关于游戏开发的既有趣又有益的观察模型

关于游戏开发的既有趣又有益的观察模型

首页模拟经营猪笼城寨抖音版更新时间:2024-05-11

标题玩的托马斯·莫尔《乌托邦》(全名:《关于最完美的国家制度和乌托邦新岛的既有益又有趣的金书》)的梗。其实没那么有趣。

最近两年,重制的游戏比较多,也有不少知名系列面临更新压力。针对这些现象,我有些想法可以谈一下。

当然,作为美术,必然有源自工作环境和流程的视野局限性,虽然我力图去跳脱地看待问题,但毕竟不可能真的具备上帝视角。

所以如果有同行发现我说的有不客观、不全面或者夹带私货的情况,第一,这很正常;第二,这不可避免。如果有人因此愤怒,感觉受到了冒犯,第一,这非我本意;第二,我很抱歉。

氢离子约这篇东西的时候,告诉我做「宝可梦」的公司被人喷得厉害,有个日本玩家说「重做个宝可梦模型不就五分钟的事,重做 800 个也就六十几个小时」,虽然是玩笑话,也吓得我魂飞魄散。

其实游戏公司做事没达到玩家预期,该喷就喷,我一点意见都没有,这本身就是业界活力的体现。「XXX剖腹谢罪」这种话我看着也蛮爽,反正不是说我,同是做游戏的,谁叫你们出名呢。

但是喷过之后,是不是也该想想背后的逻辑?毕竟世界上没有几个真傻子,明摆着的钱不去赚。所以我斗胆抛砖引玉,把观察业界的模型分享一下。「All models are WRONG, some are USEFUL」(模型都是错的,有一些是有用的),所以对我来说,如果它能为一些人观察行业提供一点新视角,或者让人能多想几层,它就算有用了。

翻译一下,什么是游戏?

游戏,作为一个复杂系统,很难找到一个合适类比对象。我听过有把游戏类比为人造建筑的说法,确实,两者很类似。两者人为设计和构建,都是先有理念,后有实体。建筑的理念是草图,蓝图,效果图等,游戏的理念是世界观,剧本,设计稿之类。两者都是根据理念先构筑实体框架,再逐渐填充内容,丰富细节。

但两者的巨大区别在于,链接游戏中各个资产组建的代码绝不是混凝土,末端的模型贴图也不是玻璃门窗。

游戏中的每一节点都可以通过代码与任意其它节点建立连接。当然,其中有些节点只跟一个其它节点相连,比如贴图;而有的节点则会与数百个节点连接,比如材质球,动画数据等。但只要你想,你可以任意改变它们的连接方式,打断某些连接,建立新的连接,这种隐藏的近乎无限的可能性,才是复杂度的来源。

很多时候,我们还会把一组好用的节点或代码封装起来,加上输入和输出端,作为一个节点来使用,比较像程序里的库函数。这样就形成了一个多层的嵌套结构。这些特征导致游戏其实更像大脑这样的生物体,而非机械体。大量的节点像神经元一样,以错综复杂的连接构成大量的回路,再根据外部的输入(生物上就是我们的感官,比如视觉,听觉;游戏上,就是玩家的操作)去确认激发或不激发。

然而,游戏软件不像生物体的是,它几乎没有冗余,因此它的可靠性远不如真正的生物体。

我们被砍掉一条手臂,甚至切除一部分大脑,那部分的回路断了,剩下的节点会复制自身,进行自组织,构成替代性的新回路,这些冗余使我们不会死掉。

而软件里某个节点出错,或者被删改,都可能导致某个回路断裂,或者陷入无限循环,从而使整个系统崩溃。

所以游戏,是一个人为设计的,没有冗余的复杂系统。如果要问为什么我们不能人为地给游戏设置些冗余,这个真做不到,因为我们只能模拟生物体,不能真的创造生物,否则我们就是上帝了。

做游戏的几个难度选项

那么假设我们拥有一家几十年的游戏公司,有好几个知名系列,经过几个世代的累积销量都破了千万。也就是说,我们手上有很多复杂系统,这是我们公司的资产,现在我们要决定我们的下一个作品,那么我给不同的方案,按照由易到难排个序。

但需要指出的是,难易度是由不可预测性和不确定性的程度决定的,和开发所需的时间未必有直接关系,需用时间长未必代表难,一个招式单一的厚血 Boss 难度一定不高。

最容易一种方案是,把之前的某个系统直接封装起来作为一个节点,不去触碰内部的节点,更换输入和输出接口,我们一般称之为移植。当然现实中在硬件环境中的移植,或多或少会有一些兼容性问题,还是会不可避免的需要调整内部某些节点,但总体说来,它是容易的。

稍微难一点的方案是,我们只修改某个系统中某一类型的的节点,这些节点的连接都比较简单,易理解,也易编辑,比如贴图,音效,音乐,二维资产等。我们提高提高它们的尺寸、分辨率,或者直接替换质量更好的资产。

但我们绝不去触碰那些连接数量多的中枢节点,也不去试图理解它们,也不去改变它们的输入和输出,因为这很难,也不可控。这种做法,通常被称为 HD,作品名一般就叫某某 HD。某些厂商就很热衷于将旧作 HD 化,这是一种很经济的选择,因为工期可以很确定,便于管理,也很容易将这类工作发包出去。

再困难点的方案,从那些中枢节点开始,我们去理解整个系统,理清楚它们的连接逻辑,它们是如何互相影响的。然后根据我们需要,去选择修改其中的节点,也许还会为中枢节点添加新的输入和输出,以实现某些新的功能,从而提高整个系统的质量。至于究竟要修改多少,取决于我们有多少时间,但通常会触碰到模型,动画,材质和渲染器,否则我们没有比较选择这种方式,直接 HD 就好。

这种做法通常叫做 Remaster,经常译作「重制」,但我认为叫「重修正」更合适一些,因为下一种也被叫重制,而那一种更接近其字面意思。

Remaster 的方式,其难度和不可预测性要高出一个等级,原因在于从中心开始理解一个复杂系统是极其困难的。哪怕是在当初构建这个系统的时候,它的建构者们都未必是逻辑清晰地、符合一贯性地去建构,因为他们在过程中也不断面临各种新的问题,被提出新的要求,为了解决问题必然会牺牲结构的严整。

如果扒开一个游戏的黑箱往里面看,它很可能不是一个结构清晰,庄严华丽的哥特教堂,而是一个满是违章搭建、各处打了补丁的、充满羊肠小道的猪笼城寨,其构建的逻辑就是能用就行,只要不塌。把它当年的建构者找来,他都未必理得清楚,更何况接手 Remaster 的很可能是多年后的另一批人。

然后是 Remake,重制。

我们理解一个旧系统,然后从其功能出发,在新的环境下重新搭建一遍。因为硬件的提升,比如有了新的主机,或者工具的提升,比如新的引擎,旧系统的表现已经不能满足当下的需求。但它的剧本、世界观和游戏机制的设计,这些作为游戏精神实体的部分足够优秀,它的商业价值让我们有理由这么做。这已经和做一个新游戏差别不大了,但因为我们不用考虑剧本和玩法,省下的这部分功夫依然是可观的。

有时候 Remake 会比 Remaster 还简单,但总体看来,还是要难一些。

下一种是 Series,系列续作,即我们沿用旧系统的世界观,核心玩法和功能,还可以沿用一部分的节点结构。但我们需要新的剧本,新的设计,还有在旧的结构上建立很多新的节点,建立新的连接,还要保证回路的兼容性(问题通常会出在这里)。

有时,系列作品的更新会面临一个情况,伴随着硬件和工具更新,系列会被迫面临代际更新,这时候大部分,甚至全部的旧节点都将不可沿用。历经多年的长期系列会多次面临代际更新,久远系列重启的情况也类似,这都是非常困难的。

最后是 Original,原创。从头到尾,从精神到物质,从中枢到分支,构建一个复杂系统。这个很好理解,就不用多说了。

如果要给它们的难度评个级,从1到10级:

有了这个模型,我们可以很方便地进行下面的分析。

下一页:最后,大家都会死

最后,大家都会死

下面我们在此基础上,再建立一个模型。

我们把游戏业界类比为一个 2D 横版卷轴游戏,而开发者就是其中的游戏角色。它类似「马力欧」,那种 8bit 机上的,但区别在于卷轴的卷动不受控制,它不停地向一个方向卷动,这个过程也不可逆,玩家只能被动的接受。

游戏中的角色需要跳跃前进,之所以只能跳跃,是因为传统上游戏都遵循“开发—发售—再开发”这样的流程,类比在这个模型中就是“起跳—落地—起跳”的过程,所以它不是跑步前进的。

这个卷轴前进方向的边际,代表当前游戏产业的表现力极限,通常由主流硬件算力、开发工具和人类总体的想象力的极限综合决定。我们很好理解,这条边是随着时间不断往前拓展的,而每当大的硬件更新、新的开发工具被发明,或者极其优秀的作品诞生,边界都会大幅延伸。到目前为止它没有停止过。

角色身后那条不断逼近的边际,代表用户对作品提出的质量要求的及格线。用户的要求是越来越高的,没有哪个用户会希望游戏越做越差,所以这条边会不断逼近游戏中的角色,角色离它越远,代表用户对作品越认可。

很显然,两条边之间的这段空间,就是角色,也就是开发者的可生存空间。

我们引入之前那个模型,当开发者选择移植一个旧作品,代表他选择执行一个滞空时长为「1」的小跳;如果他选择开发一个原创新作,则代表执行一个滞空时长为「10」的大跳。注意这只代表滞空时长,通俗地说就是你使多大的力,但它不并不决定你能往前跳多远,你也可以原地大跳。

但通常来说,你的选择会决定这次跳跃距离的上限,而实际能跳多远,其实受别的很多因素影响,如个人能力、团队配合甚至是不可琢磨的群体偏好。(这套逻辑,对于所谓服务型游戏,解释力就不太够,但是服务型游戏我是真搞不太清楚它的逻辑,不太懂,所以只能忽略)

那么,这个游戏中角色有两种死法:

其一,被身后那条边「追」上。这代表作品的素质不及格,在商业和口碑上都暴死。如果制作方是大公司的某个工作室,那它可能直接被解散;如果是独立团队,则会因无法覆盖成本而直接解体。所以原地跳,迟早是死,而自己往后跳开倒车的也不是没有。

其二,当角色在空中时,会随机地被雷劈死,且滞空越久,被劈几率越高。

这个设定有些惊悚,有必要解释一下。

角色在滞空时,就代表一个游戏作品处于开发阶段,随着开发深入,复杂度提高,就会发生系统崩溃、发现不可弥补的逻辑缺陷等等事件的几率,这是复杂系统的固有属性。而这些问题一旦发生,紧接着可能就是互相甩锅、人事动荡、决策者为及时止损腰斩项目。

这种死法的团队,比较知名的,我印象中听过三次,还有些不一定会曝出来,还有些是这样死了之后又被别的团队接手,也不少。

在这个模型中,开发者做的决策就是在「跳的更远」和「尽快落地」之间取舍。激进的,脸都贴在的身前版边了,还在大跳,指不定什么时候就被劈了;而保守的,身后的版边都快挨着屁股了,还在不停小跳,眼看要被追上了,中跳一下,然后又开始小跳,生怕被劈。

这个游戏里没有正确的决策,但每个身处其中的玩家,都不想死。

其实,具体到开发过程的每次决策,都是在做这个博弈。

是增加一点复杂度,多滞空一会,换取一个更远一点的可能性?还是尽快落地?这种问题无时无刻不在考验着游戏开发者。

现在我们试着作为一个旁观者,看着这一个个在版面里跳跃的小人儿,也就是一个个公司,一个个团队。它们或大或小,但都诚惶诚恐,因为这个游戏无法通关,它们得一直跳。所以,就算它们的作品再怎么完美,它们也迟早会被劈,所以死才是注定的。

很悲哀吗?也许。但当我们仔细看,里面每一个小人儿死掉、碎裂,组成它的每一个小像素点离散,又会和别的像素组合成新的小人,然后再死掉,周而复始。

有些像素点确实消失,但也有更多像素点补充进来。公司会*,工作室会被裁撤,项目会腰斩,但只要从业者还在,就永远会有新希望。

我觉得最能彰显一个游戏人的荣耀的事情,不是被玩家拱上神坛,不是去 E3 拍人肩膀,更不是日活破千万,而是来自几个失败后解散的工作室的落魄者凑在一起,稀里糊涂地搞出个一鸣惊人的新东西。

为了这份荣耀,游戏人会一直往前跳。

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