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不管时间过去多久,游戏类型又再扩展多少,我想热门的游戏类型中一定有着开放世界生存类游戏的一席之地。
究其原因我认为是在此类游戏中能够使玩家在一定程度上体验到无拘无束的感觉;漫无目的的探索,行至何处便在何处,没有过分的任务限制,我们大可以任意施为。
从舰队满载再到流落荒岛游戏的故事起源于一场传说,在波多黎各的土地上纷争永远是这里的主旋律,在这里的印第安部落可以不会任何其他多余的技能但是一定要懂得掠夺和*戮,原始部落间的战争已经是这里的常态了。
但部落与部落间其实处于一种微妙的平衡中,虽然战争不断但却谁也无法取得胜利。州长的到来成为了天平倾斜的最重要因素,在他的军事支持下其中一位部落酋长很快取得了战争的胜利。
为了向州长表达谢意酋长为其讲述了流传在他们族人间的传说:比米尼岛是茫茫大海中一座毫不起眼的小岛,但不同的是在这座岛屿上存在着青春之泉,饮下泉水的人都能永葆青春与健康。
并且为了防止州长不相信,酋长当即为其展示了存在于他手中的地图,地图上注明着古老的印第安文,那里标注了一座神秘的小岛,结合传说来看这正是存在于族人口口相传中的那座小岛。
州长不由对此深信不疑,他招募了最优秀的科学家与水手开始远征,航行之路无时间。就在行驶数十天之后我们隐约可见地图上标注的小岛,目的地近在眼前。
或许是古老传说背后都伴随着神秘的诅咒,在抵达比米尼岛的前一天船队遭遇了巨大的风浪,在暴风交加的夜晚数艘船只损毁于此,而我们幸运的流过到了荒岛上,我失忆了,不记得从何而来也不记得要做什么,这里不再有船长和探索者,仅有的是一名希望活下去的逃难者。
因为某些理由流落荒岛然后开始从零开始野外求生之旅,这样的开局方式对于经常体验开放生存类游戏的玩家来说已经多少有些司空见惯了,我们不止一次看到玩家因为各种各样的理由流落于荒岛之上,本作的开局部分在玩家的视角下同样也是泯然众人的程度,所谓不老泉的传说故事并不能带给玩家共鸣和游戏动力,真正能够驱使玩家体验下去的还是接下来的具体表现如何。
其实在谈此类游戏的具体玩法之前我们都应该明白一点,那就是此类开放世界生存游戏的基本盘玩法其实是和种田类游戏有些异曲同工的,并不是说二者的具体玩法一样,只是说这二者都有着基本成型的模板可以供制作组进行参考。
在种田类游戏中玩家的基本玩法是由锄地、播种、浇水、施肥、售卖这几个步骤来组成的,而转换到此类游戏中玩家的基本玩法则成为了伐木、做工作台、制作庇护所、以及收集食物和水分等;虽然具体到不同的游戏上玩家进入游戏后的生存先后顺序以及细节之处有所不同,但是究其根本来说却基本都是一个固定的环节。
在本作内玩家在过完开场动画之后游戏并不是直接让玩家登录在了荒岛之上,玩家反而是身处于船舶之上,游戏内没有让玩家开局出生荒岛的理由也很简单,制作组将教程分为了两个板块,一是玩家在身处船上时制作组引导玩家进行一些基础向的操作教学,例如拾取和放置物品,以及建议的战斗操作。
而在完成这些内容后玩家则是喜提荒岛之旅,登岛之后我们接下来的环节则是符合了我上文提到的模板而游戏内的第二部分引导也同样于此刻开始。
游戏内首先引导玩家拾取物品来充饥和解渴,在完成后接下来则是搭建属于自己的庇护所,值得一说的是庇护所的搭建上本作并不需要玩家如同类游戏一样先制作出木斧然后再进行伐木,在本作的基础向物品收集环节上本作反而是为玩家提供了一个十分便捷和快速的方式,
玩家只需要选择好相对应的树木、矿石等进行收集即可,在此过程中我们还可以自定义需要收集的材料以及需要材料的收集数目。
例如小棕榈树有着窄树叶和黄色树叶两种资源提供给玩家,并且窄树叶可以收集到两份,而黄色树叶可以收集到一份,如果我们在负重不足的情况下完全可以只收集自己需要的材料,而不必再如其他游戏中需要完全在背包内为其预留好空间,石堆和椰子树等很多这种基础资源资本都可以用这种方式选择向收集,就其效果来说这一点设计还是十分不错的,在涉及到一些进阶类的材料上本作同样还是需要玩家制作好的相应的工具进行收集了。
另外我们也可以看到本作似乎对时间安排上也进行了非常细致化的管理,在我上文提到的收集环节中玩家每多收集一件物品所花费的时间就会变长一些,从五分钟再到最多的十五分钟完全取决于我们收集物品的多少。
此外在背包内组合道具生成新物品时也同样需要花费一定的时间,但是本作无论在通过树木收集道具的环节还是自己组合道具的环节都是以“读条”的方式呈现给玩家的,也就是说玩家选择物品确认操作后在读条完成后物品则会直接出现在玩家背包内,这一点虽然快捷方便了一些但是在某些方面来说却也少了一些实体感。
并且这一设计也就导致了玩家花费的时间是恒定不变的,我们基本除去装备脱卸物品以及使用食物外的多数动作都需要读条花费时间,这样导致的问题是玩家在之后获得强力的武器后并不能更好体验到此类高科技武器带来的强大收益,因为无论我们的武器多么先进我们在收集某些物品后花费时间还是固定不变的。
在同类游戏中玩家一旦获得一把顶级斧头去砍伐相同树木那么在时间花费方面是可以肉眼可见减少的。
并且该游戏内资源点是永不枯竭的,玩家在将该树木上的资源全部收集完成后再更待一段时间后该树木上的资源则会刷新重制,当然,此树木也不会说消失之类的。玩家来的时候什么样子,走的时候同样是什么样子。
还有负重方面,虽然游戏初期玩家的背包有限且负重很低是一个公认的现象,但是在本作内一旦玩家的获取物品的负重超出自己负重上限的0.1玩家都会走不动而定在原地。我们有且只能丢弃/使用掉某些物品后才可以进行移动。
这一点我感觉可以改为玩家负重超过上限的百分之多少以内移动速度下降且普通移动附带体力消耗,而再超出更高则给玩家一个更严重的消耗,如本作一般负重超出0.1就定在原地不能移动属实是有些难受了。
虽然游戏内同样有着储物箱且开局还可以选背包物品,但玩家在收集物品的途中可并不能随身携带储物箱,而背包的选取上又有多少玩家提前做好这个功课了呢?
平衡性上本作似乎也存在一些问题,远一些的不说,玩家的移动速度连螃蟹都跑不过,是的,我们选择全力奔跑是追不上一只螃蟹的。
饥饿和口渴值上似乎在几小时过后就容易陷入到一个低靡的状态,在前期玩家资源明显匮乏的阶段这样多少是有些闹心的。
但实际上玩家在本作内的死因真的可能不是因为缺乏水源和食物而死亡真的的死亡原因可能是某天突发的疾病,我们可以观察到每件物品都会为玩家注明在使用后有多少的概率导致某疾病,并且某些疾病其实是具备累计效应的,玩家吃一次此物品未得病那么三次四次当其累计到某个程度后则会患病。
结语正如本作介绍的那样,在游戏内的的确确有着数以百计的物品和道具等待玩家去发掘和利用,而如此众多的物品理应让本作在可玩性上上升一个层次,但因为本作于细节上的不合理之处众多逐渐让本作演变为一场高难度的荒野生死局。
虽然我们大概想象到玩家在度过前期阶段后将会迎来一个春天,但是这个寒冬腊月似乎过长了一些,至少,我可能是被冻死在冬天的那一批玩家。
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