文化自信,“游戏”你也可以

文化自信,“游戏”你也可以

首页模拟经营樱花校园模拟器超豪华城堡更新时间:2024-04-12

腾讯,王者荣耀,连带着中国的一些游戏厂商,最近很“受伤”。

一时关于游戏的讨论也热闹非凡,反对与支持的声音你来我往。

可是当舆论渐渐静下来,我们认真地思考一下,中国时隔几年就会被翻出来的“游戏有害论”,真的“冤枉”吗?

冤么?不冤!现实生活中,游戏确实已经成为少年儿童教育中一个不容忽视的问题!“游戏成瘾”(gaming disorder)的论调,虽然在学界仍然存在争议,但既然世界卫生组织(WHO)已经将其加入第11版《国际疾病分类》的“精神疾病”当中,也一定有其“合理性”。

但是,硬币都是有两面的!“游戏”本身其实也很冤。自1958年美国物理学家在示波器上制作的《双人网球》开始,在一代代研发人员的努力下,经过60余年的发展,“电子游戏”已然成为人类世界最受欢迎的娱乐形式之一,全世界市场规模超过1500亿美元,很多国家都把游戏作为重要的产业来发展。然而,在中国,电子游戏长期以来被很多人视作洪水猛兽,还时不时被加上一些负面的标签。

我们国人对游戏的态度,多以负面情绪呈现,这或许是我们的社会文化决定的:我们的文化传统,崇尚读书,反对“玩物丧志”;我们是从落后与贫苦中一路走来,我们推崇“知识改变命运”,因此更珍惜来之不易的学习机会,不能把宝贵的时间浪费在“没用的事情”上。

因此国内对于“游戏”这件事有这样的舆论环境就不难理解了。当然,也必须指出,作为游戏的生产者,中国的游戏厂商们也存在着不可推卸的责任,他们真的应该好好思考一下,出现这种状况,甚至每过一段时间就会出现强烈的反制声音,背后的原因究竟是什么?到底是哪里出了问题?如何才能改变这一囧境。

电子游戏作为融合计算机技术和艺术于一体的流行娱乐文化,经过数十年的发展,特别是在计算机大规模进入人们生活以后,如今,你甚至已经无法忽视它在当今世界和人们生活中的地位与价值。尤其是最近十年以来,当智能手机和移动互联网普及以后,随时随地拿出手机玩一会儿游戏,成为现代人们生活中非常普遍的现象,这一现象在40岁以下的青少年中尤为突出。

提到电子游戏绕不开的一个话题就是日本的游戏与文化,中国的80、90后一代,作为中国当今社会中承前启后的中坚力量,其中大多数人都是在电子游戏的陪伴中成长起来的。在他们的游戏启蒙阶段几乎都是以日本的游戏为开端,这不仅仅是在中国,放眼全世界也大体如此,毕竟日本游戏业起步早、发展完备也是客观的现实。提到游戏会想到日本,似乎大家也习以为常,它已经成为了日本的一个重要标签和文化载体。日本的游戏业作为其文化输出的重要载体至今已长达三十余年,里约奥运会的东京八分钟、东京奥运会开幕式上运动员入场仪式,对游戏元素的使用,表明这一载体是被日本官方认可的日本文化形象的重要组成部分。甚至不仅仅是游戏,与游戏关联紧密的动画、漫画等也是一样,东京奥运会闭幕式上播放的《红莲华》(近期大热的动画《鬼灭之刃》的OP》)也可以证明这一点。

在作为国家文化形象的同时,我们可以看到这些游戏和动漫作品中的人物大多充满了热血、执着、努力、永不放弃、坚韧、严谨、聪明等优秀的人物品质,也正因为是日本生产的游戏、漫画的原因,让我们误认为这就是日本人的形象,让那些缺乏历史知识、辨别能力和系统认知的人们片面的相信了他们看到的“事实”,为日本在国际上树立了“非常正面的形象”。而且抱有这种观点的人不在少数,毕竟青少年缺乏成熟的认知观,更容易被诱导。

那日本人不是这样吗?是也不是,其实日本人玩了一个简单的心理骗术,一个障眼法,上述这些优秀的品质其实是全人类共有的正向品质,并不是哪个民族独有的,但在文化输出时,因为是日本人的文化载体,让青少年人误以为日本就是这样的民族,让人们对日本人有了一丝“佩服”,甚至是“向往”;同时,在日本国内传播的过程中,通过对其本国的青少年在这些优良品质方面的激励,起到了正向引导社会价值观的意义。日本人很好的利用了这些最容易被青少年接受的流行文化载体,宣传和打造了自身的民族和文化形象。并且,日本一直在坚持这样的文化宣传,长期、持续的,以近乎灌输、催眠,甚至洗脑的方式,使人们形成惯性思维,日本就是这样的。从这一角度上来说,日本不可谓不成功,其实美国在做同样的事情,好莱坞的英雄主义电影与日本的动漫游戏,都是一种文化宣传、灌输认知的重要载体。

我们可以从两个实例看看日本是如何通过游戏和动漫宣传他们的历史与文化,比如在中国青少年中有着大量拥趸的日本“战国时代”,很多年轻人对织田信长、丰臣秀吉、武田信玄、上杉谦信、德川家康等日本战国时代的人物如数家珍,而对生于斯长于斯,并拥有悠久灿烂历史文明的祖国,很多人甚至连朝代关系都不甚清楚,不可谓不悲哀。这里列举一组数字,百度搜索中,“日本战国”词条搜索结果34,100,000个;“织田信长”30,900,000个;“丰臣秀吉”26,400,000个;“德川家康”27,300,000个;如果说这些人物还算知名的话,我们举一个非“战国迷”不那么熟悉的名字,比如织田信长的妹夫“浅井长政”竟然也有3,180,000个搜索结果。这一切得益于日本游戏企业,尤其是日本光荣(KOEI)公司《信长野望》、《太阁立志传》等一系列游戏产品所造成的影响力。

再比如,九字真言“临兵斗者皆阵列前行”,我想很多人记忆中的都是“临兵斗者皆阵列在前”,且都是通过日本漫画、动画和游戏知道的,甚至认为这是源自日本的文化,但这却是正宗中国道教文化的一部分,九字真言又名六甲秘祝,典出《抱朴子·内篇卷十七·登涉》,之所以我们我们记忆中的与真实的原文不同,原因竟然是唐朝时期日本学错了,这错误,应该不会有人想到会在1500年后逆向输出回到了中国,并且成为一代人无法磨灭的记忆。

而反观,目前国内游戏厂商在宣传中国历史文化方面又做了哪些呢?我们试着看一下当前拥有最大量用户的手机游戏市场,在本文撰写之时,中国区APPSTORE中,免费游戏榜单前100名中,有哪些与中国历史或文化相关的游戏(棋牌游戏暂且不算):纸嫁衣2、小浣熊百将传、纸嫁衣1、梦幻新诛仙、封灵诀、叫我大掌柜、三国志战略版、三国*、盛世芳华,共9个。当然榜单所表达出来的情况不能代表全部,毕竟这榜单中有市场、推广算法、甚至人为等多重因素影响,但是也足以说明,我们在历史与文化相关的游戏项目上投入十分有限,更多的是跟风,比如流行修仙、穿越题材,就一窝蜂地涌入,一时间各种“御剑飞升”……

当然,你可能也会好奇,那么在中国区APPSTORE,同样的时间节点中,榜单前100名游戏中,有多少日本相关游戏,它们是:索尼克在2020东京奥运会、樱花校园模拟器、火影忍者、决战!平安京、无法触碰的掌心、忍者必须死,6个。

这里面哪些是中国厂商开发的,我想大家一看便知,令人尴尬的是,竟然也有中国厂商开发的宣传日本文化的游戏在列。

是我们没有足够多的,可以用来深入开发的优秀文化资源吗?显然不是!我们可以看看最受游戏厂商欢迎的中国历史题材——三国,被日本游戏厂商做到了如何令人震惊的程度。当然,我们要举的就是最广为人知的光荣(KOEI)公司《三国志》系列,很多中国玩家都玩过这个系列的游戏,甚至因为这个系列的游戏而深爱和熟悉三国文化。请看下图。

三国志14截图

这张图片截自日本光荣公司三国志系列最新作《三国志14威力加强版》,可能很多人不知道这张图意味着什么,这张图的位置是辽东半岛,在图片中下有三个字“沓氏港”,位于如今大连市辖内。在大多数中国人的历史认知中,大连在近代史上地位比较重要,但是因为地处关外,古代史就没多少人关注了,甚至大连本地人也了解不多。而“沓氏县”正是大连这座城市在史籍记载中最早的名字,设立于公元前107年的汉武帝时期。如果说仅仅是一个地名倒也没什么,毕竟三国志游戏中涉及地名很多,但是接下来我要说一个更惊人的细节,就是“沓氏县”的位置至今在史学界尚有争议,甚至可以说是一个尚未解开的谜团。

那日本光荣公司在游戏中“沓氏港”的位置是不是就是随意设置的呢?显然不是!《资治通鉴》记载“沓氏县西南临海渚”,图中的位置符合这一条件。清顾祖禹《读史方舆纪要》中记载:“沓氏县在金州卫东南,汉县,属辽东郡,晋废”,“县西南临海渚,谓之沓渚”,图中的位置也符合这个条件。最后一条,日本学者三宅俊成于1932年在金州大李家大岭村(今大连金普新区大李家街道大岭村)发掘一座汉城遗址,并通过史籍、规制、出土文物等几个方面推断其为汉沓氏城遗址。图中的位置因为地图比例的关系,虽然不能十分精确,但其地理位置正是三宅俊成发掘汉城遗址的所在地。

同时,我们也可以看一下这个小城存在的意义,在游戏中,这个港口小城的作用是东南沿海的势力依靠海路北上辽东登陆的重要节点,而史实中的沓氏县也正是三国时期江南吴国与辽东公孙渊政权之间,使臣往来与军事行动的水陆转运站,这在很多历史书籍中都有记载。

如何?仅仅是地图上如此不起眼的一个边缘小城,日本光荣公司考据如此之深,是否令人震惊。试问,国内游戏公司在中国历史题材游戏中,有谁可以考究到这个程度,甚至发掘和研究并利用我们自己的历史文化到如此深的程度!

可能有的观点会说,现在“御剑飞升”广受欢迎,是因为我们历史文化中适合游戏开发的精彩部分被利用得差不多了,暂且不提春秋战国等题材,今天再给大家讲述一个历史片段,还是上文中提到的沓氏县城的位置,这回我们来到明朝。

明史刘荣传原文

本段文字节选自《明史.刘荣传》。“刘荣,宿迁人。初冒父名江。”“倭数寇海上,北抵辽,南讫浙、闽,濒海郡邑多被害。江度形势,请于金线岛西北望海埚筑城堡,设烽堠,严兵以待。(永乐)十七年六月,瞭者言,东南海岛中举火。江急引兵赴埚上。倭三十余舟至泊马雄岛(沓氏县所处位置)登岸奔望海埚,江依山设伏,别遣将断其归路,以步卒迎战佯却。贼入伏中,炮举伏起,自辰至酉,大破贼。贼走樱桃园空堡中。江开西壁纵之走,复分两路夹击,尽覆之,斩首千余级,生擒百三十人。自是倭大创,不敢复入辽东。诏封广宁伯,禄千二百石,予世券,始更名荣。寻遣还镇。明年四月卒。赠侯,谥忠武。”

望海埚大捷油画-现存于旅顺博物馆

以上一小段文字,我想内容不难理解,这是明代将领刘荣代父从军,并在永乐年间于辽东打败敌人入侵,被诏封广宁伯的事迹,这段事迹实现了“自是倭大创,不敢复入辽东”,且早于众所周知戚继光的事迹130余年。北京西城区的广宁伯街正是源自这段故事的主角刘荣。如此精彩的诱敌深入、围歼侵略者的战役,乃至主将刘荣的故事,难道不值得被开发吗?仅古代辽东半岛这样一个远离中华文明核心地带的区域就有如此多丰富的历史文化内容尚待发掘使用,我们5000年历史长河中,可以想见还有多少没被关注到的海量内容在等待我们的游戏厂商深入的研究和开发。

日本的游戏与动漫,包括美国的影视,都是这些国家的重要文化输出载体,从上面的事例中可以看到,我们在文化的传播上方面还处于十分“落后”的处境,“文化逆差”显而易见,如果我们的游戏厂商仍然维持目前的现状,只关注于短期商业收益,不能很好的传承中华文化的血脉,虽然我们现在可以站在人口红利的基础上,甚至通过收购外国IP和开发团队,在商业上取得一时的成功,但最终也只会在中华文化的传承与传播这个文明发展的战略关口中一败涂地。

我们5000年的文明史是我们的文化瑰宝,青少年是世界的未来,电子游戏是当今世界最受青少年喜闻乐见的娱乐形式,打造有中国文化特色的游戏是符合我国文化强国建设的长远战略的,可以说,我们的游戏厂商肩负着在青少年中传承中华文化,提升文化自信的历史使命。

所以,文化自信,中国的游戏,你必须可以!

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