《二之国2》挺好,只是我会把它忘记

《二之国2》挺好,只是我会把它忘记

首页模拟经营王国重建手机版更新时间:2024-05-01

一款平凡的游戏

终于还是动笔写了这篇东西,要是被人问起“《二之国2》的文章怎么出得这么晚”——别以为没人关心这篇东西啊,起码有两个人,而且都能考评我的绩效(……)——我只能尴尬笑笑,做猛虎落地式。对不起,我错了。

“《二之国2》这游戏怎么样啊?”

“挺好的。”

“那么好吗?”

“还行吧……”

也就这个样子。

通关《二之国2》,是在个普通的周日下午,打开微博,看着屏幕发呆,想自己通关这个游戏大概用了50个小时吧、晚饭不知道吃什么、是不是先点个奶茶、买的漫画还没拆封……其实什么都没想,“无事此静坐,一日当两日”。但人家是静坐修身养性,我这只能叫闲坐,“一日当两日”的时间模糊感倒可以附会,虽然估计人家不是这个意思。

《二之国2》是一款没能勾起情绪的游戏,无处着落想法,也不知从何下笔,直到放弃了从中寻找一些高度、一些闪光的什么(刻奇真是种可恶的毛病),我才磨磨蹭蹭来写这篇东西。

《二之国2》是一款平凡的游戏。

一条红色小披风

《二之国2》是很软、很柔的,就像主角那条红色的小披风一样。这游戏里每个角色在服装设计上总有一件类似“小披风”的东西,要不就是风衣下摆。角色走路时,这部分布料会如绸缎般顺滑飘动。

谈起“二之国”,就想到吉卜力画风,但这次它可没请吉卜力来做动画,过场动画都是3D模型做卡通渲染。在这点上《二之国2》达到了系列前所未有的高度,几乎100%实现了赛璐珞那种晶莹透亮的色彩和质感,特别是那条小披风,简直是本作视觉表现的精华所在。

游戏里主角为了重建王国、保卫世界和平,走访过很多国家,那都是很漂亮的地方。有一个小小的海岛国家,城内的石板路在阳光照耀下亮得发白,周围绕着蓝汪汪的海水,那是要融化在里面的;还有个以科技闻名世界的国家,城内科幻风的简约设计糅合了复古的黄铜、齿轮等元素,也是很优雅。

至于城市外面要切换成世界地图,这真的是非常的 JRPG,它还没统一做成卡通渲染而是采用了偏真实的风格,或许是因为这样能更好表现空间感吧。所幸世界地图的视觉表现也不算差,在探索性上还做了一些设计。

在这片土地上,小王子将高举大旗,重新为王,他的名字将跨越高山大海,直到世界的另一头。

这个过程,也是软的。

一种忙碌的平淡

《二之国2》里“少年成王”的故事是以小王子和伙伴们的冒险、以及王国建造两部分交织来体现。至少要表现小王子在内推国家建设,对外搞和平外交,俨然少年英主。

虽然游戏实际是没能达到这个效果吧……

小王子在冒险中所经历的国家、人和事,其中有不少显示出编剧的野心,挺出人意料的。君臣忠义,种族矛盾,跨越数百年的爱恋、不舍与坚守,关于政府公信力的寓言式讨论,这些主题每一个拿出来都可以撑起一部作品,《二之国2》竟然都拿来作为小王子成长课程,奢侈得让人惊叹。

但是这些主题在游戏中都被简单处理了。每一段剧情的戏剧冲突被廉价地抚平,再大的矛盾都可以用“只是误会”来化解,即便以童话的标准来看,主角团体都太顺遂了。有时候我看着主角一行,会禁不住想:竟然就这样便宜了他?!而剧情所对应的实际游戏内容,大多只是让小王子带队去走一段迷宫,干掉几只怪物,这里头也少有出彩的表现。

《二之国2》的战斗很“舒适”。作为 ARPG,它的战斗对操作、策略的要求都不高。武器充能、技能释放的实现条件都相对简单,技能释放时还有很强的瞄准辅助;魔法来自小精灵咏唱,没有消耗,而小精灵的魔法需要立即去触发,过时不候,也就说不上释放时机的考量。

于是游戏的战斗呈现出一种松散随意的状态,想悠闲度过一个下午的朋友完全可以在战斗中瞎转,看队友奋战,当小精灵身边出现魔法阵时就去按个圈,很多战斗就结束了。只有“某个敌人会蓄力放大招,所以要留技能点打断它的蓄力”等少数情况才体现出一点战术策略,但游戏在这些关节上的惩罚力度也不大,我们还是能优哉游哉。

游戏里几场守护神的 BOSS 战的表现力相比一般战斗强不少,在战斗设计上也增加了一层要素:玩家需要打碎BOSS扔来的岩石、冰块或者其他什么,从中找到特殊的小精灵,借助他们的力量反制BOSS。第一场守护神战展现这个玩法让我有点小欣喜,新鲜感实实在在看得见;第二场守护神战斗是一样的思路,但有了不同的表现,还是有点新鲜感;到第三场守护神战斗,还是这个思路;到第四场守护神战,还是……

《二之国2》的剧情、战斗乏味吗?说不上。它是一种忙碌的平淡。不只是剧情和战斗,游戏中其他的要素也是如此,一种忙碌的平淡。

比如游戏的迷宫,其中路径、层次设计都很直白,目标导航无微不至,让人在面对分岔路口时都少了几分犹豫,剩下的犹豫是“我知道这条岔路上八成有宝箱,但不知道它值不值我所花的时间”。与迷宫探索相关的解谜能力从一开始就放弃了挣扎,安心扮演钥匙的角色,在找到目标然后开启机关的过程中刷着稀薄的存在感。整个流程中只有科技国家的迷宫做了一点称得上解谜的东西,但不足以改变本作迷宫整体疲软的形象。

比如上文提到的“王国建造”部分,它在前中期和整个游戏的流程、叙事结合得相当融洽。小王子的建国之路通过这个模式有了实际的互动表现,技能、装备升级这些枯燥机械的成长要素在这里也变得可爱生动了不少。说真的,在空地上造房子、做支线招纳人才再把他们塞进房子给我开发各种技能装备而且还要给我纳税,这个过程让人感觉特别充实。看着自己的王国变得熙熙攘攘,我会忍不住像一个从《牧场物语》里出来的老农民般露出满足的笑容。

但“王国建造”在游戏中后期明显变得暗淡,叙事对它不再有更多的关照,同时因为战斗和探索的深度不足,它本质上作为小王子技能树并没有带来新的游玩体验。这时候我才意识到,自己所感受到的充实感、满足感是来自于完成建造流程、完成支线任务这件事本身,但建造、支线的结果其实并不那么有趣。

小王子会被忘记

通关《二之国2》那天下午,之后我好像什么都没干,也不想干什么。后来我分析当时自己的状态,大约估计自己当时是的确获得了满足感的。

虽然上文对《二之国2》的剧情、玩法多有指摘,但一部作品如此被拆分评价或许并不能准确反映它所带给人的感受。就像一个人被从几方面分析时是那么的平庸,但和他相处时会觉得挺好。虽然他的确是个很平庸的人。

《二之国2》本身剧情轻快的调性,玩法、系统上的宽松设计,整体柔软鲜亮的美术风格,乃至在每一个菜单界面、道具物品说明上所做到的细致舒适,它们在风格气质上高度统一,以一个作品整体呈现时显得非常协调,其完成度不可谓不高。这不是一件容易的事,某些“大制作”的一线作品都会出现设计方向混乱,整体失衡的情况。《二之国2》能做到如此,相信一定是经过周密考量和反复打磨的。

可惜这被精细打磨的《二之国2》没有实现“高度”。50个小时的游戏流程绵绵密密,细细腻腻,但小王子所经历的故事,所遇到的战斗,没有一处能够拔高到让人为之在乎的高度。在那之前,故事就已经告一段落,战斗已经偃旗息鼓。

做这样一个平凡的、让人觉得“挺好”的游戏不容易。做个平凡的、挺好的人也不容易啊。

只是他会被人忘记。

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