起承转合?任天堂“箱庭”的四步法则

起承转合?任天堂“箱庭”的四步法则

首页模拟经营箱庭商店街国际服更新时间:2024-06-05

每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉绝非轻易可以言传…——宫本茂

接触过任天堂游戏的人都难免听到过一个词——箱庭。宫本茂在制作《塞尔达传说》《超级马力欧》等游戏的过程中总结出了一套“箱庭理论”。

箱庭理论是任天堂极为重要的游戏设计理论,而这种设计理论也是任系游戏与其他优秀游戏玩法差异感极大的主要原因。

什么是箱庭?

常与箱庭一并提及的便是沙盒。

欧美人的沙盒(sandbox)起源是军事,在军事中常用沙盘对战争区域进行地形模拟,从而进行军事推演,而延伸到现代游戏,其目的便是还原世界(大而散)。

而地域狭小的日本人的思路则恰恰相反,他们更愿意营造一种“微缩景观”, 呈现一个固定住边界的封闭场景,但是把关卡横向、纵向,上下左右各路打通,再将多个独立关卡拼接在一起,且每个独立关卡之间可以存在翻天覆地的物理属性差异,着重体现一种玩具感(小而精),这种设计思路则称之为箱庭(はこにわ)。二者同属于开放世界的大分支。

箱庭

而与传统开放世界的不同之处是,箱庭游戏整体规模较小,而且是可以有明显的关卡划分的,可以是一个一个的互相连接的小世界,所以也有人称其为“线性”沙盒游戏。

马里奥是其中最能体现箱庭魅力的游戏系列之一,每一个看起来简简单单的关卡,实际上都是严谨考量出来的成果。

而“起承转合”四步法则正是由《超级马力欧:奥德赛》(以下简称《马赛》)的制作人林田宏一先生总结并提出的一种箱庭关卡设计方法。

“起承转合”究竟是什么意思呢?从《马赛》的沙之国关卡来切入,就一目了然了。

进入废墟之初会有三个金币环和一个炮台,炮弹会朝玩家飞来,撞上后造成血量伤害,玩家一下子就能发现这一点。而横向排列的金币环则是在指引着玩家用帽子附身炮弹穿过金币环到达对岸。

对岸

其间路上还有裂开的石头或是发光的木箱,暗示玩家通过附身或者利用炮弹可以将其破坏。

裂开的石头

游戏在一个很安全的环境下引入了新机制——炮弹,仅通过视觉和声音,就能利用玩家的好奇心理进行一系列尝试,玩家便能清楚的认识到炮弹是会追踪玩家的,并且还暗示了附身操控等玩法,供玩家自由的摸索。

而如果你并没有发现这些也无妨。进入倒金字塔后会有一道石墙明确告诉你需要学会控制炮弹,以及利用炮弹可以破坏物体,并且必须要利用炮弹飞越长距离的坑洞。

“最后的防线”

这一幕强制教学成为了玩家学会控制炮弹与清楚炮弹可以破坏物体的“最后一道防线”,确保了玩家明白了真正的游戏规则。(因为此前的所有必经之路都有移动平台提供帮助)

很多游戏中浮现一行字或是屏幕直接方向给予指引以避免卡关,这些做法会给玩家带来被灌输新玩法的突兀感。《马赛》的做法则是一个巧妙地引导和反馈的过程,它将所有的跨越性步骤细致拆分,细分化的规则可以让玩家更快的上手,让每一步的思路水到渠成,玩家也会感到是凭借一己之力学会了众多的新机制。这大大的降低了游戏的复杂性,并且使游戏可以容纳下更多更具深度的新机制。

进入沙洞,玩家所面对的困难与体验瞬时就变得丰富了起来,除了马里奥中的老设计“冲击波”以外,还有游戏常见的冰面使玩家站立不稳,而后出现了栗子叠叠乐,它们则不受冰面的湿滑影响。最后的柱间飞越则是告诉了玩家最后一个窍门,也是最终击败boss的必修课,那就是飞行时按Y加速。并且穿越移动柱时也不难发现加速时炮弹的方向变得难以改动,这也很符合现实逻辑。

柱间飞越

来到最终boss战后,boss的拳头会向玩家砸下来,玩家躲开后,地面满布的“冰钉”会使拳头陷入昏眩状态,而在任天堂给出特写后,玩家也自然会想到是否可以利用帽子控制拳头“破坏”boss呢?而发现确实有效后,玩家自然会为自己在“毫无指引”的环境下发现了游戏的正确解法而感到激动。这几步,任天堂则很好的利用了此前给玩家培养的思维惯性,创造了最终boss战时环环相扣的连贯体验。

轻取boss

总结

正如《马赛》另一名制作人小泉欢晃所言:希望人们玩马里奥游戏犹如度假般舒适。

任天堂开发了一种可以重复利用的窍门:

通过以上四个步骤设计游戏,便能减短玩家适应新机制所需时间,并且在其过程中能够完全抛弃文字说明,仅凭关卡自身调教玩家。所以可以在多种不同场景内加入截然不同的主题,而这又能很好的避免玩家对单一场景很容易产生的视觉疲劳或是厌烦心理。同时还能给予玩家较高的新鲜感与成就感,如度假般舒适惬意。

其实这一设计理念几乎在所有日式游戏中都多少有所体现,但是能让玩家在整个游玩过程中持续不断的获得新鲜感与成就感,这就是任天堂游戏的高超之处了。

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