编辑导语:临近过年或者一些节日,各电商平台就会采用游戏等方式来活跃用户,促进消费;比如持续了好些年的支付宝集五福的游戏,用户每天都会登陆支付宝扫福、浇水得福等等;本文作者分享了完成一款成功的游戏的设计要素是什么,我们一起来看一下。
每逢喜庆之时各大平台都会借用游戏工具来活跃平台的用户、提高平台的曝光率、吸引更多客户互动与回购。
游戏在产品发展或运营过程中发挥的重要意义,在很多行业已经被证实颇有成效,如招商银行一年一度的10元风暴已持续了11年、支付宝的集五福已进展了5年、微博答题和红包雨等;因此临近2021年中国春节,各大平台都打起了“游戏战”,通过游戏纷纷亮起了各自的*手锏。
JD的炸年兽和领压岁钱、ZFB的年度游戏除了一年一度的集5福也加入了炸年兽的玩法、其他行业如建行的全民造福季、平安叠橙子PK赛,也纷纷加入了中国春节的游戏大战中;都想在这个中国人极为重视并且拥有假期的春节通过游戏这个工具激活用户、获取运营目标的提升。
那么,想要设计一个成功的游戏,帮助产品或者平台完成运营的目标,需要怎么样的设计要素呢?
一、明确的目标游戏设计者的作用是,设计一款好玩并且符合需求的游戏,告诉用户,做完任务的每一个步骤分别有什么奖励;而用户只需要盯着一个一个的奖励、分别去完成相对应的任务就好了。
明确的目标是生产率的保证,而怎么样的目标才是明确的呢?
如下图,左图的任务目标比右图更清晰:
首先,左图中的每个任务的目标是获得红包:标注清晰、提示文案简短扼要、展示位置处于用户的视线首要位置;任务的目标第一个是0.08元,第二个是0.05元。右图的目标则是用文案来显示,需要更多的阅读时间和记忆才能激活用户的冲动,动力比左图弱。
第二是左图的完成情况或进度更清晰,有多种状态“已完成”和“去邀请”、“去逛逛”。右图JD的炸年兽中全部都是未完成状态的任务,在任务表中并没有把状态是“已完成”的任务列表放进来。
这个设计是因为JD炸年兽的任务过多,去掉状态是“已完成”的任务一则让页面更清晰,二则只显示状态为“未完成”的任务是让用户把注意力集中在未完成的任务,减少已完成任务对未完成任务的驱动力的影响。
这种设计方法适合以下情形:
但是这种没有“已完成”状态的游戏,当用户要了解已完成的任务的奖励和游戏进度的时候,在没有良好指引的前提下容易造成用户的流失。
最后是,完成动作的按钮清晰展示了用户的具体任务;“去邀请”就是邀请用户,“去逛逛”就是逛逛展示页面。而右图的用户任务未完成前是统一的说明“去完成”,并没有通过按钮简明扼要地告诉用户是浏览、购买、还是邀请行为。
左图的任务说明更清晰、更明确、更到位,用户清楚的知道是去逛逛而不是需要购买才能完成任务;虽然右图的任务说明已经用长文案替代,但是推动力远比左图的方式弱。
获得比现实生活更简单直接的奖励,间接地提起对用户的情绪奖励;用户可以感觉到这些明确的目标和即时直接的奖励反馈就是行动的意义,而且远远比现实生活中的工作更具有推动力。
我们明明知道上班时间炸年兽、集5福、果树淋水不明智,但是身体很诚实,它记得今天有炸年兽、敬业福收集、某东的果园还没淋水等任务要完成;而我们每天都要上平台完成这些任务,才能不中断之前的努力,获得当天的任务奖励;这些清晰的任务和直接生动的反馈让用户更富有生产力、能够更好地提升参与率与用户活跃度。
在现实世界上,我们常常会感觉到无力和沮丧,即使很努力也很难影响到全局或者常常毫无进展。
但是在游戏中,我们常常清楚地知道,我们最终要获得什么奖励、今天可以获得什么奖励、可以通过完成哪些任务来获得这些奖励、每天努力则需要多少天可以达到想要的目标;和现实相比,这是多么清晰的“晋升图”啊!而人生就是攻克一个又一个难关的过程,我们在游戏中就可以通过努力实现自己的想法。
最重要的是,在游戏中,我们不需要携带情商、头衔等现实世界重要的技能牌上路,没有过多的目的,我们只需要单纯地通过花费时间或者精力等努力完成这些关卡即可;即使不同的角色或者关卡有不同的任务难度,但是我们选择了这个进阶任务,就很清楚,一定能够完成它,一次不行,多试几次就可以了,而单纯的游戏任务和目标是游戏玩家迷恋游戏的原因之一。
芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D.Lab)的心理学团队,以科学证据证实了游戏玩家喜欢失败;因为在玩一个精心设计的游戏中,失败通过传递兴奋、感兴趣、快乐、有趣等情绪让玩法不会失望。
除了在获取成功结果的时候,玩家会迸发出最积极的情绪高峰以外,该心理学团队还发现玩家失败后也会有积极的情绪高峰出现;因为,游戏的设计让失败时候的玩家感受到兴奋、快乐、有趣。
因此,合适的失败反馈也是一种奖励,它会让人们更加亢奋,获得前所未有的重新挑战的勇气和*,从而促进任务的完成率。
成功登顶固然重要,但是失败了也不是一无是处;如果我们还可以尝试,那么我们还可以通过再次尝试获取成功,而不像现实生活中失去便失去的残酷,这也是游戏设计中失败能够激发斗志的原因之一。
二、实现目标的步骤是可操作的只需要在游戏中把运营的目标变成清晰的任务步骤,并且每个任务都有相对应的清晰奖励,用户完成任务,用户就可以获得奖励,这就是提高大众参与率的秘诀。
在书籍《幸福多了40%》(The how of happiness)中,作者索尼娅.柳博米尔斯基提到,能够最大程度提高人们生产率的方法是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能够保有期待的事情”。所以给予一个明确的目标和特定的任务,是让人们拥有冲劲、完成任务的设计方法;而这个设计方法通常在游戏里面演示得更充分,这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,都可以获得相应的已知的奖励,要么是黄金要么是经验点数。
用户不必担心是否可以完成,不必猜测完成任务之后可以获得的奖励是期待值以外的,我们只需要把这些任务挤进用户的日程,促使用户定时的完成任务便可以获得已知的奖励。
而用户心甘情愿参与游戏并且遵守游戏规则、定期完成任务、甚至转发自媒体介绍亲朋好友参与游戏的前提是——这些任务是可操作性强的,用户是可以完成的,不管是费劲还是不花力气的,只要让用户实打实地知道任务是可以完成的,这个游戏已经成功了一半。
游戏之所以是游戏,还有一个原因是游戏成功地培养了游戏不会完结的用户潜意识,但是会有阶段性的任务来奖励已付出的努力;因此,游戏得以继续、让用户乐此不彼地参与还有一个方法是不停地增加任务,并且新任务的难度会比之前增加一点来促使人们不停地挑战任务;这样既是激发人们的兴趣和动机不断进阶获得奖励,又是这看似有尽头的任务和目标让这个游戏被更多人爱上。
三、恰到好处的提醒为了能够让用户最大化程度地记住运营者的游戏,并且形成定期参与的习惯,运营者需要开启定期额唤回用户的动作,才能提高用户在没有其他外力推动的前提下的主动参与率。
微信公众平台的服务消息,微信公众号或者服务消息渠道的提醒,既能够在一个相对及时的时间内便捷地通知到用户,又能够一定程度上保证用户可以利用碎片时间进入游戏完成任务的成功率;这个设计方式适用于有微信公众平台的运营者,同时该游戏的影响范围还没有处于人尽皆知的程度、需要通过自主的提醒来提高用户的参与率。
而大平台的提醒则通过自有平台APP或官网等渠道展示Banner、小窗口或Push消息来提醒用户参与游戏,提高游戏的用户活跃度;而这种设计方式适用于拥有庞大资源的平台或者运营者,即使没有平台的提醒,也会通过用户自发的传播、每日的游戏打卡转发、多环节的用户社交圈子渗透、自媒体的传播推广信息等方式来促使用户完成定期的游戏任务。
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