《沙丘》这一作品,并非家喻户晓,但作为首部同时获得“雨果奖”和“星云奖”的鸿篇巨制,这本书在科幻界的地位就如同托尔金的《魔戒》在奇幻界中的地位。以今天的目光来看,作为小说的剧情和作为科幻的设定都有些无聊甚至俗套(星际旅行、预知未来、政治斗争。科幻小说的时效性尤其严重。)但其中对宗教、文化和人文思想的探讨时至今日仍然有着坚挺的生命力(也将永远保有这样的生命)。
《沙丘》的剧情和设定并不复杂,世界由星际背景 中世纪政治架构组成。主要的舞台就设定在这个被称为“沙丘”,满是沙漠和香料的星球上。作为沙虫的排泄物,香料成为了这颗星球上的特产且弥足珍贵,因为它能够改造人的精神,使人能够预知未来。香料在智械危机,人类摧毁所有计算机后,成为了星际旅行不可或缺的必需品。整本书的基调和主要设定就是这么简单。
和同时代的“硬科幻”执着于有趣的设定不同,《沙丘》的突出之处并不在于未来世界的设定多么科幻,科技进步的理论多么有迹可循。这部作品真正的伟大之处,是在另一个舞台、背景中创造了一个世界。也就是现在人们常说的“太空歌剧”。这个世界有自己的运行逻辑、宗教信仰、历史文化和国际形势。相较于剧情和脑洞设定,小说更注重世界观的刻画,不仅述说了一个故事,同时创造了一个世界,这也是将《沙丘》类比于《魔戒》的一个重要原因。
《沙丘》所搭建的舞台——星际、宗教、无人工智能的高科技世界,启发了后世无数作品,衍生出了无数新IP,最出名的三个无非是《星球大战》系列、《战锤40k》系列和《权力的游戏》,不难想象这本书在科幻界的宗师地位(毕竟国内星战和战锤40k的粉丝也就不多,这几个IP在欧美的地位和影响力远比我们想象的要大)。
与《魔戒》这一IP类似,《沙丘》IP虽然经过六十多年的风风雨雨,但电影和游戏都被人们不断改编,毕竟星际间的舞台如此广阔,留给诸多创作者创作的舞台实在是无比宽广。但《沙丘》电影的拍摄实在是太过困难,毕竟电影体量太小,在长达数千年的《沙丘》历史中,能够承载的内容太少,很多精妙的、富有哲理性的设定无法体现。小说本身的剧情在较短时间内又没有非常出色离奇的曲折过程。在设定不再新鲜的今天,电影的拍摄自然十分困难。
2021年最新的《沙丘》看过后只觉得表现一般般,剧情方面只能说给故事起了个头,单拎出来光是“王子复仇记”就得拍出来三部电影。看看隔壁《魔戒》电影是怎么做的:将三部曲拍完后,按照顺序进行宣发。这样才能保证整体的统一性和完整性。
电影宫斗水平还在60年前。画面表现在全片算是不错的亮点,可惜好莱坞最不缺画面。影片的打斗画面和战斗逻辑几乎没法观看和理解。至于小说的那种哲学性的思考,更是荡然无存。考虑到改编的困难程度,整体制作还能感觉到良心,第二部勉强可以期待一下吧······
除开小说和电影,《沙丘》还曾被改编成游戏。这个IP的宏大世界观,有着丰富的宗教和政治体系,整体又有着相对较弱的“硬科幻”设定,改编称为一款典型的CRPG会是一个绝佳的选择,不过当时接手这个IP的西木工作室并没有这样做,相反,他们让玩家扮演上帝。
西木工作室在1992年推出游戏《沙丘》和《沙丘2》,同时制作人第一次提出了“即时战略”(real-time strategy)这个术语,就此翻开了RTS游戏的篇章。《沙丘2》也称为史上第一款RTS游戏(虽然严格来说并不是,但这部作品的确开启了RTS的黄金时代)。
《沙丘2》的游戏画面,相较一代有了地形的区分
其实《沙丘2》相较于系列前作并没有太大的改进,它被捧上神坛并不是在游戏性方面相较前作有很大的创新,更多的原因是其制作人正式提出了“即时战略”(real-time strategy)的概念,使得RTS正式开宗立派,因此在游戏史上有着深刻的影响。
作为《命令与征服》的前身,游戏的系统并不需要过多的介绍。即使以当时的机能限制,仍能保证《沙丘2》是一款完整的游戏——在有限的资源内完成基础建设,调兵遣将,击败其他势力。由此衍生出的经济系统、建设系统和战斗系统,在《沙丘2》中都做到了四平八稳,炉火纯青。
亚崔迪(蓝鹰)、奥多斯(绿蛇)与哈肯尼(红牛)。这是《沙丘2000》的选择画面
在阵营方面,游戏选择了小说中的三个家族:亚崔迪、奥多斯与哈肯尼,并在剧情上自由发挥。对小说背景中的环境有较高程度的还原。在进行建筑的建设时需要玩家先在松软的沙地中建立地基,之后才能在上方搭设建筑。如果将建筑直接建设于沙地中,则会失去一半的生命值;同时,你也要注意你的采矿车是否因为自身的声响会被沙虫袭击。
如果不逃离沙虫,你的载具会被沙虫吞下(这里是《沙丘2000》的图片,《沙丘2》太糊了)
在操作上,《沙丘2》较为简陋。游戏中没有现代RTS中标配的框选功能,只能向目标单位一个一个地发送指令,也没有双重战争迷雾;各个家族间的特色和人物性格也并没有很好地凸显(你只能从一些建筑和武器中感受哈肯尼家族的邪恶一面)。但除此之外,游戏的核心系统框架和AI完全经得起考验。
这款游戏启发了当时默默无名的暴雪在1994年所开发的《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs and Humans),暴雪在《沙丘2》的基础上改进了游戏的操作,加强了种族特色和RPG要素。同为RTS领域的佼佼者,暴雪也成为了西木有力的竞争对手。之后携手西木,以《命令与征服》《魔兽争霸》和《星际争霸》,开启了属于RTS的时代。(话说本来暴雪还想从GW那拿《战锤》和《40k》的IP做电子游戏,被拒后自己做出了《魔兽》和《星际争霸》,GW肠子都悔青了。)
《魔兽争霸》注重对角色的演出,一旁都有角色框,以加强角色的演出
在《沙丘2》过后,西木公司在1995年推出了即时战略游戏的丰碑,《沙丘2》的精神续作——《命令与征服》,无数国人的游戏启蒙《红色警戒》就是CNC的子系列。这个系列也让西木工作室一战封神,RTS游戏在一众游戏中散发出了无穷的光辉。
在形势一片大好的局势下,西木工作室在1998年推出了《沙丘2000》,从图片可以看出UI和画面都与之后的CNC的系列第二部《红色警戒》大相径庭。在过场动画上,也采用了真人演出的形式。
不能说相似,只能说一模一样
游戏相较前作大大简化了UI,并突出表现了不同阵营、单位的特色。以三方升到满级的终极坦克举例来说,科技先进的亚崔迪坦克能够以激光扫射、阴狠的奥多斯坦克能够控制敌方单位,骁勇的哈肯尼,坦克活力凶猛,死亡后还会自爆。单位的细节方面,步兵可以穿过崎岖的地形,并会被减速,而坦克等载具就只有绕道而行。
按理来说这样的游戏理应大卖,但《沙丘2000》实在生不逢时,在这之前《星际争霸》和《帝国时代》爆火,在这之后又有自家的《红色警戒》横空出世,最终的销量并不理想。《沙丘2000》采用从《命令与征服95》改进而来的引擎。音效,图像细腻程度和人工智能较原版《命令与征服》和《红警95》稍好,但仍难掩其技术在98年已趋落后的现实(相对于同时代推出,具有全新引擎和游戏模型的《星际争霸》等作品而言)。只能说当时的RTS市场实在是神仙打架,《沙丘》很优秀,但它们更优秀。
《沙丘3000》已经转化成了3d画面,让我想起了国产的《自由与荣耀》
此时的西木工作室发生了一个重大转折,在1998年,这家工作室被EA相中并被收购(危)。在“沙丘”这个IP下,西木在2001年最后推出了一款《沙丘3000》。
这是《沙丘》系列和西木在RTS舞台上最后的绝唱,但可惜,三大阵营的不平衡使得这款游戏的销量不佳。更重要的原因是,进入21世纪之后,RTS这一游戏类型不再一枝独秀,大量更加先进、有趣的游戏不断涌出。
西木这一RTS的泰山北斗也黯然离场,最后于2003年被EA解散,一代传奇工作室就此湮灭于时代洪流中,《沙丘》这一经典IP也被雪藏。EA,真有你的。(玩梗归玩梗,其实关于西木被EA解散也有有一些故事可以写,西木的悲剧也并不能全怪EA,只能说很遗憾吧。)
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