撰文:96
封面::《96 号公路》
作为“角色”的玩家:六周目伪随机叙事作为一款重叙事冒险类游戏,《96 号公路》并没有在开场就让玩家直接进入紧张的情节,而是设计了一段问答。旁白会询问玩家一些看似与故事情节无关的问题:你比较喜欢随性而行还是更有计划?你喜欢一个人旅行还是和别人一起?你看电影又是在追求些什么?
这些问题其实起到了塑造玩家在游戏中“角色”形象的作用。玩家所扮演的角色,原本并没有被制作组赋予太多特征,面对口若悬河的 NPC,也十分沉默寡言。
游戏中的主要 NPC 都会向玩家抛出大量对白,玩家的“角色”却很少开口
为了让这样一个模糊形象成为故事情节中的“角色”,制作组想了不少办法。除了传统的游戏中选择项之外,开场问答就是一处妙笔。在回答完所有问题后,玩家在对这个虚拟角色所面临的境况有所了解的同时,也形成了角色自身所持的观点,从而与这个虚拟“角色”同步,投身进虚构的故事中。
《96 号公路》本质上是一款多主角线性叙事游戏,其叙事结构十分巧妙地化解了玩家与自己扮演的角色之间随情节进展产生的认知不一致。通关后,如果我们把主线情节排序,会发现这是一部和《暴雨》及《428:被封锁的涩谷》结构类似的多角色平行叙事作品。
看似“随机生成”的叙事,其实只是打乱了叙事线路,在各个角色的故事线间随机跳跃而已,游戏也通过采用章节制和推进时间等方式提醒玩家这一点。NPC 虽然是故事的核心人物,剧本却不是以这些角色的主观视点构成,反而是玩家扮演的角色作为旁观者出现在 NPC 的故事中。而玩家的旁观者身份,也会随主线定期重置。
玩家每一章操作的角色都有相同的最终目标:逃离这个国家。这里的章节(或者说“周目”)起到了重置玩家“角色”身份的作用。这样一来,玩家就能一直以一个模糊的形象见证 NPC 们的故事了。
作为“替身”的玩家:观测,分支选择和场景互动同时,玩家可以通过选择分支和场景互动在游戏世界中留下自己的痕迹,这也能帮助玩家维持“替身”身份的一贯性。例如,每次玩家的角色到达 96 号公路后,都可以选择进行喷涂壁画、搭建小石头塔等看似无关紧要的互动。角色自然无从得知其间的连贯性,但作为“替身”的玩家却能通过感受这种延续以及世界形势的变化,切实体会到自己操作过的每个角色之间如同蝴蝶效应的隐秘联系。
再看作为“角色”的玩家:消失的“身份”和留存的“技能”“替身”给世界所造成的影响,返回到作为“角色”的玩家身上,也有助于塑造玩家操作的角色和 NPC 的形象。
玩家操作的角色与 NPC 的交流构成了游戏的主要叙事张力,对话与互动并不涉及“替身”。作为“替身”的玩家只能以章节为周期,通过退场“角色”留存的信息获得宏观叙事收益,这些信息又会影响到玩家在下一章对 NPC 们的看法。
每章结束时推进的时间,也让游戏世界切实产生了不可逆的变化,上个角色的行动轨迹被留存,其行为对虚拟世界造成了影响。NPC 们的故事,也依靠这些行为推动。
“角色”的行动轨迹,直观展现在了“替身”观察到的结算画面中
同时,“替身”能够跳脱出角色视角的限制,看到固定 NPC 事件的非重复性本质。如此,游戏以一种看似随机生成的结构,完成了一次漂亮的多线叙事。叙述者的身份在“替身”获得信息的基础上不断变化,自始至终维持了朦胧的面貌,让玩家能集中精力体会 NPC 们的故事。
可以说,每一次身份的重置,都如同角色和 NPC 的一场集体失忆。上一个角色在死亡、被逮捕或逃离后,就被排除在叙事体系之外,下一位角色的故事从头开始——仿佛 Roguelike 游戏里不断死亡的主角。而《96 号公路》中的永久加成,除了 NPC 传授的技能外,还有描绘 NPC 背景故事的关键信息。
再看作为“替身”的玩家:关键信息锁与信息错位大部分叙事驱动作品中,玩家只作为观测者去跟随角色的人生轨迹。但《96 号公路》却能让玩家成为一个幽灵,在“角色”和“替身”间摇摆。
在游戏最初,玩家“角色”身份的分量要大于“替身”,因为玩家对这个世界一无所知,NPC 掌握着更多信息。但随着游戏推进,NPC 掌握的信息越发局限,反而是作为“替身”的玩家如同神明一般通晓一切。信息碎片被不断抛出,关键剧情信息不断揭晓,玩家脑海中的叙事拼图也越发完整。
在同类作品中,《十三机兵防卫圈》也巧妙地利用了这种“替身”、“角色”和 NPC 间的信息错位,达成了出人意料的叙事效果
信息锁的逐步解开,使作为“替身”的玩家和作为“角色”的玩家间的信息不对称更加明显,进而为尾声的高潮情节作铺垫。但本作自由的叙事选择,却导致不同玩家的“替身”对游戏世界的认知存在差异。为了消除这种认知差,游戏会根据玩家的选择走向不同的结局,但这种多结局设计又让 NPC 的许多努力显得徒劳,缺乏情感重量。做出选择的是作为“角色”的玩家,获得最多信息的是作为“替身”的玩家,NPC 无力在“替身”的层面干预世界,注定只能作为角色被大背景裹挟。
作为“替身”的玩家所能造成的干预也只限于给定的选项分支。玩家只能在固定的叙事轨道上前进,既不能决定与 NPC 的交互顺序,也不能做出给定分支外的选择。这款以追求自由为主题的游戏里,却没有属于玩家的真正“自由”,结局也只是既定的多选一而已。作为“角色”的玩家或许没有意见,但作为“替身”的玩家却不能接受。
结语:玩家身份的入戏与出戏玩家作为“角色”存在时,阶段性角色重置的设计规避了玩家面目成为具体形象的潜在叙事失调风险,还通过伪随机跳跃叙事达成了结构上的自由。但随着不对称程度的加深,“替身”与“角色”间的身份连结最终会因共通点的边缘化而消失,导致出戏。此时,虽然掌握了更多信息的“替身”已经作为角色成立,却停留在观测者的身份上,无法对游戏世界产生真正意义上的、属于同一位面的影响,玩家自然会对这种权限上的不自由感到不快。
与那些打破第四面墙,直接与玩家对话的“元叙事”类作品相比,本作结局处并没有直接将“替身”作为独立角色摆到台前,而是聪明地在”角色“与”替身“身份不可调和前选择收尾,显得相当自然。游戏既没有参考《心跳文学社》(Doki-Doki Literature Club),将“替身”拉进低位叙事次元中,试图与玩家直接对话;也没有像《超凡:双生》(Beyond: Two Souls)那样,让角色(祖迪)和替身(灵魂)同时存在。
与“替身”直接对话的《心跳文学社》
作为替身的玩家通过一次次经验累积,切实让自己在故事中拥有了位置,也因为掌握了更多游戏世界内的相关信息,进而想要在游戏世界里表达想法—— 讽刺的是,在游戏中却没有它作为“角色”的位置。除了打破次元壁,还有更好的通过交互来化解这种矛盾的手法吗?如果能在这个问题上更进一步探索,相信《96 号公路》的叙事还有更大的发挥空间,这也让游戏不温不火的结尾更显得可惜了。
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