游戏关卡设计:浅谈开放世界玩法为何不能采取时间竞赛机制作为游戏目标
法师猫不凡, 写于2023.8.25
当人们处于某种时间紧迫的情况时,通常会转变时间观(详见笔者之前发布的“时间心理学”相关文章),并专注于当下最为紧要之事(如即将上班迟到,此时绝不会忙着无聊的事,而会急着赶紧上班),而不会毫无时间观念的闲逛。游戏中亦是如此。
故此,当游戏以某种“时间竞赛机制”为基础(如限时逃生、尽快救出亲人等),要求玩家需在规定时间内完成某个目标,且游戏还是开放世界类型而允许玩家自由探索时,无疑会引发玩家时间观上的冲突。例如:
黑糖珍珠奶茶:你这个时间完全没意义,所有事件都是倒计时,导致你连地图都切不出去,切换一次地图至少需要一天,要是有一天时间之内的任务,那不好意思,你只能在这张地图上等着或者花钱睡觉。--摘录自《大侠立志传》STEAM差评评测
l在《大侠立志传》抢先体验版中,游戏有着100天必入侵的时间限制。而这无疑与游戏本身的开放世界自由探索的玩法不协调,故此也招致一些玩家反感。而在此之后,游戏通过更新,让玩家在100天之后,仍可继续进行游戏,且放弃100天必定入侵的设定,改由主动事件触发,才解决了这一问题。
l在《太吾绘卷》中,由于侵袭机制的存在,导致玩家不得不在限定时间内提升自己的实力。而这无疑与游戏的开放世界玩法有着不小的冲突,会使得玩家降低探索*,并面对当下紧迫的威胁。这也是为何在《太吾绘卷正式版》中,虽然开启侵袭选项,会更符合太吾传人拯救世界的使命与角色身份,但笔者却始终将侵袭选项关闭,喜欢自由自在探索游戏的原因所在。
l在《辐射2》中,由于村庄面临着威胁,故此即便游戏是开放世界,笔者在初期亦并不会到处探索,而是会先想办法找净水芯片。
换言之,想要提升玩家的探索*,只有个体的恐惧和焦虑处于较低水平,即唤醒状态处于较低水平时,个体的探究动机与好奇心才会提升。反之,他会将注意力转移到生存等紧迫之事上,并放弃探索周围的陌生世界。不仅如此,迫在眉睫的事件,引发的时间观冲突,亦会导致玩家无法将注意力集中到自由探索之上。
简言之,开放世界玩法(强调探索,需低唤醒状态)与时间竞赛机制(强调生存与竞争,需高唤醒状态),本身是彼此冲突的设计。试想,世界的毁灭迫在眉睫,主人公身为救世主却在到处自由探索游山玩水,无疑会降低游戏的角色扮演感,导致玩家产生角色失调;其次,无疑会降低玩家对游戏的探索*。
故此,在开放世界游戏中,可在一些支线剧情中采用具有时间限制的设计,但在主线剧情上,则不宜采用时间竞赛机制的设计。不仅如此,主线剧情同样不应以具有迫在眉睫威胁相关的故事主题为主。
例如,救出某个亲人角色就堪称典型。其中,最典型的则是《辐射4》。试问,有几个玩家会忙着拯救自己的孩子的?本身救出自己子女,对父母来说应该是急切之事,但开放世界玩法的特性,导致玩家身为救世主,却在到处游山玩水、捡垃圾,从而也降低了游戏的角色扮演感,导致玩家产生角色失调。
而要让故事主题契合开放世界游戏类型,那么主线剧情就应该是以“探索”为故事主线。例如,前往某个城市、在场景中发现某个宝物等,以寻找物品、运送物品、探索区域、到达地方、探索主题、盗墓主题、寻宝主题、冒险主题等,以“探索”为故事主题的剧情设计。
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