这款跑酷游戏的主角曾和“马力欧”平起平坐?

这款跑酷游戏的主角曾和“马力欧”平起平坐?

首页模拟经营越野跑酷更新时间:2024-04-09

前言:如果你是跑酷爱好者,《索尼克:未知边境》可能是你的天堂

谈到跑酷游戏,你会想到什么?可能是智能手机刚火的那些短平快几分钟一把的手游吧?《神庙逃亡》?《地铁跑酷》?又或是横版的《滑雪大冒险》?这类游戏可能是当时最能检测新手机性能的方便工具了。我接触较早的跑酷游戏则是被称为波斯猴子的《波斯王子》,游戏中的王子在遗迹中爬上爬下,辗转腾挪确实像个灵长类动物,《波斯王子》《神秘海域》《古墓丽影》这类游戏可能冒险比跑酷更多些,游戏整体没那么短平快,玩家也需要停下来去解密和思考。

但要说跑酷类游戏的老祖宗,你不得不提下那个蓝色闪光“索尼克”,作为世嘉打造的吉祥物,硬派的世嘉将MD上的游戏也打造的很硬核,这只蓝色刺猬像过山车一样在跑道飞驰跳跃、收集金币、到达终点。与当时一众硬核游戏比,玩好索尼克可能更需要反应和操作,而挑战游戏成功的成就感也更强更直接。游戏的体验也更爽快,这种快速完成关卡的体验,在当时横版动作为潮流和平台跳跃为主题的时代显得很超前,游戏更像是将竞速和横版关卡结合起来,在当时产生了不小的追捧。

廉颇老矣尚能饭否?

时过境迁,索尼克游戏的影响力已日薄西山,世嘉这个曾经的大厂一直没打造出当年万人追捧的“索尼克”新作(世嘉本身也是靠女神厂和如龙系列偏安一隅),再也没有曾经那种霸气。

而《索尼克:未知边境》则是世嘉时隔5年打造的“索尼克”开放世界游戏,游戏预告公布时,很多玩家都不看好,“用加速度在大草原跑圈的意义是什么?”视频看不到游戏的乐趣所在,而索尼克的蓝色加速条也很像“野炊”的耐力条,让人一度以为是对《旷野之息》开放世界的拙劣模仿,甚至制作人都出面澄清说《索尼克:未知边境》并不像“塞尔达”,他们的游戏是关卡的,不是纯粹的开放世界,是有目标和目的的,不是“闲逛”游戏。

《索尼克:未知边境》也是众多大作中为数不多不延期的,说11月8日就11月8日,直接全平台推,连机能薄弱的NS世嘉也出面宣称能保证质量,一看就是做足了准备。一般大作都延期来彰显自己价值(战神:你暗示我?),索尼克这波操作莫名让人感觉“廉价”“雷作”“割韭菜”的既视感。同时索尼克的创始人中裕司最近也因操作股票被捕,很难让人看好这款游戏。

《索尼克:未知边境》的M站评分则不上不下,获得了73分的媒体评分,隔壁Bug满天飞的“宝可梦朱紫”都得了76分(但据说游戏性确实不错),让人眼前一黑。

正所谓低分信媒体,高分信自己,不上不下信玩家评测,《索尼克:未知边境》的用户评分逆势上扬一度高达8.9分,最后稳定在8.3分,开放世界神作“野炊”也才8.7分,可谓是爆了一个大冷门。

这样的玩家评测和媒体评测差异,不禁让人想试试这款游戏究竟怎样?至少在我个人看来这款看来这款不伦不类的开放世界竞速跑酷游戏还真是挺好玩的。

跑酷爱好者的主题乐园

PS:下面的内容或许包含个人情感

文章开头说了跑酷这个游戏属性和玩法,这不是索尼克创造的,也在这个系列得以体现。在关卡快速移动,收集金币,然后用最短的时间和最多的收集数到达终点,将竞速和平台跳跃收集有机结合在一起形成爽快的感觉,这是索尼克系列给我的第一印象。

鄙人第一次玩3D索尼克是在XBOX上的《索尼克英雄》,当时索尼厅里PS2上没有这种冷门游戏,而店家刚进的Xbox有这些看起来没人玩却能展示主机机能的游戏:《死或生沙滩排球》(额,当时确实觉得很牛逼)《死亡之屋3》还有就是3D竞速游戏《索尼克英雄》,游戏要像赛车游戏一样在跑道疾驰,又要像“马力欧”那样平台跳跃游戏一样收集金环,跳跃,然后穿过障碍到达终点。

游戏的玩法和选择(岔路)其实很多,但游戏本身要求速度,熟练掌握则需要花时间,正巧当时Xbox的游戏一小时的价格比PS2还高(黑网吧那会也仅2元一小时),也就浅尝辄止了,但游戏给我的爽快感觉印象深刻,当时Xbox上有一款相似的涂鸦滑板竞速游戏给我相似的体验,但要想真爽都需要时间和熟练度。

《索尼克未知边境》其实部分还原(保留)了当时的那种感觉,只不过不是在本作主打的开放世界中,而是在开放世界的各个关卡中,玩家在大世界闲逛时打败怪物可以获得关卡的钥匙,进入关卡就会像之前的2d/3d索尼克游戏的关卡一样用最短时间过关收集一些游戏通关需要的道具。而这些关卡收集则让我想起了平台关卡游戏《古惑狼》,游戏里需要在最短时间收集最多苹果获得钻石或者钥匙什么的。这也是索尼克和平台跳跃游戏相似的地方吧。

游戏的各个关卡还是制作得一如既往的爽快有趣,而本作与之前的索尼克不同的开放世界则像一个巨大的充满巨型怪物和收集要素的跑酷主题公园,这让我想起年初发售的“老头环”,在我看来宫崎英高似乎把《艾尔登法环》做成一个多层的黑魂开放箱庭关卡(老头环里的墓地和坑道就很像这里的关卡,充满收集要素),让玩家游戏的过程中随时随地都能遇到怪物和机关从而不丢失新鲜感,这不同于育碧开放世界的模式化,也没有野炊那么精致巧夺天工浑然一体的设计。而是在自己擅长的领域做开放世界给玩家自由感。

《索尼克未知边境》在我感觉也做了自己擅长的开放世界,就是在开放世界里堆关卡的料和满满的收集要素,但不同的是未知边境的开放世界有很强的连贯性,当你上了一个开放世界的“娱乐设施”,你总会得到一个完整的体验,比如限时画图、限时到达某地、随心一笔开地图等等。当然还有各种大型怪物的Boss战,感觉世嘉已经将难度调到了很低来让玩家玩得爽,基本无脑操作几次都能过。

这些“跑酷乐园”中满满的娱乐设施和挑战,让我游玩的新鲜感也一直处于拉满状态。无论是在关卡内游玩还是在开放世界闲逛,总有不期而遇的惊喜和刺激让我眼前一亮,哪怕这个主题乐园的设施让人觉得有些凌乱,但我可能就是来闲逛的。

这只蓝刺猬曾和“马力欧”平起平坐?

全胜时期的世嘉几乎可以和老任平起平坐,而这样的企业肯定也想有自己的吉祥物,索尼克就是当时被创造出来对抗马力欧的吉祥物,包括游戏的玩法也有平台跳跃收集的影子(前面提到《古惑狼》也是基于对”马力欧”的模仿完善的)。感觉各个厂商也有设计自己的吉祥物,比如万代南梦宫的克罗诺亚,卡普空的洛克人等等,不过时过境迁都香消玉殒了。

索尼克这个吉祥物当时和游戏一样受到了不小追捧,相关的动画周边也不一而足。即使做出来的游戏没有“马力欧”系列动辄百万销量(比如被人诟病的《马力欧足球》),但在现在也多少有些IP影响力,最近第二部电影刚上映不久,马力欧的大电影在明年四月才发布第一部。

在玩《索尼克未知边境》前我先看了索尼克的电影,索尼克的真人形象很喜感,拉进了观众和IP的距离。游戏里的形象很传统,给人以公式化的印象,看起来怒气满满,故事也和《洛克人》死板的剧情相似,就是怪博士又整出点幺蛾子,索尼克需要去摆平,这次是去到一个遗迹里,索尼克不仅要完成任务,还要去拯救同伴。

这样的故事其实乏善可称,并没有《马力欧奥德赛》的新意,但游戏核心和地图上满满的可玩要素让人更关注游戏本身,况且制作人表示,游戏将在发售后持续更新,也让玩家可以接受。

总结

不管怎么说,这款奇怪的开放世界游戏确实给我这个跑酷爱好者带来了不少新意,让人置身于一个主题公园中。如果你是跑酷爱好者,或者是个快节奏玩家,随时在这个游乐园逛逛,或者上线用几分钟玩几个关卡感觉还是很爽快的,这样在大世界能闲逛,在关卡能几分钟一把还是挺满足我的游戏需求的。

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