《动森》狂售超一千万份的背后:玩家们为什么偏爱“种田”游戏

《动森》狂售超一千万份的背后:玩家们为什么偏爱“种田”游戏

首页模拟经营田园牧歌更新时间:2024-06-14

我是小迷,ACG杂谈/评测/攻略创作者

引言

《集合了!动物森友会》(下文简称《动森》)是今年上半年势头最猛的游戏,没有之一。

从网络上满天飞的“鲈鱼”梗和“大头菜”梗,到前些日子任天堂财报展示出的,发售不到3个月便达成终身预期的销量表现:《动森》在流传度和销量上都取得了巨大成功。

《动物之森》可以说是火出了圈

任天堂现任社长谷川俊太郎最近也在一场发布会中表示:《动森》的成功出乎意料。实际上,在近些年,《动森》并不是第一个大红大紫的“种田”游戏:由concernedApe单人开发,2016年发行的《星露谷物语》,上线便称霸steam销量榜,到现在已取得超千万销量;重庆的帕斯亚工作室开发的《波西亚时光》,steam页面上有17000 评论,其中90% 好评,不少给出好评的用户都来自外国,是当之无愧的“国产游戏之光”。其他质量尚可的“种田”游戏,比如《史莱姆牧场》、《farm together》等,也都取得了不错的成绩。

看似简陋的玩法,为什么能吸引大量玩家?砍树、采矿这类机械性的操作,为什么玩家一旦上手就停不下来?想要找到这些问题的答案,就要从解读游戏深处的核心设计开始——在“种田”游戏火爆的背后,隐藏着游戏开发者的良苦用心。在正文中,笔者将会从游戏设计玩家心理两个层面,为大家揭开玩家偏爱“种田”游戏背后的原因。

游戏设计:以“目标驱动”为核心的游戏体系,让人欲罢不能

在几乎所有的电子游戏中,“目标”是必不可少的一个元素,也是驱动玩家游玩下去的首要部分。而在优秀的种田游戏中,终极目标往往在游戏的最开始就会传达给玩家:在《动森》里这个目标是建设无人岛,在《星露谷物语》中是复兴祖父的农场。

为了达成终极目标,玩家需要完成许多的小目标。优秀的种田游戏一样会在游戏开头就让玩家立即意识到这一点:在《动森》和《星露谷》中,玩家开始游戏后,面对的是杂草丛生的无人岛/荒废农场,想要进一步进行游戏,就要自行除草。除草这第一个目标完成后,立马会有收集素材&制作工具的第二个目标,建房子/建鸡窝等第三个目标……许许多多无缝衔接的目标,在游戏深处构成了一条隐蔽又清晰的主线,驱使着玩家持续玩下去,这也就是为什么玩家在玩种田游戏时总会有一种“弄完XXX就睡”,但总是停不下来的主要原因。

《星露谷物语》:玩家打开游戏,就会明白首先要做的是除草

当然,这种一个终极目标 无数小目标的设计,是大多数游戏的标配。接下来要讲的一点,也是笔者认为真正使种田游戏令人上瘾的一个最关键的元素,那就是——种田游戏提供给玩家完成目标的多种路径,以及这其中的超高自由度:回忆一下你玩过的任意一款单机游戏,我想在通关前,一定会有必打的BOSS/必须解开的谜题吧。其他类型游戏里这种为了推进进度而对玩家行为所做出的限制,在优秀的种田游戏中要么极少,要么干脆完全没有:还是拿《动森》举例,玩家在上岛后,主要目标是扩建房子&还贷,而还贷的方式基本没什么限制——钓鱼,种花,造家具,收集木材&矿石……哪怕你不想建房子,一直住在帐篷里也是一种选择,只要游戏中允许你做的,你都可以一直做下去。这种给予玩家自由选择玩法权利的设计,使得每个人都能在种田游戏里找到自己喜欢的一部分玩法,并且最大限度避免不喜欢的玩法,是种田游戏的核心。

哪怕只钓鱼不干别的,也能在《动森》里一点一点还上房贷

种田游戏的操作往往十分简单,这既是优点又是缺点:在简易操作降低游戏门槛的另一面,就是长时间游玩难免会产生的机械感。优秀的种田游戏会以增加游戏元素和游戏中随机性的方式,来降低这种机械感:《星露谷物语》中,鹈鹕镇在节日会举办节日活动,提供一些限时的独特游戏内容来增加新鲜感。节气系统使得在不同四季和天气下,可以钓到不同的鱼/收集不同道具。《动森》里有用里程劵能够邂逅的小动物、经常在天空飘过的挂着礼物的气球、每日一个的漂流瓶等随机要素。《波西亚时光》众多的可收集家具等等。这些设计都使游戏内容变得丰富,也很有效地防止玩家玩腻。

每次打下气球,拆开礼物时,心里总是有点期待

大大小小目标构成的隐藏主线,能够自行选择完成目标方式的高自由度,以及随机事件&可收集物品带来的新鲜感,就是种田游戏的“直勾摆”组合拳:这三个设计各自独立可能效果平平,但放在一起一定直击人心,休闲向的种田游戏让人沉迷,与这些设计脱不了干系。

玩家心理:现实压力下,对田园牧歌生活的向往

在继续讲种田游戏前,先聊点其他的。

前些日子,一条名为《后浪》的视频全网发布:与《后浪》中何冰老师抑扬顿挫的演讲,以及视频里那些展现美好生活的片段形成鲜明对比的,是视频下面评论区里的差评如潮。

《后浪》显然引起了许多年轻人的不满

评论区中的差评,并不反对《后浪》里展现出的美好生活,而是针对《后浪》所表达的“后浪是有选择权利的一代”这一点进行了猛烈的抨击。

何冰老师说:“你们拥有了,我们曾经梦寐以求的权利——选择的权利”,但理想与现实相差甚远。除了像视频出镜者那样的,幸运的少数派以外,还有千千万万无暇享受生活的青年:起早贪黑的工作,看着比工资涨得快的房价,辛辛苦苦回到家,打开手机看到《后浪》中那些有钱有闲的出镜者到处旅拍VLOG/测评高科技产品的片段,并且被何冰老师教导说“这才是年轻人应有的样子”,心里难免会升起一股无名业火。

互联网使人看到了更广阔的世界,也使人看到了人与人之间的差距。互联网中成长的一代,往往对于一些现实问题认识得更加深刻。在这个资本家能顺嘴说出“996是种福报”的时代,年轻人工作生活中的压力与日俱增,身处钢筋水泥铸成的城市里,越来越多的人开始向往田园生活。而种田游戏满足了这种向往。

蓝天白云

在《动森》里,种下的种子会开花结果,帮助小动物解决问题会得到赞扬和回礼,捐献材料可以让你的无人岛越来越繁荣。《动森》不像别的游戏那样要你拯救世界、要你飞天遁地、要你抱得美人归,它只要你做个在游戏里体会快乐的凡人。而单单有这一点就足够了,因为在现实中对很多人来说,做一个普通人,就已经耗尽了全力。

另一方面,种田游戏让笔者想到了以前QQ空间的偷菜——两者都有着能够把人聚拢的社交属性:许多年不说话的旧友,也许通过朋友圈的一句“谁家大头菜价比较高”,就可以重新联系到一起。哪怕现实中天各一方,在《动森》里偶尔互相送送家具、串串门,也能够让人感受到彼此的心意。

《动森》提供了一种线上聚会的可能性

对喜爱种田游戏的人,尤其是年轻人来说,种田游戏现实压力下的避风港,是好友重聚的桃源乡。《动森》能够在新冠期间销售超千万份,在本身过硬的质量以外,提供的解压属性和社交属性同样功不可没。

结语

种田游戏是一种适合几乎所有人的游戏类型:简易的操作,可肝可闲的玩法设计,以及类型自带的放松感,使得这种类型成为了近些年来玩家的心头好。

文章就到这里,不说了,笔者要去《动森》里钓鲈鱼了。

我们下篇文章再见~

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