经过数次内测,主打优先田园生活的农场经营游戏《小森生活》于3月31日正式公测。本作不仅在公测前就备受期待,而且运营方腾讯也为其倾注了大量的宣传资源,由此《小森生活》公测前三天光是ios端每天就有四十多万的下载量,并在ios免费榜占据榜首达5天之久,可以说是年后最具人气的新游。
图 1 虽然离开了免费榜第一,但是模拟类榜首的位置还能坐一段时间
然而《小森生活》的宣发投入却并没有得到与其相应的口碑和收入回报,根据七麦数据统计,本作首日营收仅有$156,498,与巨大的下载量并不匹配。更令人担忧的是玩家对游戏的评分下跌严重,不仅taptap评分从公测前的8分以上一下子跌到5分左右,ios端和安卓其他应用商店的评分也只有五分制的3分多,而且即使是五星评论中也不乏对游戏的怨言。《小森生活》是如何走到现在,值得我们好好探究一番。
图 2 一星中间可能混杂了恶意差评,但是二星评价较多才是更反应真实的
清新的风格满足对慢生活的幻想
初识《小森生活》,最突出的莫过于其仿吉卜力的清新画风描绘出的田园风光,精美的片头从灰色沉闷的都市出发,逐渐过渡到绿意盎然的乡下,最后来到主角的故乡,一个依山傍水的小村落。这段动画可以说为本作奠定了基调,那就是抛却都市的烦恼,亲近自然,享受朴素却又丰富多彩的生活。
图 3 片头典型的吉卜力风格让人一下子放松下来
进入游戏,本作的画面建模虽然算不上精致,但美术团队对农场经营类游戏设计和氛围的把握可谓精准,不仅采用了明快的色调,草木建筑都简朴清爽,NPC的设计也更加特征化,虽然不都是俊男靓女,但淳朴而富有个性,主角的换装还有房子的外墙也都贯彻了清新可爱的风格。可以说,《小森生活》大众化的讨喜画风,使得几乎所有此类游戏的爱好者和大多数的潜在受众都会对其产生兴趣。
图 4 这建模是真的吹不起来,好在种田游戏画面氛围比精细度更重要
无孔不入的宣传扩大受众群体
有了美术的优势,运营方腾讯擅长的宣传推广可谓手到擒来,本作不仅在taptap,B站等游戏玩家比较多的社群进行了投放,而且也对微博、知乎、小红书等泛用户聚集的社群开展了宣传攻势。毕竟参照过去的《QQ农场》、开心网等,“种田游戏”本身就更能获得轻度休闲玩家的青睐,如果形成了广泛讨论的社群氛围的话更有破圈的希望。
图 5 种田游戏的另一个好处在于跨界联动特别好做
为此,《小森生活》的宣传也更偏向于营造淳朴的田园氛围,还请来形象颇具亲和力的女星辣目洋子,拍摄了实景与游戏画面相结合的宣传视频,展现出的田园慢生活令不少网友都心生向往。
图 6 辣目洋子淳朴的笑容非常接地气
从远超同类游戏的下载量可以看出,腾讯的宣传策略极其成功,微博上#小森生活#的阅读量也达到了4.6亿次,腾讯传统的微信、QQ双入口也在鼓励玩家呼朋引伴一起享受一段悠闲的田园时光,然而进入游戏上手几小时后,《小森生活》隐藏的问题也逐渐暴露出来。
图 7 腾讯特色蓝绿双通道,最大程度囊括了用户的社交圈
欠乏打磨的游戏品质搅了田园梦
可以说,本作口碑滑铁卢的一大原因在于其糟糕的优化。加载过于频繁而且时间过长、建模粗糙穿模频出、占用内存大且手机玩久了发烫等等都是玩家不满的重点,尤其对于《小森生活》这样一部强调感受生活的游戏来讲,一切不流畅的体验给玩家带来的恼火都会被放大,最终变成一条条差评。
图 8 即使是五星好评也只是说话客气一些,问题还是真实存在的
另一方面,游戏的很多细节也的确有待打磨,比如使用农具时,角色的动作完成之后对象才会发生变化,使得割草等行为的“打击感”不足;还有UI设计过于繁杂且礼包弹窗过于频繁(腾讯特色);另外多人同屏蹲守抢资源也是一个困扰玩家的地方。
图 9 横屏游戏里放竖屏菜单,而且点出来的窗口不会放在旁边的空地而是直接浮在整个页面上
丰富要素构筑多彩乡下生活
尽管细节上颇有微词,对本作抱有耐心的玩家依然不在少数,也不乏短短几天就玩了几十小时的人。因为虽然欠缺打磨,但是《小森生活》的内容广度的确带来了丰富的要素和玩法。
图 10 一边气一边玩了将近100小时
广度上,从农场经营游戏最基础的种田挖矿养动物,到装修、换装、钓鱼等收集要素,还有斗虫、摘菜等社交要素,加上丰富的任务系统,如果上头的话本作的确有一肝肝一天的体量。也难怪制作组要给本作加上多用于MMORPG的自动寻路等系统,甚至可以说,除了没有传统意义上的打怪练级,制作组的确是把这款游戏当做一款MMO来制作的。
图 11 光是看这大片的农地种田人就燃起来了
在具备广度的同时,《小森生活》的各个要素也找到了一个合适的深度。比如料理既可以使用触屏实际操作来烹饪,也可以花费时间挂机制作;在固定钓鱼点的同时每个钓鱼点的鱼种类也不同;收养野猫要逐步与其互动喂食提高亲密度才能获得……这些要素的深度把控在了一个合适的位置,既不会让轻度玩家感到困难,也不至于令重度玩家感到太过无趣。
图 12 虽然只是简化的步骤,还是比一点就出来更有成就感
当然,要素丰富的结果就是游戏初期能做的事情太多,难免令一些玩家觉得太肝,在对整个游戏的资源循环有一个清晰的认识之前被各种任务牵着鼻子跑也是常事,加上大规模宣发扩大用户量,攀比心理下玩家们便肝起来了。想想当年开心网玩家半夜收菜,还有《动物森友会》这种主机游戏都能衍生出买金业务,多彩的田园生活或许本来就是繁忙的。
图 13 海量剧情=海量任务=海量跑图
收入不尽人意也有品类特点的因素
初看《小森生活》的首日收入不是特别令人满意,但是仔细思考这与其作为休闲品类下经营模拟游戏的特性不无关系。
实际上观察同类游戏,开服一段时间后营收才到达巅峰的例子并不少见,这其中有版本更新的原因,更重要是在于玩家往往需要一段时间来建立起对游戏中家园的认同感。当玩家刚来到游戏中荒芜的家,百废待兴,很难有功夫去思考一些美观层面的东西,但当农田和牧场一步步整备起来,换个好看的房屋外墙之类的似乎也就是顺理成章的事了。
图 14 开服几天已经有玩家开始买家具摆阵了
正因如此,能观察到《小森生活》商城设置的付费点大部分也集中在时装、家具外观、宠物等上面,而资源类的付费点都是小额礼包,可以让刚开服愿意长时间肝的玩家玩得舒服一些,当然弹窗和UI又是另一个问题了。
图 15 类MMO的社交属性让玩家有更多机会展示自己的时装外观
可以说,作为一款长线游戏,《小森生活》接下来的优化和运营将会成为重点,在改善游戏体验的同时,通过本身已经非常丰富的系统衍生出各种活动,不断增加新的收集要素,来为游戏提供适中的粘性,凭借着初期宣传积累下的巨大玩家群,本作的表现还是未来可期的。
图 16 顺应四季和节日推出活动可以说是生活模拟游戏的醍醐味了
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