看商战题材的《要做大富翁》如何“奇袭”突围市场

看商战题材的《要做大富翁》如何“奇袭”突围市场

首页模拟经营要做大富翁更新时间:2024-04-09

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文 | 游戏陀螺 路上斯基

导语:

看看益玩游戏的这次“出奇”能否“制胜”。

开门见山的说。

随着宫斗、西方魔幻、三国SLG的爆火,SLG开始在国内流行,收入激增,不断的有发行和渠道转向寻找这种仿制品,数量井喷,一方面我们能看出行业笃定SLG市场的良好前景,另一方面这也使得2018年国内的SLG手游品类竞争目前处于一个较为混战的时期。

如今市面上做得好的SLG游戏,都是产品、买量这两块巧妙结合的产品,想要从SLG混战中突围,也要从这两方面入手思考。

结合这两点,就游戏陀螺近期观察的情况而言,认为益玩游戏发行的商业题材SLG游戏——《要做大富翁》有机会在今年下半年出奇制胜,成为黑马脱颖而出,具体可从两条线细究。

先说产品,《要做大富翁》的三大奇招

(1)罕见的商战题材SLG:满足玩家的“财富”潮流幻想

小时候掷过骰子、玩过《大富翁》的玩家,都应该清楚一款好的商战游戏其魅力与可玩性,特别是在今天商战爆款稀缺的时代,《要做大富翁》这款商战模拟经营手游,在一众战争、宫斗题材SLG中就已经占得先机了。游戏的玩法:作为一名菜鸟玩家,将先后通过投资、并购、招聘等考验在《要做大富翁》中逐步成长为商业精英。

商业游戏想做好,前期需要有很强的留存玩法,对玩家而言,需要有不停的财富、数值、KOL刺激到他们;而SLG是长线游戏,相较后期的强PVP竞争,前期更需要有适当的PVE玩法引导用户。

《要做大富翁》先做加法,结合了RPG游戏的特点,设置了“杜拉拉”“郑秋冬”“赵丽影”等多位员工供玩家收集;又分技术,行政,营销等多个员工属性供玩家策略性选择。让玩家以老板的身份,去全面考虑不同类型员工的任用。

同时也做了SLG游戏的减法,摒弃了“打架”——“死兵”——“一波带走”这样快速把玩家打退游的快节奏竞争,更多的以PVE系统满足玩家的“竞争”节奏,像谈判、并购等。

题材出奇,玩法方式多、挑战难度不大,《要做大富翁》前期可以充分满足年轻用户们的财富幻想与情感,而前期在SLG游戏中加入RPG玩法、通过PVE模式结合到游戏的背景设定,也是今天市面上的SLG爆款《乱世王者》、《王国纪元》等的共同选择。

(2)瞄准玩家碎片时间:一反主流常态,《要做大富翁》做“短平快SLG 个性化商战”

传统SLG游戏切的是玩家完整时长,但从《要做大富翁》游戏的本质去看,这是一款偏向于玩家碎片时间的产品,而这款产品的玩法,也决定了游戏的商战体系会结合玩家时长做文章。

本质上,手游一开始的人设就是满足玩家在重度化的端游之外碎片化的时间下的游戏需求,即开即玩,不占用大量时间是它的初始设定。

《要做大富翁》定位在策略养成细分领域,让玩家轻松玩游戏。注重游戏成长带来的趣味,让玩家更切身投入角色,玩家可以在游戏中围绕“生产运营、投资并购、招贤纳士”,这些项目每次操作都可以在10分钟内完成,真正利用好玩家的碎片时间。并不像市场上主流的MMORPG和MOBA类游戏,动辄花费二三十分钟。

再有就是个性化的玩家体验,例如玩家可以去装扮自己的别墅,让游戏体验更加符合自己的构想和预期,带来更好的体验。

还有像有趣的座驾系统,玩家可以根据喜好自选座驾;同时品质分SS、S、A、B、C、D 6类,每台座驾可乘坐2位员工,乘坐后大幅度增加员工的属性等(不同的座驾加成的属性也不同,有的加公关多些,有的加行政,有的全部加平均值,需要选择符合属性的员工进行乘坐),结合这些商业题材独有的元素满足玩家的策略体验。

(3)选择爆款之路:“轻画质 社交”或将引爆玩家市场?

游戏陀螺之前有提到两年前《王者荣耀》的爆发除了游戏品质,一方面是社交系统做的好,另一方面看也是借助了智能机的普及,连续解放像三四线城市的大量蓝海市场用户。这一次,《要做大富翁》也是很好的认识到了这一点。

首先,除了真实的社交元素玩法像“组建加入商会”、“游艇互助联谊”、“商业联姻”玩法设置之外,跨次元的陪伴式互动也是《要做大富翁》中不可忽视的一大亮点

——游戏内不仅可与邂逅对象进行恋爱,还模拟打造真实社交圈:多样化约会场景、约会互动环节、赠送礼品、互动短信等,营造真实的陪伴感,强化玩家代入感。

其次,手游时代已经进入了品质打拼阶段。但很多厂商会误认为品质就是高清立体画面、狂炫的打击特效。于是越来越多的手游厂商以消耗用户硬件资源为代价,一味追寻高画质,把需求旺盛的三、四线城市众多千元机玩家直接拒之门外。

现实是近年来中国大陆千元机的整体销量大幅上升,占整体线下市场销量比重超55%,这片市场极具挖掘空间。《要做大富翁》这次“一反常态”,采用了精美写实的2D画面——既保证了现代商业场景、人物刻画方面的表现,又保障了其在千元机上运行的流畅性,用户圈层扩大到更多的用户群。

再说另一条线:买量。

(1)通过买量市场爆发,《要做大富翁》进一步得益

行业里待得久的人,大概清楚SLG手游在国内的发展,一方面源于《COK》的火爆给市场带来信心,另一方面SLG也是得益于买量市场的发展,宫斗、当官、三国、商战等SLG手游才开始崭露头角;游戏陀螺最近也观察到,当前SLG游戏的买量大盘都呈增长态势。

那么到了2018年,买量市场能否再次助飞类似《要做大富翁》这种商战SLG呢,游戏陀螺也向《要做大富翁》发行方益玩游戏针对投放买量方面进行了解。

买量,第一点就要拎清什么样的品类游戏适合买量?其实,手游买量早期最主要的付费人群都是较早接触端游和页游的用户,这群用户年龄层集中在30-40岁之间,有足够的经济条件支撑整个买量大盘。

另外,很多玩家成长于网络文化中,对于“霸道总裁”、“超强主角”等有成长不断强大的人物设定接受度很高,以此类推,很多能够步步开挂的宫斗、三国、商战等题材游戏也得益于此,像《要做大富翁》这样的商战SLG类型游戏,主要通过买量市场积累用户,也将进一步获益。

(2)特制700套素材,益玩发行的强“品牌意识 起量能力”助力《要做大富翁》

同时游戏陀螺也了解到:益玩游戏在《要做大富翁》上已特别制作近700多套投放素材,其中视频类投放素材就超过了300个,8月《西虹市首富》上映并在朋友圈刷屏,益玩游戏也结合热点制作了一系列,吸引玩家关注的投放素材。

如今发行需要有品牌意识,基于对玩家的了解与分析,洞察玩家的痛点,提炼产品卖点并做差异化卖点包装,有针对性地去做买量素材推送。如紧抓热点与玩家心理,基于市场反响,调整曝光素材,加大‘创业与并购’独特元素的比重,渗入到投放素材的设计中。

对于发行商的实力考察,从起量能力就能窥探一二,这是对其渠道拓展和维护能力双重考验。如今较好的发行商均有配置优化师,以帮助渠道提高素材转化率,从而有效起量。毕竟如果只有商务能力的发行商,就算获得最好的资源位置,却无法实现点击转化,提高投产比,便会造成一定的资源浪费。

左手买量、右手发行的益玩游戏与《要做大富翁》,极有可能在2018年成为黑马

今天衡量甚至抉择一款游戏产品、一个发行团队的商业化能力,它的买量实力至关重要,这已经是行业默认的事实。

作为2015年开始在手游发行市场发力的益玩而言,今天的益玩俨然已经成为买量市场第一梯队的成员,截止2016年益玩游戏平台已拥辐射注册用户1.12亿。凭借自有平台以及自身的发行实力,成立已快六年时间的益玩,开始在2018年加速发行市场业务,逐渐显示出自己厚积薄发的潜力。

而纵观益玩游戏2018年规划的发行产品线,除了《要做大富翁》,种类还涵盖了ARPG、回合制和策略等多产品类型,包括武侠、仙侠、魔幻和国战等多种题材也均有布局,可以看出在今天市场增速放缓、竞争加剧的态势下,益玩游戏针对不同品类游戏玩家的诉求拿出自己的产品,也是基于自身的买量基础上寻求新的成长。

那么说回《要做大富翁》,我们可以看到:

——《要做大富翁》是一款非常出奇的产品,无论从题材、玩法、美术还是社交来看,市场上并不多见,其稀缺性也是建立在今天玩家市场的痛点之上:商战爆款与社交的缺失、碎片时间能玩的只有休闲游戏、千元机市场的覆盖等。

——同时今天商战SLG类型游戏,主要通过买量市场积累用户。

——而益玩游戏作为长期位于中国买量前10厂商,也是市场上少有的提高投放规模,利润也大幅增长的公司,益玩游戏在买量业务上的长项,使得《要做大富翁》在发行上有先天优势。

有机会在今年手游市场上取得不错成绩之余,也窥到了益玩游戏2018年从原先重买量的打法,到买量、产品、渠道三者结合发行升级的进化,特别是在未来市场呈极度细分发展的态势下,游戏陀螺认为:左手买量右手发行的益玩游戏,有可能将“商战”这种新题材变成市场新的成长品类,也未可知,我们也将持续观察它们的后续表现。

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