一、游戏概况
以修真为背景的模型经营类游戏,游戏包含了许多中国古代神话人物和历史人物及其背景故事,玩家通过培养门人,扩展城建以提升门派的综合实力。
二、SWOT分析
S :游戏有着较为丰富的背景故事,环环相扣。游戏美术优秀,画面整体观感较好。
W:游戏场景从初期到后期几乎没有变化,可能会让玩家缺乏直观的成长变化体验。同
时战斗场景较为简略。
O :同类型的产品较少,在同类型中该作的背景也比较独特。
T :最近比较火热的同类型游戏:一起来捉妖等,可能会有较大的竞争威胁。
三、游戏体验
游戏一共体验了四天,综合实力已经比较靠前了,算重度体验吧。游戏的引导剧情还可以,介绍了大背景并为后来的剧情发展做下铺垫。但是游戏玩法的引导有点混乱,各种属性和物品的名字较为相似,比较难以理解,需要玩家自己摸索游戏的玩法。剧情上没有针对男女不同角色做较好的区分,有不少错误不合理的地方。剧情发展比较连贯,也较好地整合了几个古代神话故事。
游戏初期给予玩家的资源较多,通过成就,剧情,任务和日常收获以及各类玩法源源不断地产出资源,需要玩家耗费大量时间处理。这样会令还没适应游戏的玩家就要处理大量的资源,易让玩家产生疲劳感。经过漫长的处理之后,游戏步入正轨,玩家就陷入了等资源-处理资源-提升属性-等资源的循环当中,不过还好的是游戏的玩法较多,不同的玩法之间也相互有联系,如云游可以结识伴侣,伴侣又可以产生子嗣,子嗣又可以联姻等等。
四、产品商业化模式分析
游戏采用道具制付费的方式,但是可购买的道具很少,除了VIP系统和充值礼包外,
充值可以带来的好处就是减少所花费的时间。对,这款游戏充值所能带来的最大优势是节约时间,无论的等待资源,亦或是建造城邦都需要大量的时间,付费玩家可以大大缩短等待的时间。时间折合现金的比例为1小时=6元。在我看来这并不能很好地刺激玩家的消费,大多数玩家几乎不会为了节约时间而去选择付费,更多的是开通VIP系统和月卡以提高游戏体验。而且该游戏的付费效果并不明显,就个人体验而言,每天定时采集资源,利用资源,三天内就已经可以追上前面一批测试的付费人员。所以无论是轻度付费玩家可能感受不到属性上的优势,只有少数重度付费玩家才能超越大多数玩家。
五、总结
我认为游戏不适合接独代,独代成本较高,这款游戏并不能带来较高的利润,大多
数用户可能都会选择不付费或者轻度付费。而在轻度付费之后,用户并没有获得很好的 体验,可能大多数用户就会选择不付费,这样游戏所能带来的利润大大减少。而这款游
戏本身是一款休闲的模拟经营类游戏,玩家并不会在上面投入过多的时间。
最重要的是这款游戏的社交系统十分缺乏。除了世界聊天频道以外,玩家几乎没有任何的互动,四天的游戏体验更感觉像是单机游戏,QQ农场都有个偷菜系统之类的。缺乏社交系统会使玩家的黏性大大降低,玩家之间几乎没有沟通带来的后果是很容易放弃一款游戏,因为没有好友的羁绊,几乎可以随时弃游。所以我建议后期应该增加玩家之间的互动,起码出个好友系统,游戏中的仙盟系统也是可有可无,除了每天的城主福利基本上没有任何意义。
该游戏的推广优势在于受众人群较广,年轻人群有着吸引他们的立绘和画风,上班人群可以花较少的时间体验这款游戏。不过这款游戏的缺点也很明显,就是无聊,偷菜已经没有以前那么火了,模拟经营的热潮早已褪去。更何况模拟经营有趣的点有:1.明显的成长性,该作除了属性提升以外看不到任何直观的成长。2.由成长带来的黏着度,说实话这款游戏我的属性在测试人员中提的很高,但是没有任何让我开心的点,因为我的属性也仅仅存在于排行榜上,也无法直观的与其他玩家看出差距。3.可以利用碎片时间不用全身心的投入,这款游戏虽说是模拟经营,可需要花费的时间确实有点多,个人感觉负担有点重。4.游戏是无限循环的,不用担心游戏结束:个人认为这款游戏只有这一点比较契合,目前来说这款游戏的最终成就的确高不可攀。
综上,个人认为该游戏不适合接独代。这款游戏付费只能节约时间,就和QQ农场的性质差不多,无法获得较可观的收入,更何况缺乏腾讯的IP,人气也是问题。游戏需要改进的地方在于玩家之间的交互系统,太缺乏玩家之间的互动了。
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