《爆蛋精英5》做得还不错,也挺好玩的,但我只建议你白嫖

《爆蛋精英5》做得还不错,也挺好玩的,但我只建议你白嫖

首页枪战射击爆蛋行动更新时间:2024-05-11

如果你是对于狙击相关游戏感兴趣的老玩家,那么对于《狙击精英》大抵不会感到陌生。这个系列不知不觉也已经问世十几年了,最早的是2005年比较低调的一代,后来于2012年将一代内容重新制作加强画面后推出,而后经历了像三代的地图增大、小沙盒以及近战系统的改良。

而2017年的四代可说是一次非常大的跃进,不仅地图进一步增大让玩家在任务和路线上有更大的自由,近战击*相比于三代又做出了进一步强化,加上DLC提供的额外任务让喜好二战 潜行的玩家欲罢不能。而最新的五代整体上来说,是在四代的架构上进一步去强化的,这次我们就来聊聊这款作品。

更大的地图,更多的自由

如果你是一路玩过来的人应该感触会比较深,此作在2012年V2重启的时候游戏还是线性关卡,路线跟目标以及地图大小都是比较保守的设计,三代开始才慢慢改为半开放沙盒玩法。而五代地图有比四代再大一点,也跟四代一样有着主线和支线的设计,此次五代一样有八关的主地图,还加了几个略为新鲜的要素:

武器改造工作台

此次地图上会有三个工作台等着玩家去解锁收集,可以解开部分强化零件。同时也可以让玩家在游玩过程中有机会更换武器或强化零件。而武器的解锁则跟此次的击*目标有关,加上此次击*方式稍微有多了像是击*、用V2火箭压*或是丢入水泥搅拌等玩法,稍微更富了些许游戏性。

零件解锁则是跟工作台收集绑在一起,同时相比于前几代相对固定的零件部位和数量来说,此次算是增加了很多可选零件,搭配不同的效果外观和说明比前几代多了一点新鲜感。

起始营火

这也是收集物的一种,每张地图会有三个地点可以开局,除了起始地点外,玩家还需要在地图上找到另外两个营火才能解锁。此次这样新的设计多少增加了玩家重玩时的思路自由和新鲜感,例如地图再怎么开放或沙盒,但如果起始路线固定的话可能怎么样都会经过A点,多少会导致一部分的体验稍显制式化。

再比如说狙击希特勒任务里如果照预设开局,那一定就要慢慢来一路清到元首的别墅里。但如果你解锁了像是靠近湖边别墅的营火,那就可以用相对靠近别墅的开局来玩,直接抄捷径走到旁边可以远望的茶馆,等候元首车队直接来上一枪,增添了路线和玩法上的新鲜感。

特定目标击*挑战

这也是此次新增的玩法之一,每一关都会有个额外的纳粹军官当作目标,玩家必须要潜入他所在的区域寻找踪迹,想办法用系统指定的方式干掉他。相比系列作以前多半只能用狙*、地形*以及近战来解决,这次五代增加了下毒、老鼠炸弹等玩法,稍微有那么一点参考某光头47的味道。

而这也的确提供了部分四代或前作没有的新鲜感,但由于一关目标就一个,加上大多还是用武器或地形去击*,甚至不考虑解锁武器的话多半枪*了事,因此这个系统还是有待提高的。

武器改造系统

相比以往系列,比如三代是几个制式零件且选择也不算非常多,四代则透过达成各种挑战来提供三种升级,五代不仅回归零件改装,数量跟种类相比三代增加了很多,甚至弹药也不像四代那样只有消音,还多了穿甲、无力化子弹等选择,搭配上游戏内的收集和挑战,以及实质上多样化的选择跟外观,还有散落各地的工作台,让此次的武器改造系统多了一点可玩性。

可有可无的地形互动

此次虽然官方视频和宣传都有看到像是滑索的身影,但不得不说多半是让你可以从特定高处下降脱离的效果而已,同时像树枝攀爬或是滑坡的数量就更精简了,沦于噱头。我也不是说这游戏的关卡或地形很不好,但这类地形互动要素的意义实在不太大,最多就是让你脱离或移动时有一些额外的选择。

一如既往的TPS和狙击体验

四代的架构基本上已经算是一个可以保证大部分系列体验的存在,有近战QTE和暗*设计,以及足够数量的地形或是肉搏动画。TPS部分就算说不上是什么很优秀的存在,但至少也算是四平八稳,玩家可以携带多种陷阱在适当的时机和地点埋伏,也可以找一个合适的地点沉住气等时机来上一枪,想要莽的话也是可以拿起冲锋枪或手榴弹冲上一波。

而狙击部分就更是系列拿手强项了,不仅手感和击*镜头上爽度一流,如果想要玩得深入点也可以调整难度参数来导入,比如移除UI或是风向和下坠等因素。同时游戏也有基本水准的敌人AI/警报系统,玩家可以一路观察潜伏用消音手枪*过去慢慢达成目标,也可以一路*或是步步为营同时用陷阱来让德军上钩。

另外副武器的第一人称切换也跟这次的强化零件搭配有了不错的化学反应,比如一把MP44上了瞄准镜,就可以不用狙击步枪来射击,增添短兵相接的意外性。而此次载具方面倒是有点让人觉得矫枉过正,或许制作组是觉得过往用炸裂物或瞄准几个设计好的弱点就可以瘫痪坦克太夸张了,因此这次要用上更多的炸裂物还不一定能摧毁之外,装甲类的载具几乎没有看到什么明显的弱点。

另外,不得不说这次有些原野上的草丛或空气墙多少让人出戏,加上此次首发的BUG情况还不少,然后有些动作的动画,比如匍匐时左右翻滚,或某些情况下的奇葩转圈圈也让人有些不耐烦。

此次最大的新增噱头就是轴心入侵模式,玩家可用德军的身份入侵别人的战役来*掉该玩家寻求胜利,彼此之间互相钩心斗角和斗智的过程算是有不少意外,增添了些乐趣。如果不玩轴心入侵也有传统的双人合作过关或是线上对战/死斗生存可以玩,让喜欢互动对战的玩家多样化的选择。

不足与展望

《狙击精英5》虽然整体还算不错,但仍然是有很多不足:

载具互动 玩家可以在地图上看到敌人永远有各式载具,但我们只能用脚跑。过往地图不大的时候还可以忽视,但到了五代地图越来越大,且游戏也没有完全排除莽夫的玩法,多少应该要允许玩家可以夺取车辆来移动才对。加上游戏又有跑步心跳率的设计,地图大了往往跑一段路就会开始喘,因此载具这块是绝对要跟进的一点。

战役分量

这方面一直是是本系列的痛点,即使到五代,本篇的战役也都只有8-10关左右的分量,而且五代最后一关完全就只是彩蛋性质而已,不仅重回第二关地图,实际上也只需要玩家开一枪就能结束。就算四代开始地图本身的规模与玩法的确很令人惊艳,但这样的分量实在不够看。更别说游戏本身还会将刺*元首以及额外两三个任务放至DLC,多少都让人觉得有些不舒服。

剧情

虽然说二战的剧情似乎调调也就那样,但不管是电影还是像《使命召唤》之类的作品都还是提供了很多范本,而此系列的设定还是十分单调,基本上都是该区战场有个秘密兵器或阴谋等着主角去瓦解。虽然本系列一直以来就不是走COD那样的煽情和大成本路线,但这样的表现实在很难让人有代入感,同时固定八关左右的分量也多少限制了剧情发挥和人物铺陈。

其他潜行要素

本系列的玩法虽然大致上已算稳健,但考量到时代和玩家口味时刻在变,我个人觉得是需要做出一些考量的。比如夺取敌方制服潜入这点就可以增添不少玩法,又或者说无线电不单单只是破坏而可以有情报战或误导等设计,让地图规模与玩家行动产生一些变化跟选择等。

甚至说可以跟友军NPC有实质的互动事件,而不是看着他们只出现在过场或据点里。这些都是未来制作方需要认真看待的议题,毕竟要是几年后六代还是这套小增小补的架构和分量的话,可能就会有些前途堪忧了。

结语

《狙击精英5》有着武器改造以及地图规模/挑战跟收集的进一步联动等改善,也有着轴心入侵这样的多人对战玩法,同时本作地图不管是间谍学院、第七关的秘密兵器暗夜雨中潜入,或是第八关的战火之下的都市,在玩法上都有十足的乐趣。

但也有着首发BUG过多以及某些动作上的观感较差,甚至相比于四代并无太大革新以及份量保守等问题,虽然有改动,但进步不明显,其实更像是4代的一个大型DLC。因此除了系列玩家,以及对二战狙击题材有高度兴趣的人,我个人建议还是等过段时间再入手,或者直接XGP白嫖是最好的选择。

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