,每一问都触骨触心。

腾讯在去年一年的收入就超越了包括暴雪、动视、育碧等五家巨头游戏公司的总和,不情愿用喷子的逻辑结束我对这件事的表达,所以我认为在新历史被书写之前,这也是创造未来的绝佳机会,能够证明,好游戏能够得到玩家认可和历史铭记。

玩家终究是游戏的目的,玩的乐趣也是游戏的本质主题,电影只是替那些长久以来被误解的玩家群体打针兴奋剂,再细小的未来也值得每一个中国游戏人亲手实践,天虽有不测风云,但有灵魂的人们已经开始抬头看,看遥远的星辰,没有放下手中紧握的那杆手柄。

那么,朋友

要一起玩游戏吗?

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