前几天,武侠开放世界游戏《燕云十六声》(下称《燕云》)开测了,但遗憾的是由于配置问题,一众葡萄君中只有我能体验这款游戏了。
偷官方的图,倒是很符合游戏体验时的心态……
其实很多玩家倒不太关心配置问题,毕竟在问卷阶段,官方已经筛掉了不符合测试配置要求的部分用户,并且特意放出了官方素材,供大家了解游戏和二创。
说回游戏本身,在体验了两天首测后,葡萄君懵了许久,越玩越不知道这该从何下笔:产品目前可游玩的内容太多了。
从战斗、奇术、地图探索,到细枝末节的场景交互、解密、建造、支线任务、休闲小游戏……《燕云》的初始地图「清河」并不小,但仍被制作组塞得满满当当,以至于我在玩了十多个小时后,依旧没有开全地图——更何况,他们还基于这么大的地图,推出了体验完全不同的多人模式。
虽说游戏内容量不小,但借助实际测试体验,以及玩家们的反馈,我们仍能比较清楚地看到《燕云》所描绘的武侠大世界,以及团队对开放世界「里子」的理解和尝试。
在我看来,《燕云》的内容呈现方式有些杂。为什么这么说?我认为目前的开放世界作品,大多遵循两种内容呈现方式:以「场景设计」为核心的探索解密、以「人物交互」为核心的叙事内容。
这两点内容呈现设计既无优劣,也没有衡量的标准。前者诸如《旷野之息》《王国之泪》,会侧重大世界探索;后者则像《GTA 5》,以及目前比较成熟的MMO,侧重于游戏社会的搭建——而从首测内容来看,《燕云》似乎想同时走好这两条路。
首先是《燕云》场景设计带来的开放世界探索体验。
我觉得在这点上最能突出游戏特色的,是制作组借历史文化搭建的解密场景——他们将游戏背景放在比较无序的五代十国,沉重的题材基调为其探索解密内容提供了合理来源。
比如在首测中,游戏前期大部分探索地区都跟废墟有关——北盟遗址、将军祠、佛爷寨……这些场景建筑残破,且底下有不少暗穴密室;诸如烽火、雕像、壁画这些历史遗物,也被他们塞进去了不少叙事和解密内容。
将军祠地下空间
这些充满历史感的场景,会先通过精巧的外观、新奇的设计(比如将军祠中的断头雕像),刺激玩家的好奇心,再借碎片化信息,吸引他们主动去探究表象背后的故事,从而使得他们获得更自然和沉浸的心流体验。
断头雕像
颠倒破碎的阁楼
除此之外,《燕云》追求意境、但细节刻画真实的美学表达,也是我认为能让玩家沉浸其中、发散思维的内容呈现方式。
例如在游戏中眺望远处,一些山林湖泊经常被浓雾笼罩,看上去像幅水墨画,颇具意境;回收视线,时逢下雨,NPC会披上蓑衣,旁边的屋檐上也会有雨水顺着瓦片滑落。单就如此细节的场景,就让我发呆了许久——我似乎找到游戏包体为什么有80G这么大的原因了。
朦胧的远景
雨落屋檐
接下来,我们再来说说《燕云》借「人物交互」呈现出来的游戏内容。
这在游戏中主要指玩家跟NPC之间的交互,并且能大抵分为两类:
一类是叙事归纳,即通过NPC的生平或行为特征,为用户带来叙事体验、支线任务等。比如在将军祠前磕头的张三,为玩家开启了对应的支线任务:北盟遗址门口的烈不尽,也向玩家透露了宝藏的线索……就我个人体验而言,游戏中似乎并没有单纯填充背景的「路人」NPC,哪怕是神仙渡里的普通村民,都有可能跟玩家长篇大论如何酿酒。
烈不尽为玩家透露线索
不只是人,连猫都有好几种交互动作
另一个是功能归纳,制作组将不少游戏功能和玩法放在了NPC上。例如交互后就能解锁游戏地图的天涯客;引导主角搜罗天下武功的小平安;以及其他教玩家钓鱼、烹饪、解锁奇术的NPC;为玩家提供对弈、投壶、弹琴、话术、医术等玩法的NPC等等。
搜罗小游戏的「博物志」
跟NPC比拼「投壶」
综上所述,《燕云》兼顾场景和人物的双重内容量,加上首测只有3天的体验时限,是让不少人存在内容体验压力的重要来源。但相信大部分玩家是不会嫌游戏「玩不过来」的,在能保护玩家内容体验节奏不被影响,且团队产能足够的情况下,兼具两个方向的内容呈现,也不失一种开放世界的设计思路。
铺设好游戏内容后,《燕云》通过两个方向引导玩家体验:一个是围绕武功的探索驱动,一个是围绕侠义精神的心境体验——这两点也恰巧分别对应了「武侠」二字。
游戏对于「武功」的设计,主要反映在基础战斗和奇术玩法上。
此前线下试玩时,《燕云》的战斗玩法比较复杂,一些攻击连招和技能需要多个键位协作释放,且游戏战斗相当重视闪避,精准闪避后能打出更高收益的连击。
直播时,游戏的闪避连招
而在本次内测中,《燕云》的战斗连招被绑定在了武器类型上,玩家只需要连续单击鼠标左键就能打出一整套连招,搭配鼠标右键重攻击以及ctrl组合键可以打出更多派生招式,且不同的武器类型战斗风格也有所差距,长剑快速飘逸,长枪势大力沉。
长枪
同时为了区别于其他游戏以闪避为核心的对抗机制,《燕云》本次测试还新增了「借势」和「卸势」两种类似弹反的对抗机制。当敌人身上出现白色或黄色的提示圈时,玩家可以同时点击鼠标左右键,招架住对方的攻击并释放追击技能。
「借势」
奇术,是自《燕云》首曝以来就颇受玩家关注的玩法。在这次测试中,游戏将奇术分为了五类,包括探秘、驱寇、采择、御风、射羽等使用方向。游戏此前爆料的点穴玩法(金玉手)、可以搜集更多信息的「听声辨位」、可以摄取NPC身上物品的「摄星拿月」等,以及武侠游戏中必备的轻功,都被概括在这五类之中。
而游戏奇术的使用,有点类似于《王国之泪》林克的几项能力——两者都是通过超自然能力,跟游戏场景、人物或物品进行交互,这种交互不限于战斗、探索、解密等等。比如我发现《燕云》的点穴定身,既能在战斗中让敌人停止行动,又或者点中NPC的笑穴、痒穴,体验由此带来的一系列连锁反应。
点村民笑穴
反过来,《燕云》也会引导和鼓励玩家使用奇术。比如有NPC想通过维持3秒以上固定动作练成武功,我们可以用定身助他修炼,得其回报;再比如玩家想要获得某件物品,可以通过「话术」说服NPC;或是直接用高价收购;甚至是用隔空取物的方式「抢」过来。
助人修行
「话术」玩法
而包含这些奇术在内的武学,也需要玩家自己去探索获取。例如大家可以通过敲钟数次获得的「狮吼正声」,驯羊多次后领悟到「獬豸一突」、观察蛤蟆参悟到「金蟾腾跃」……这种返璞归真式的奇术学习方式,倒是有几分武侠的浪漫气息。
领悟金蟾腾跃,图源水印
《燕云》中所谓的「侠义」多反映在支线任务设计上。
游戏中很多偶发事件,基本都会通过类似涌现式设计交给玩家,让他们主动选择和探索,这种设计不同于MMO常见的线性任务,更突出江湖的社会氛围,且维护了玩家行侠仗义的心境体验。比如玩家在城镇探索期间,多半会遇到某些NPC正在骗人、抢劫、偷窃……这时我们能自行决定是否要路见不平;
点穴让小偷人赃并获,图源水印
再比如玩家可以通过观察或「听声辨位」,得知哪位NPC受伤了,并通过「悬壶治疗」为其疗伤,而疗伤方法就是一个小型的CCG卡牌对战;除了给NPC疗伤,玩家还能在世界频道发布求助信息,让其他玩家进入自己的世界帮忙治疗。
「悬壶治疗」玩法
乃至玩家在单人世界的体验中,也能通过路牌、世界频道等系统,获得其他玩家的提示、攻略,感受到他们的「出手相助」。就像制作组曾说的,他们想实现「很孤独,但孤独中你又知道,还有其他人也像你一样跋涉在世界之中的,微妙的陪伴感。」
根据路牌提示,取走医馆的「不义之财」
当然,《燕云》的多人模式则一扫所谓的微妙陪伴感。玩家在游戏等级达到16级,清河区域探索度超过2000时,可以解锁多人玩法,进入多人世界。
游戏的多人模式似乎没有通过降低游戏品质来实现多人同屏互动,而是围绕地图和玩家这两个要素形成的悬壶、建造、镇守和组队PVE等多人玩法。
NPC基本都不见了
跟其他玩家一起跳舞(五禽戏)
比如像前文所述的投壶、对弈等本来是玩家跟NPC的博弈,也变成了玩家之间消磨时间的乐趣。
从这儿,也能看出《燕云》不同玩法之间的差异:单机玩法主打战斗、探索、解谜、叙事等内容体验;多人玩法则类似派对游戏,主打休闲竞技、多人共斗等社交体验。从玩法侧重点来看,多人玩法并非《燕云》的「联机版」,而是能够跟单机体验形成错位互补的「新游戏」。
说实话,本文未涉及的游戏内容还有很多。如果用一句话概括个人游戏体验,那可能就是内容足够多、体验足够有趣,也足够满足不少我对武侠的幻想。
超出预期的内容量,也从侧面回答了之前不少人顾虑的产能问题——我也没有想到仅隔了几个月,制作组不仅重做了战斗系统,还增加了不少解密和叙事内容,甚至还提前上线了多人玩法。
但就这次测试的体验来看,制作组意识到需要解决的东西还有很多。比如从游戏首曝,到这次游戏测试,一直都有不少玩家反馈《燕云》有点像《对马岛之魂》《只狼》《荒野大镖客2》……
对此,制作组曾表示「这是一个无可回避的事情」,但他们也在「把中国风的元素融入进去,形成自己的风格」——就目前来看,这种独属于产品自身的风格,还需要很长一段时间培养和酝酿。
像官方PV中展示的《虞美人》一样
当然,每个人心中的武侠都不一样。一来上述问题并不能掩盖《燕云》展露出来较高的综合品质,以及各种有趣的体验。二来这些问题的出现,也使得《燕云》未来的优化调整方向更加明确,离真正的「武侠」更近一些——这也正是他们本轮测试的意义所在。
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