漫画的国度,浅谈日本手游市场的用户偏好

漫画的国度,浅谈日本手游市场的用户偏好

首页枪战射击超级子弹先生更新时间:2024-05-09

移动游戏火爆已久,市场规模与用户数量仍然保持高增长,引得不少厂商侧目,在手游领域层层加码。虽然没人敢断言手游市场的天花板,但是国内互联网的人口红利缩减是不争的事实。受此影响,移动游戏用户增速明显回落,2017年和2018年用户规模分别为5.54亿、6.05亿人,而同比增速仅为4.9%、9.2%。同时受到国内监管和版号因素的影响,厂商寻找新的突破点,走向海外市场

从太平洋到大西洋的彼端,日本、美国、英国及英格兰、印度等都是手游厂商输出产品的目标地区。由于地域文化、政策导向、社会环境、经济基础的不同,各地区呈现不同程度的行业壁垒。

其中,日本市场虽然同属亚太地区,但由于本地厂商成熟的游戏业务、用户的习惯延伸端游时期中国厂商一直难以切入当地市场。而在手游时代,出海厂商一边维系24H客服的品质服务,一边着手推进手游本地化,终于挤进当地市场,在用户消费习惯较好的日本地区分一杯羹。

进军日本市场的厂商不仅仅满足于制造爆款,更是期望长线运营以获得更大利润,《荒野行动》便是个中好手。该款射击类战术竞技手游在日本地区受到广泛欢迎,2018全年营业收入达到404亿日元,位居App Store畅销榜前列,惹得不少网友调侃:“小时候玩的都是日本游戏,现在轮到日本人玩我们的游戏。出来混,总要还的!”

动漫为王,偏爱二次元的日本地区

日本地区的对外标签有很多,例如富士山、清酒、艺伎、寿司、相扑、温泉等,但要说声名远扬,还属世界第一动漫文化输出国的称号。日本的动漫产业蓬勃发展,二次元文化浓厚,规模早已突破2000亿日元,远销美国、中国等地区,拥有成熟ACG(动画、漫画、游戏)产业链,衍生市场众多,囊括动漫IP授权、周边玩具制造、电影产品输出、同人游戏设计等。

日漫代表作(部分)

劈开美国和亚洲市场的手冢治虫《铁臂阿童木》、欧洲地区吸收众多粉丝的电影《魔神 Z》,还有90年代冲击世界市场的《龙珠》和《宠物小精灵》都是日本动漫文化输出的缩影。以《宠物小精灵》为例,电视TV版本在世界60个以上的国家播放,在海外吸金380亿日元;游戏卡带遍布世界各地,创下12亿日元的市场营收;IP授权在日本与海外地区分别拿下1万亿日元和2万亿日元

虽然如今动漫产业趋向空壳化,但依然是日本市场的重要组成部分,不仅拥有广泛社会基础、大量顶尖人才,还受到政府扶持与群众喜爱。对ACG作品较为宽容的市场氛围,使得二次元手游在日本地区如鱼得水,方便出海厂商设计手游玩法、制定宣发策略。

RPG、ACT、AVG与休闲,日本市场的用户偏好

日本地区明显的二次元倾向,为出海厂商的游戏品类提供了充足的样本特性,避免无处下手的入场难题,但仍然值得厂商思考的是,如何从同样的二次元品类中脱颖而出。答案也许可以从市场调研机构SensorTower的提取数据中分析一二。

据SensorTower发布的2019Q2日本手游市场趋势及中国厂商市场份额的相关报告显示,期内收入榜前三名的手游依次是,mixi《怪物弹珠》、Sony《命运-冠位指定》、GungHo《智龙迷城》。日本手游市场收入前三的游戏类型分别为角色扮演RPG、动作ACT和冒险AVG,分别吸金18.08亿美元,8.65亿美元和4.8亿美元

日本手游市场收入分布

下载量方面,动作类手游是日本市场下载量最大的品类,Q2期内下载量超过4100万次,环比上涨4.7%。不过,休闲游戏正在逐步扩大受众,已经占领下载榜的头部位置,例如《Roller Splat!》、《子弹先生》和《Run Race 3D》,在Q2期内总下载量达到4000万次,环比上涨10.1%。

日本手游市场下载量分布

不难看出,角色扮演、动作、冒险和休闲手游在细分领域较受玩家群体的青睐。我们可以将其视为日本用户的游戏习惯延续。作为任天堂、卡普空、万代南梦宫、SE、光荣等知名游戏商的发源地,日本游戏用户不仅具有二次元倾向,还习惯于《超级玛丽》《鬼泣》《太鼓达人》《最终幻想》《无双》等系列游戏的剧情与玩法。如果厂商期望期望留住用户,深化产品符号,除了考量用户偏好,还可以尝试从三个层次入手。

第一是触达。厂商要让玩家拥有接触游戏内容的机会,不能见一眼暴死,重视美术在前期的留存效用,了解目标用户对不同画风(写实、唯美、像素、萌系)的适应程度。

第二是表达。厂商需要考虑如何提高留存率,让用户留下并弄懂游戏内核,可以从玩法机制、社交链接、IP品牌等方面入手,也可以向FPS/Moba等经久不衰的游戏类型取经。例如从Moba游戏中,我们可以学到特殊事件/多变性/策略博弈的设计理念,从而增强用户粘性。

第三是沉浸。厂商提供更多展示机会,增加手游用户的接触信息和浸入时间——就像用户不能每天玩游戏,但可以偶尔分享H5测试结果;用户不会每天待在家里,但是可以在大街小巷、公交工具上看见宣传标语;用户不会每天上线,但是可以听游戏原声,等等。

在联动营销已成常态的现在,摆到厂商面前的问题,应该是如何用合适的方式,向合适的用户,传达合适的消息。对此,许多进军日本市场的厂商已经交出一份满意的答卷。

联动不能停,《荒野行动》的成功经验

出海日本地区的厂商,有不少尝到甜头,例如紫龙游戏和网易公司。2019Q2期内,紫龙游戏在日本发行的《梦幻模拟战》和《风之大陆》突围前十,分列第3和第9名。网易《第五人格》收入较Q1几乎翻倍,新上市的《明日之后》同样成绩优秀,《大三国志》(《率土之滨》日文版)也是挤进收入榜TOP20,三款游戏分列第8、第15和第17名

2019Q2中国手游在日本收入TOP20

与此同时,Q2期内《荒野行动》吸金超过1.17亿美元,位列日本手游收入榜第4名,继续蝉联国产手游收入冠军。《荒野行动》以亮眼成绩领跑全场,不禁令人好奇背后的运营方法论。

《荒野行动》日版宣传图

其一,动漫IP联动。《荒野行动》多次与热门日漫IP跨界营销,例如《进击的巨人》《pop子和pipi美的日常》《新世纪福音战士》《妖精的尾巴》等,在游戏与动漫的重叠用户中吸引眼球

其二,契合用户心理。《荒野行动》玩法的不确定性为用户找足失败借口,方便用户甩锅,降低挫败感与自责感。缓解败局压力的玩法,在一定程度上契合日本用户普遍存在的不给他人添麻烦心理。

其三,社交链接价值。《荒野行动》联动日漫的营销策略与缓解压力的玩法设计,将目标用户稳定在游戏中,并不断拓宽用户群体,将游戏逐渐转化为社交功能性App。《荒野行动》为习惯冷社交的日本用户打开一扇构建关系网的大门。在网络上,用户不会受过多现实因素的干扰,可以展示自我个性、选择符合心意的好友。宽松愉悦的游戏环境帮助玩家脱离快节奏的生活,独享片刻的自由,对奔波于现实的用户而言,这是迷人的安慰品。

《荒野行动》《梦幻模拟战》等作品珠玉在前,中国厂商对日本市场的探索还在深入。2019Q2期内,日本手游市场收入Top100的中国手游已然达到18款,合计吸金3.9亿美元,同比大涨62.5%。在增势喜人与热情高涨的环境下,也许排除浮躁、静心思考未来是个不错的选择。

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