潜行,这是一个在游戏类型当中难以被完全定义的题材,最初由《合金装备》系列为这个类型开了一个尤为良好的开头,并在往后的很长时间里,潜行类游戏的数量也以肉眼可见的速度不断增长。
然而时过境迁,在如今的游戏领域当中这类游戏风格已经不再受到推崇,能够叫得上名字的经典作品也是寥寥可数,其中《合金装备》已经彻底没了下文、《细胞分裂》系列的新作也是遥遥无期,最终剩下的唯独还有《*手》系列仍保持活跃,或许是由于“最后生还者”的身份,才能让其始终受到玩家们的关注。
《*手》在游戏领域当中是一个极具辨识度的系列作品,每当提起这个名字,玩家们的第一反应一定会是那个身着黑色西装打着红色领结、后脑勺上还印着一个条形码的光头,同样,反过来只要具备这些元素也会让玩家们联想到《*手》系列作品。
《*手》系列至今已经有快20年的历史,整个系列在发展过程中也曾有过各种各样不同的尝试,在系列主线故事完结之后又于2016年宣布重启,也正是在经历重启之后,该系列的曝光度与知名度也迎来了爆发式的增长,而之所以会突然出现这种情况,主要原因在于这次重启并非仅仅是剧情与设定上的重启,整个游戏的风格也与当初截然不同。
真正的“现代刺客”潜行游戏,严格上来说并非是一种游戏类型,而是一种游戏风格。
潜行类游戏的游戏模式大多选用动作类游戏,题材与背景设定则完全没有限制,往后有战争题材的《合金装备》、往前又有古代历史背景的《刺客信条》。
而相比较之下,《合金装备》系列的游戏主旨虽然鼓励玩家在执行任务时使用潜行,但也为玩家提供了大量用于正面对抗用的强力武器和装甲,玩家可以真正玩出属于自己的风格;而至于《刺客信条》系列,除非游戏任务有明确说明,则大多数情况下玩家即便是潜行被发现也能够通过操作与敌人正面硬刚,并在最后全身而退。
而《*手》系列的气质则与其他潜行类游戏又完全不同,他从游戏一开始便向玩家提出了一个核心概念,那便是“主角是一个*手,目标则是执行一场计划周全的完美犯罪。”
起初的《*手》系列从初代作品《代号47》一直到五代作品《赦免》,游戏始终是采用剧情驱动模式,至游戏的流程通过剧情将一个个关卡进行串联,只需要完成当前关卡的任务即可推进至下一关,或许是偷取某样东西,也可能是刺*某位目标人物,但自始至终游戏都不限制玩家执行任务的方式方法,并且采用相对比较开放的地图设计为玩家提供了非常多的路线。
看上去整个游戏的自由度很高,但实际上只需要接触游戏几分钟,就能够充分意识到游戏当中的“克制感”,即游戏虽然不规定玩家的方法,但往往唯有潜行才能够顺利完成任务,选择正面硬刚则通常要付出巨大的代价。
而为了执行一场周全的“完美犯罪”,玩家能够通过接触不同的人来获取他们的伪装,这也是整个游戏当中的一大亮点系统,伪装就像是开门用的钥匙一般,拥有对应场所的伪装才不会引起场景当中其他角色的注意,从而能够更加自在的对场景布局进行调查,而在《*手》当中,获取有用的信息往往是能够完成任务的关键,同时通过观察目标人物的行动轨迹,也能够针对目标不同的状态进行计划安排。
然而,在后续的几部作品当中,由于主角的能力实在是太过强大,以至于会让游戏的难度失去挑战性,从而逐渐丧失了游戏的乐趣,玩家们也意识到若是就将所有人都“*掉”,也就没有人知道自己在潜行,玩家们也就不会把更多的时间放在安排计划与获取信息上。
强调“自由度”在五代作品《赦免》上市之后,由于游戏风格的调整引起了不少玩家的争议,有人抱怨游戏的流程太过单一,潜行暗*的任务数量也大幅减少,很多时候游戏的任务流程基本是根据剧情的走向而变动,很多时候玩家需要正面硬刚敌人,亦或是想办法从包围与追*当中脱身而出,这种游戏风格与以往《*手》系列的主题略有出入。
随后,《*手》系列陷入了长达四年的沉浸,期间开发组IO Interactive也经历了一系列的内部变动,而同时他们也需要重新思考新作的开发方向。
鉴于47的故事已经在《赦免》中暂告一段落,不如干脆将整个系列重启,让47的性格也再度回到最初的状态,不再有更多的情感,而是成为一个纯粹至极的沉默*手,但除此之外工作室还面临着另一个问题:没钱。
为了暂缓游戏开发资金的紧张程度,IOI选择了让新作以章节的形式发售,这一做法在公布时就没少引起玩家们的争议。
然而IOI似乎也明白这么做会引起何种反响,因此他们选择让每一个单独章节的内容都有着十足的可玩性,游戏的模式不再走剧情驱动的线性流程,而是每一个章节都像是一个独立的“单元回”。
一个章节是一张开放式的关卡地图,且具有一定的自由度和立体规模,每一张地图都是一个独立的主题,并且拥有固定的刺*目标,而借助地图当中丰富的事件、元素和道具、玩家在选择刺*他们时也会有几十种完全不同的方法,可以完全靠玩家自由发挥。
主角47以及主线剧情的存在感被大幅降低,取而代之的是加强了关卡当中的自由度,先前的各种标志性设定都得到了保留,使得每一位玩家在游玩游戏时都会有截然不同的体验,而但凡完成一次任务之后,则还能够继续解锁当前关卡中更多的元素,以丰富游戏的重复可玩性。
一来,选择这种开放性的规模设计能够为玩家提供更多的自由度;
二来,重复可玩性的提升也能够加长玩家在单个关卡中的游戏时间,从而为后续关卡的制作提供更多的时间,可以说这是一个两全其美的选择方向。
然而没成想,游戏改用小规模开放式关卡的设计之后反而获得了众多玩家的好评,玩家在游戏中的体验并非是了解47的故事,而是自己化身成为47参与一场场刺*行动当中,尽管削弱了游戏中的氛围营造与沉浸感,但却为游戏换来了更加丰富的游戏性。
尽管章节式销售引发了不小的争议,但游戏本身的质量却获得了玩家们的认可,于是乎在后来的作品中,由于IOI不再缺钱,因此在保留了这种“单元回”游戏形式的同时一次发售一部完整的作品,逐渐将整个游戏的销量与风评抬了回来。
结语IOI可以说是在一场天时地利人和当中做出了最合适的那个选择,进而能够使得《*手》系列的影响力能够得到持续的保留,并成为目前市面上最优秀的动作潜行类游戏之一。
值得一提的是,伴随着即将到来的次时代,重启之后的《*手》系列也将迎来三部曲的完结之作,或许在这之后潜行类游戏将会暂时与玩家告别,至于后续还能否有新作出现或者老IP能否有机会复活,则一切还都是未知,而对于《*手》系列而言,请各位且玩且珍惜。
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