如何不断刺激玩家完成生产、交易与消耗,需要游戏人结合现实世界中的交易经验反复实践,不过,游戏的经济系统是否具有一个可以沉淀的结构?聚焦超休闲游戏这一特定品类后,又该从哪些方面入手去延长用户的付费周期?
设计游戏的经济系统,需要通过有限的选项构建整体节奏,来让玩家需求与营收挂钩,以此确保游戏的可交易性,从而影响玩家行为、达到预想的效果。
课堂回顾
第 59 期数数课堂直播,河马游戏商业化负责人彭佳惠作为分享嘉宾,聚焦超休闲游戏的经济系统设计,分享如何调优游戏的可交易性,从而不断刺激营收、稳定保值。
本期内容可分为 2 个部分。首先,从超休闲游戏经济系统的元素构建入手,将真实世界的生产、积累、交易、消费与游戏中的元素一一对应,讨论经济系统的节奏,如何把握动态平衡;继而,分享经济系统表的绘制方式,讨论如何让一款轻度游戏的价值最大化。
课堂内容
生活中的经济系统离不开生产、积累、交易、消费 4 个环节,而这 4 个环节循环的过程也保障了经济的不断发展。其实,游戏经济系统简单而言就是在游戏中还原这一循环的过程,从而不断刺激玩家产生生产动力,继而不断消费更好的内容或得到更好的使用体验,吸引玩家持续打开游戏。
首先,生产环节可以被定义成一种有目标的活动,玩家打开游戏体验关卡就是在做生产。如果超休闲游戏玩家的目的是在游戏中获胜,获胜后从获得的货币奖励中得到正反馈,那么正反馈的不断叠加也能刺激玩家继续游戏。在这一过程中完成的相应任务也属于具有目的性的活动,这些都是生产的过程,而相应的装备、等级、技能等辅助玩家达成目的的东西就是生产工具。
积累环节会涉及到一些具体的数值,涉及生产力和生产资料两方面。生产力在游戏中类似于玩家的通关能力,能力更高就玩得更快,继而达成目标的时间更短。生产资料上的积累主要是游戏装备的收集。交易环节是能够让生产和消费串联在一起的中间产物。一部分是货币交易,即用户付费的情况,一部分是生产资料,涉及到玩家装备、皮肤等。
消费环节分为生产消费和享受消费两方面。生产消费指道具等会折损的基础消耗品;享受消费则类似于皮肤。在“生产-消费-再生产-再消费”的循环中,游戏道具需要在玩家使用后产生一定程度的折损,由此刺激玩家不断产生对新道具的需求。如果不限定道具数量,且没有后续的上新,就会导致玩家虽有软货币积累,却没有消费动力,继而经济系统就会中断,没有办法形成元素间的循环。
超休闲游戏的另一个内容点是 VIP 权益,这一部分主要属于会借助现实货币的高玩需求。如果希望提高 VIP 权益的转化率,可以考虑通过搭配等价交换的方式进行,比如利用软货币加相应可配置的道具去促进 VIP 权益转化。因为一旦涉及到真实货币,就需要让玩家能够得到一些在 VIP 权益之外更实际的实惠。
最后,游戏的时装饰品可以起到提高游戏整体审美的作用,但超休闲游戏中玩家对于这一方面的消费相比于基础消耗品会比较弱。它主要可以提高玩家一部分的留存,在迭代的过程中相对灵活,产生的 IP 及版权也可以变现为现实货币,因此更加具有价值,但是它对于超休闲游戏而言肯定不是一个集中的消费点。
在介绍过上述元素之后,又该怎样让它们形成循环呢?这大概可以分成两条线。一条线是道具需求。由于玩家天然有让自己更强大、提高获胜概率的目标,因此要反复刺激玩家在道具上的需求点。另外,对道具本身也可以去设计一些损耗,刺激玩家进行重复消费。
第二条线是道具的交易外的货币需求,这其实就涉及到怎么评估游戏品类里用户价值度的问题。如果希望把现实货币也引入游戏交易的话,也相应的会需要一些软货币做相应的串联。
此外,游戏内货币肯定会在花费后产生损耗,我们如何在设计货币损耗同时尽量避免用户的抵触心理,从而让生产消费的循环不断推进,是需要去做很多思考的地方。
总结来看,货币需求是为了让玩家有足够多获得货币的途径,且获得的货币与时间精力投入相匹配;道具需求是为了保证玩家在积累到足够的货币后,有可消费点,且能反向带动货币需求,以此在游戏中不断刺激用户投入时间精力。
在经济系统的循环中,玩家为了获得更高的获胜概率,需要用道具去武装自己。因此,如果能够对道具做相应的折损,或者吸引玩家进入新道具内完成消费,就能够在某种程度上刺激消费。
同时,既然玩家投入了时间、精力,那么相应的就需要获取正反馈,比如软货币,或是跟游戏世界观符合的等值物品,从而让玩家产生积累的*。当物品积累到某种程度后,玩家也可以在游戏系统中去做相关的交易,产生消费行为。因此,游戏设计就是要让玩家愿意去做投入,不断在里面得到相应的正反馈,从而刺激经济循环。
在形成循环后,还需要把握经济系统的节奏。在玩家通过交易收获货币的环节,玩家也需要能够查询到自己到底拥有了多少货币值,这就像是在游戏银行中有了一个存折,有一个入账的时刻。相应的,道具等物品在游戏中的消耗就需要玩家从这个账户里拿钱出来,形成负向的流动,那么就有正有负。在这个过程中,如果我们能让它有一个动态的调整,就会让玩家在游戏里产生一个从生产、消费到再生产、再消费的平衡。
经济系统的动态平衡其实很简单,我们可以通过一张经济系统表来反映用户的正向货币的流入以及负向货币的流出,继而了解用户的货币储备情况。同时,我们可以用定期或不定期的方式去做计算和复盘,就能在大体上把握经济系统是否处在动态平衡下了。我们的目标是让经济系统就处在有正有负的平衡中,同时也要把现在游戏里面的情况以及用户行为反映出来。
透过上图的表格,可以看到一些基础的信息。首先,生产部分涉及到玩家在游戏时间上的投入,另一部分则是玩家在广告时间上的投入。目前的超休游戏或休闲游戏里,看广告肯定不会是玩家的意图,所以重点就在于激励广告可以让用户获得什么。其实,玩家看广告的过程就是在做生产,以此得到想要得到的结果,所以这一部分广告时间的投入是需要引起注意的。消费部分可分为享受和生产消费。此处我们需要注意的是去计算享受消费和生产消费的值情况。
此处需要思考的是,如果所有玩家都在经济系统表中呈现出均值情况,那么整个经济系统是否处在平衡状态?这里其实就需要去看生产减去消费最终算下来的和值到底是正是负?消费值与生产值的占比是多少?
如果希望推动没有消费的玩家去完成消费,就需要去衡量生产端是否足以真正匹配到玩家。第一点,需要去看我们的生产和消费的和值是正还是负。正值就可能说明消费元素构建得不够丰富,消费次数也太低,即玩家没有花钱的*。那这个时候可以上新一些皮肤、地图,或者将皮肤和地图分等级,以此刺激拥有更高货币的人去做消费,再来就需要加入更多的消费点。此后,也需要在生产端去鼓励玩家,让他们提高贡献,比如提高单次生产的数值,原来玩一局可获得 100 数值,现在可以给到 200 等等。同时,如果能够跟一些相关活动串联起来,还能提高活动的整体的活跃程度。
第二点,观察内部结构相应的比例。比如说广告在整个的生产里占比非常低,只有1%,就说明广告没有让玩家觉得有利可图。也许玩家不看广告,直接去将这个时间花在玩游戏上也能够得到更直接的效果。在这个基础上,可以去思考看完广告后的奖励问题,考虑是否应该去做一个增加。
在超休闲或者休闲游戏里面,优化游戏结构本身是非常重要的。如果游戏里面具有一些高价值的玩家,或者说能在价值度偏低的玩家里面抽样、定位到高价值玩家,其实就可以针对他们做货币方面的转化。另外,如果玩家在享受消费上的占比较低,就可以去考虑内容的数量和质量。我们宁愿少上几款内容,去争取让每一款内容都有一定程度的转化。
在道具的可玩性方面,也可通过“生产-消费”的正负值及内部占比情况,去做相应的策略。随后,可以在与上一次的经济系统表的对比中判断发生了哪些变化,以及是否要启动下一轮的优化策略。比如,在游戏内长时间都没有上新的情况下,我们需要用这样的一些表结构来去做反思,考虑策略是否有效、生产端及消费端是否要去做优化,以此达到动态平衡,让经济流动、循环起来。
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