文/去冒险的猪
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本文内容是我早前做的一个练习,和任何项目无关,主要讲述了我构架世界的步骤和一些设计理念。
设定游戏背景设定么中二和编剧最擅长了,很多小说、影视剧、动漫都可以汲取思路。
- 首先设定世界,在玩家不存在的前提下,这个世界是怎么运转的:环境,背景故事,生态群落,NPC之间的关系等。
- 其次设定玩家:玩家扮演什么角色,为什么要进入这个世界(动机),怎么离开(通关条件)。
- 最后设定玩家和世界的互动:玩家进入这个世界有哪些选择,玩家的行为和选择会给这个世界带来什么变化,这些变化怎么反馈给玩家。、
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玩家是推进故事的主角
大概故事设定如下(老套的情节,勿怪):
- 一个叫Company的组织长期占据了地区A,他们通过奴役当地居民建立起一套制毒、贩毒、走私军火的营生
- 该地区还有零星的本地反抗,不过也是苟延残喘;
- B国安保局发现该组织和政府内部某大佬有勾连,派出探员调查,但相继失联;
- 玩家作为后备人员投送A区,一方面继续深入调查幕后boss(从company干部那里获取信息),另一方面找回失联探员。
玩家推进游戏的偏好选择,可以和不同结局评价关联(如龙腾世纪):
- 独狼(不依靠任何人,正面刚Company);
- 解放者(解放当地居民,强化反抗势力,抱友军大腿);
- 潜入者(通过搜索、煽动、潜行、窃听等隐秘手段完成任务);
- 其他风格等。
玩家和世界互动就是一个玩家刷存在感的过程:
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玩家和世界的互动
- 玩家-Company:玩家深入调查过程中,Company也注意到玩家,不断刷新对玩家的关注等级。
- 玩家-本地居民:玩家可以帮助本地人来刷声望(获得世界、Company信息,和反抗军取得联系啥的),或者帮忙占领company资源来强化本地反抗势力(获得友军支援)。
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不同声望等级的本地居民对玩家的反馈也不同
- 本地居民-Company:随着玩家的活跃(友好帮助、挑拨离间),本地居民纷纷觉醒,打破枷锁反抗奴役,Company逐步龟缩到最后的大本营,做最终一搏。
游戏主线流程顺着故事背景,基本流程就出来了。这样做的好处是,之后的任务链设计和背景故事可以结合紧密,玩家代入感比较强。
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简易的游戏主线流程
世界地图设计地图考虑的要素有:
- 设计POI(Point of interest)的规模(一般和任务复杂度和数量挂钩)以及在世界中的分布,是玩家的主要活动区域(接任务、做任务,等同WOW的暴风城、闪金镇、矿洞、农场啥的)
- POI之间的关系:为什么这个POI在这里(选址的合理性,多找对应参考即可,比如凭空出现的飞机残骸怎么解释?),它在这个世界中有什么作用,怎么和剧情联系,和周边POI有何关联(比方围绕飞机残骸,周围有个AA-Gun据点,通过NPC的聊天知道飞机是被击落的;另外在不远处发现了降落伞包、弹射椅,更远处的洞里被野兽咬死的飞行员尸体,可以找到一些信息;附近村民说看到有个人质被Company抓到X地点去了,可能是幸存者,触发一个调查任务等)
- 野外随机事件(POI之间随机刷的一些事件,让旅途不那么无聊,偶尔有意外之喜)
- 世界的生态(Biome:地形,植被,生物群落等,美术的活)
- 性能、技术、风险排查:Occulsion、资源分配等
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设计OW的元素、技术限制、玩法要求
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粗制的世界地图
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POI之间的联系
任务链设计根据主线流程制定任务(任务剧情,核心玩法,特色,时长,难度啥的);之后交由关卡设计师细化;也可以自下而上各自设计再拼凑起来,见仁见智。
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设定任务的多样化
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任务链设计
任务设计特定的任务设计就是关卡设计师的活了。
- 每个任务能至少能满足玩家2-3种不同的游戏方式的选择(潜行、狙击、战斗、侦查啥的),避免Design Driven的设计(玩家感觉是被设计师牵着走的狗)。
- 多重结果:玩家的行为影响任务导向。避免线性的流程、生硬的剧情导向,玩家行为产生游戏体验,100个玩家有100个不同的通关流程。
- 埋点惊喜(原来还可以这么操作!),惊讶(意料之外,情理之中),彩蛋(似曾相识,原来是这个!)
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任务:搜寻文件
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任务:窃听谈话
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