为了这只狼,不求同生但求同死,聊聊抖M硬核游戏的网红之路!

为了这只狼,不求同生但求同死,聊聊抖M硬核游戏的网红之路!

首页模拟经营网红之路更新时间:2024-05-09

最近游圈都在玩什么?那毫无疑问就是养《只狼》了,从玩家的房间屏前,到主播的手柄麦克,都反复传颂宫崎英高的大名,开口闭口就一句,今天你"死"第几次?

▲《只狼:影逝二度》是FROM SOFTWARE的最新硬核游戏

而且不管你乐不乐意,你还要装出一副很享受的样子,而这种享受的过程,就是我们今天要聊的"抖M"了,我们试图通过一些泛游戏的分析,来揭开硬核抖M爆红背后的秘密。

▲《魂斗罗》是标准的硬核游戏 甚至还有高难度BT版

硬核最早是刚需 抖M纯粹是故意

说到抖M自然离不开硬核,这种难度高,有一定操作要求的游戏类型,其实很早就有了。严格来说我们早年在FC上看到的洛克人、忍者蛙,甚至大家耳熟能详的魂斗罗都属于硬核游戏。

▲《忍者蛙》号称FC最难游戏 高难本身就是游戏的主要乐趣

硬核游戏在FC时代甚至都不是游戏卖点,因为FC的机能有限无法营造复杂的玩法和剧情,实际上增加难度,让角色容易死亡就是游戏的重点,你可以想象如果FC游戏没有难度可言,那还有几分可玩性呢?这点和后来的抖M硬核在本质上是不同的。

所以早期游戏的硬核一种刚需,玩家除了通过难度体验到游戏快感,没有别的方式,是一种普遍现象。而抖M则是开发者刻意提高难度到大众游戏之上,也就是说现在的硬核抖M实际上是在主动满足核心玩家的某种需要。

▲游戏机能进步让硬核带来的乐趣成为鸡肋

硬核抖M一度在死亡线上徘徊

说到需求,那么问题来了,到底有多少玩家有抖M游戏的需求?答案是很少的,因为在游戏主机从FC进化到NGC/PS/XBOX的过程中 ,硬件机能呈几何级数增长,已经可以构建复杂的玩法以及互动方式,剧情也呈现复杂化,游戏难度不仅不是玩家体验游戏的唯一方式,甚至还是一种阻碍。

▲《洛克人》系列一直坚持硬核风格 新玩家上手难度极高

虽然当时还没有"手残党"这种说法,但是高难度的游戏必然受众狭小,会天然劝退掉一部分玩家。毕竟当年,大多数买的起主机的家庭经济是相对不错的,他们更多的是来尝试游戏的新奇体验,而频繁失败带来的挫折感并不讨人喜欢,也不利于游戏销量,所以真正喜欢抖M游戏的核心玩家圈子从来就没有兴盛过。

▲《恶魔城:月下狂想曲》一直是核心玩家口中的经典

而在PC游戏盛行之后,游戏类型更加多样化,FPS、RTS、RPG,SLG甚至是休闲游戏,还有更往后的在线游戏,玩家可以体验多种类型带来的乐趣,硬核更是没有存在的必要,受众狭小,濒临灭绝,成为一种不被市场看好的游戏分支。

而极少数的硬核玩家依托恶魔城系列,洛克人系列等为数不多的硬核游戏,成为了极小众的存在,享受着小圈子里的乐趣,成为亚文化类型的游戏群体。

▲中国成为全球第一大游戏市场 美国市场玩家仅有中国1/3

涅槃来自于社会环境的巨变

但是俗话说的好,物极必反,否极泰来,谁能想到硬核游戏也有春天呢?在2000年以后,游戏产业迅速发展,加上中国的社会工业化极快,实际上无形之中增加了一个很大的游戏群体(14-35岁之间的人群大概有3.87亿人左右)。

随着这个游戏人群的迅速增长,游戏成本反而越来越低,当年一个日本带过来的FC是大多数家庭买不起的,而现在3大主机和PC的普及率则相当高,这让所有适龄的玩家都能很方便的玩到游戏。

▲《暗黑之魂1》是新生代抖M的代表 但是当初的玩家圈子也很小

而这一批数量庞大的玩家,大多数是在顺境从成长,说直白点就是从小没遭过灾,没受过苦,但现在的社会现状又让他们在成长中常常有种莫名的迷茫感。在被大量的填鸭式流水线生产出的端游、手游、单机洗礼后,他们反而更加需要抖M类型的硬核游戏,这种超高难度带来的新鲜感,伴随有强烈的刺激性,会让已经麻痹的体验神经得到逆反的快感,所以越死越开心,在某种程度上是内心真实情感的体现。

▲真正在国内带起传火节奏的还是《黑暗之魂3》

而这一时期正是新生代抖M游戏《暗黑之魂》系列崭露头角的时候,实际上黑魂1在国内当时流行的圈子也不大,但是随着魂2和魂3的到来,更多的年轻玩家开始接触到了黑魂系列。

论坛中也慢慢出现各种自诩硬核大佬的70、80后玩家,在他们连哄带骗的安利下,这一游戏类型逐渐被大量的新生代玩家接受并喜爱,其实很多玩家也是在玩过魂3后又回头去体验魂1的。

▲《黑暗之魂》初代复刻版收获了一大波人气

新生代玩家对硬核抖M游戏的接受度如此之高,可能宫崎英高自己也是始料未及,这些年轻玩家大多迫于现实压力和优越环境造成的性格缺陷,无法迅速获得认同感,同时也缺乏成就感和信心,在社会中也找不到拼搏奋起的体验,反而在游戏这个放松的环境中,能够体验放手一搏,死磕到底的乐趣。为什么一死再死,我也一定要击倒BOSS?或许只是一种本能执着压抑过久后,在游戏中的超纲释放而已。

▲来自宫崎老贼的恶意

"游戏社交"催生新高潮

既然说到黑魂系列,宫崎英高当然是一个不能不说的人物,也许比起小岛秀夫、神谷英树或稻船敬二等人的游戏版图还略有逊色,但是身为一个29岁才入行的程序猿,仅靠魂系列和血缘,就一手将抖M游戏引领到了巅峰状态,也让整个游戏业界迅速察觉到硬核游戏新的价值所在。

▲游戏的普及催生新的社交方式和亚文化

不管是巧合也好,还是宫崎老贼天生就对游戏市场有着过人的敏感,总之他非常成功的把握到了"游戏社交"时代的脉搏,单机游戏一样也是可以达成社交属性,只要有共鸣感和带动者。

硬核抖M游戏的共鸣感上面已经说了很多,从征服巨大困难中获得的满足感、自信心和成就心理,现实中很难获得。

而游戏社交又迅速将这种共鸣体验上升到网络攀比,在游戏社交圈里,如果在某个游戏上有非常好的成绩,自然就能够获得更多的社交资源,比如追捧、崇拜和信心,而不参与这种社交则会被边缘化,为了避免被边缘化,于是就会有更多的玩家去体验。

▲《只狼》发售后引起大量网友关注 一度超过英雄联盟

即便大多数不适合抖M游戏的玩家,在疯狂尝试后早已被劝退,但是在信息社会,这种爆发式的关注度,已经通过社交扩散效应形成所谓爆红,同时在游戏文化现象上,让抖M游戏显得备受玩家群体关注。

▲不管是主流直播平台斗鱼还是在二次元B站 《只狼》都是大热门

主播文化让抖M达到巅峰

除了黑魂系列外,新生代抖M游戏还有一款重要作品——2015年发布的《血缘诅咒》,该作通过引入克苏鲁这种奇特的亚文化元素,迅速点燃了新生代玩家的好奇心理,而这款游戏的硬核抖M本质上也是黑魂系列的精神延续。

▲《血缘诅咒》很好的利用了神秘猎奇心理 也曾是硬核游戏直播的热门

而后基本所有的游戏主播都进行过血缘诅咒的直播,不得不说主播文化的推波助澜,是抖M火爆背后的另一个主要原因。实际上在游戏社交中,游戏主播就是这个社交群体无可争议的顶端,大多数游戏主播都拥有非常好的技术,有的走幽默路线,有的走颜值路线,总之游戏主播在自由度极高游戏社交中却有着很大的话语权,不知道算不算一种讽刺?

而抖M游戏的体验过程中,不断的翻车、死亡本身就极具观赏性和看点,而且也容易制造天然不尴尬的笑料,可以更好的吸引观众的眼球。

▲不管主播速通还是翻车 都能带来很高的人气

而大多数人也会因为难度过高,心中憋着一口恶气,于是更像看看主播是怎么"死"的?这种天生的窥奇心里,更是通过粉丝与偶像之间的关系得以放大,抖M游戏自然成了直播的不二法宝,好像两者之间有着天然的契合度。

这样你来我往之下,抖M游戏的氛围在社交中进行着深度发酵,这同时将硬核抖M游戏推向了巅峰。

▲《暗黑之魂》系列2015年总销量达到了800万

鉴于如此之高的话题度,《只狼:影逝二度》很有可能创造抖M游戏单部作品销量新高,不过考虑到学习版几乎同步出现,究竟会造成多大影响,还要看最后的情况。

当然了,即便销量爆炸,也不要以为会出现和GTA5或者大镖客2那样的情况,抖M游戏始终还是核心玩家的领域,即便出现如今的爆红,体验他的玩家、主播也有大量是出于跟风或者商业目的,真正能够体会高难度本身乐趣的人,不管在以前、现在还是未来,始终都是极小众的存在。

▲核心玩家永远是孤独的

我们今天看到的繁荣,究竟是抖M游戏类型的重新崛起,又或者是游戏文化和社交心理的导向,我想还需要打个问号。

最后,我们还是用抖M的方式结束这个话题吧!今天你在这只狼里死了多少次呢?

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved