一个沉迷考古的父亲,为了唤醒女儿,使用了黑魔法。从此失去了记忆,在一个神秘的庄园内开始了冒险。
这是游戏《再见莉莉丝》所讲述的故事。
听起来是一个带着神秘色彩,却有一些温情的游戏,但,不要被表面所迷惑,在这游戏中,等待玩家的,却是不断地死死死!
玩《再见莉莉丝》时,你将面对三大哲学问题:我是谁?我在哪?我怎么死了?
你可能只是在走廊瞎逛,就被突然冲出来的石像一刀劈死。
你也许只是听从一个NPC的指令,结果下一秒原地爆炸。
你或许看到一个暖炉,想着休息一下,然后就被烤成八分熟。
游戏中的每一种选择,背后都可能是一个“YOU DIE”的结局。
问:那么,如何避免这种莫名其妙的死亡呢?
答:带上脑子玩游戏!
记住!打破常规才是这款游戏的秘诀所在,游戏说什么你就做什么,等待你的可能就是“You die”,想通关都难。而想要流畅地进行游戏,自我的判断能力和信息处理能力是必不可少的,你要知道什么是真,什么是假;什么是可信,什么是迷惑。
比如说某个NPC希望你拿上两样元素来见他,换做其他游戏,NPC说了,玩家也就信了。但这游戏不同,玩家会发现种种信息,表示这两种元素混合在一起会发生爆炸,如果照NPC的话做, 你也就只有死这一个结局。
然而,只会解谜还远远不够。
一般来说,解谜游戏注重谜题,不会太考验玩家的操作。而《再见莉莉丝》呢,跑酷、平台跳跃各种考验操作的谜题直接怼你脸上,大脑激活的同时手也得跟上!
值得一提的是《再见莉莉丝》竟然还有一场BOSS战,考操作的那种。
大脑:我会了!
手:我!不!会!
“我们觉得很多解谜游戏在战斗这块比较弱化,最终BOSS战是因为我们想小小尝试一下在《艾兰岛》编辑器里做BOSS战的可能,结果效果不错。我们想让玩家感受到主角想破解谜局、消灭心魔不光是简单的跟踪线索,也需要付出更多的代价。”
你能在游戏中看到很多其他游戏的影子,包括《魔女之家》、《层层恐惧》,甚至是《寂静岭》,这些都是这游戏的灵感来源。
例如有一个“无限回廊”的谜题,主角会不断地进入同一个房间和场景,在不断的重复轮回中发现房间出现的异样,最后走出房间,这便是在致敬已经流产的《P.T》。
游戏的三个结局,对应了三种人生的结局
《再见莉莉丝》是开放式的结局设计,游戏有3个结局,玩家之前的选择不同,将会导致最后结局的不同,正如我们的人生一样。
“我们之所以安排三个结局,是觉得很多事包括人生的结局,概括起来无非分为三种:上上签、还行的普通签、以及下下签,我们想表达的是,每个结局其实都是你自己的选择,是自己的行为和意识引领了你的命运到不同的结局。“
又要解谜、还靠操作再加上多结局……这么一款游戏居然只是由8个素未谋面的《艾兰岛》玩家制作完成,并且整个游戏制作,只花了18天时间。
他们有人喜欢动作冒险,有人喜欢射击跑酷,但共同点是他们都很喜欢看《恐怖游轮》、《蝴蝶效应》这类悬疑烧脑片,这便是为何《再见莉莉丝》虽然核心是一款解谜游戏,却有着各类游戏的情节在里面。
每个人做一部分,拼成一个大型的完整的游戏
“这是我们第一个游戏,每个人做一部分,拼成一个大型的完整的游戏。有一种我居然真的做成了这种事情的兴奋感和满足。”
由于互不干涉其他人制作的游戏部分,最后在成品游玩时居然让主创们也被里面的恐怖要素吓了一跳。
“我们这个团队很幸运,大家都很靠谱,分工之后每个人都把自己的那部分做的很好,我们彼此之间变得越来越信任,合作也越来越顺畅、有默契。”
之所以选择《艾兰岛》编辑器来制作游戏,一个是因为艾兰岛编辑器易于上手,又能在功能上进行深度的挖掘与探索,并且有大量现成的实体可以调用,搭建场景能节约很多时间,很适合做解谜游戏。
《再见莉莉丝》在《艾兰岛》上推出以后,很多玩家在论坛里讨论,甚至专门为它撰写了攻略,制作团队也小小体会到了出名的快感。
“我们的价值被陌生人认同,被理解,这是我们最感动的地方。”
除此之外,他们觉得艾兰岛的编辑器还适合做动作冒险、平台跳跃、各类多人对抗、沙盒生存、以及开发新奇的游戏玩法。将来他们还打算在《艾兰岛》上尝试制作不同类型的游戏,锻炼他们的游戏策划开发水平,为未来做独立游戏做准备,目前正在做的有塔防和生存两款游戏。
“艾兰岛编辑器的功能是很有野心的,很多时候都是开发者在挑战自己的创作能力。”
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