电子游戏《反恐精英》如何创造玩家的“享受”体验?

电子游戏《反恐精英》如何创造玩家的“享受”体验?

首页枪战射击反恐精英现代行动更新时间:2024-04-27

原作者 | [瑞典]巴里·布朗 [瑞典]奥斯卡·朱林

摘编 | 刘亚光

《享受机器:新技术与现代形式的愉悦》,作者:[瑞典]巴里·布朗,奥斯卡·朱林,版本: 中国工人出版社,2022-2-1

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游戏的享受机制

游戏研究中提出过一个问题: 为什么游戏是一种“享受“? 这个问题在游戏设计中特别重要,因为大多数游戏的失败是因为它们无法让游戏变得有趣。游戏研究已经发展出一套有用的概念用于思考享受实践。其中有四个概念特别有用: 模糊性 (ambiguity)、 魔法圈 (magic circle)、 挑战 (challenge)和流动 (flow) (编辑注:常译作“心流”)。

我们可以从萨顿·史密斯和他对游戏的讨论开始。萨顿-史密斯强调游戏是介于现实和非现实之间的。当动物玩互相追咬的游戏时,它们知道好玩的轻咬几乎像是真正地咬,但又并不完全等同。我们可以去一些地方参观、 看电视、 做梦,甚至用嬉戏的方式闲聊,游戏元素让我们以一种非游戏的方式表现出来,但并不完全遵循这种意义。

正如嬉戏打斗让动物学会了当需要认真打斗时它们需要做些什么,我们也可以在游戏中开展现实的事件。国际象棋正是因为有着战斗的影子,所以才是好的游戏。也正是因为对市场的模仿,《大富翁》才是一个好的游戏。我们很难同意《俄罗斯方块》是对 “ 冷战” 紧张局势的模仿,但可以肯定的是,游戏会反映我们自己的时代或提供对我们所处困境的洞察方式,并为游戏体验增添色彩。

电脑游戏通常有着丰富的情节和人物。在这里,游戏的模糊性让我们在游戏人物的挣扎中看到了自己的挣扎。游戏为不同形式的愿望实现提供了机会,这可以增强游戏的乐趣。在《侠盗猎车手》 (Grand Theft Auto)中,与警察的较量不仅是对虚拟人物的操控,也不只是灵巧的操作。相反,它涉及警察在虚拟的美国城市里追捕角色。在虚拟的时代广场或好莱坞山上引爆汽车,游戏的这部分并不具有模糊性,不会让我们以为真的在枪*警察,而是让我们有一个虚拟的游戏行动。

游戏也会与其他媒介相呼应,《侠盗猎车手》就强烈呼应了犯罪电影和书籍等其他媒介。事实上,有时游戏的真正贡献在于,它们让我们在熟悉的地方玩———西部荒野、 银河太空之战、20世纪70年代的纽约市等。因此,具有模糊性的不是现实生活和游戏之间的关系,而是我们熟悉的幻想和小说、 电影以及我们选择的游戏沙盒之间的关系。也许正是这个原因,电子游戏中的角色经常是老套的,这种模仿是显而易见的。

在游戏中,我们需要获得克服这些挑战的技能。接下来,游戏设计变得至关重要,以便在“ 消极” 和 “ 积极” 之间保持平衡。随着玩家技能的提高,游戏应该给玩家一种进步的感觉,否则游戏将被视为 “ 难度太大” 。然后是平衡,即保持游戏挑战与玩家能力之间的平衡。如果游戏太难,玩家会感到沮丧。如果游戏太容易,玩家又会感到无聊。但有时即使是非常不具挑战性的活动,一遍又一遍重复同样的事情对于某些玩家来说也是令人愉快的。在另一个极端,诸如 《矮人堡垒》这样的游戏似乎过于困难。以至于可以将玩家激励到痴迷的地步, 显然,挑战和技能之间的平衡取决于个人。

维特根斯坦说:“快乐不是印象, 因为印象不会产生快乐的后果。”(图源《享受机器》,下同)

这种在无聊和沮丧之间保持平衡的状态被西克辛米哈利命名为 “ 流态” (即“心流”), 他把这种状态描述为: 人们完全投入一种活动中,而其他事情变得无关紧要。这种体验本身是如此令人愉快,以至于人们会不惜一切代价地去执行它。当然,在一个游戏或一个特定的活动中迷失自我是游戏的重要组成部分。 当人们处于流态时,会全神贯注于一项特定的活动,而且常常处于其能力的巅峰状态。

流态的概念包含了运动、行为的丰富概念。它作为一种理解包括体育和戏剧在内的若干活动的方法已经非常流行。 当然,流态如何强调以特定方式行动的感觉很重要。 然而,作为一种“ 极端” , 它不能充分解释平凡但仍然非常令人愉快的游戏状态。

事实上,许多经验可能无法被描述为一种流动,但仍然令人沉浸其中。 人们可能会发现自己正专注于一款游戏, 然后下一分钟与另一个玩家分享一个笑话。 沉浸———我们在游戏里集中注意力的程度高于一切———可能是一个更灵活的概念, 因为它允许我们的注意力从游戏转移到其他事件, 然后再回到游戏中。

为什么在沮丧和无聊之间的流态是令人愉快的? 打造 “ 进步、 发展、 技能学习和克服挑战” 的概念。似乎可以在这方面发挥作用。 然而,如果我们想真正了解享受, 就必须深入接触具体活动的具体细节和特征。

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生死攸关的射击与熟能生巧的愉悦

《反恐精英》是世界上最受欢迎的第一人称射击游戏之一(一种涉及三维虚拟环境导航并以消灭其他玩家为目标的游戏类型)。 它最初是在 1999 年作为对已有游戏 《半条命》 (Half Life)的免费改进而开发出来的,后来以商业游戏的形式发布。 在一个游戏与创意可以迅速交易的行业中,《反恐精英》仍在运行,而且广受欢迎,这是非常值得注意的。《反恐精英》有着超过300万名的普通玩家,作为人机交互的一种形式,这款游戏非常流行。

我们认为,《反恐精英》游戏体验的最核心组成部分是从机器、 玩家和环境的交互中,以及玩家与核心游戏机制的接触中获得的。 学习一个复杂的设备,把它玩好并和别人一起玩的本质是什么? 技能是如何在不断变化的环境中发展和保持的?

玩家对《反恐精英》的游戏经验通常是从选择一个合适的服务器开始的。 玩家可以从可用的活跃游戏服务器列表中加入游戏。游戏本身是在一组特定的“地图”上进行的,每个地图实际上都是一个独立的三维虚拟环境。玩家通过加入一个想要玩的游戏来 “投入行动”,然后在两个团队中选择其一: 恐怖分子或反恐精英。

虽然玩家在进入第一轮比赛时会选择其中一队进行比赛,但对比赛和团队活动的坚定承诺比对某一队的承诺更为重要。事实上,玩家有时会组建 “ 部落”,以成立一种更强大的合作方式。因为 《反恐精英》是循环进行的,玩家必须等到当前一轮结束后,才能在地图上的特定地点与团队中的其他人 “会合”。

无数年轻人为舞台上的游戏玩家尽情欢呼。尽管《反恐精英》文化与游戏 体验的最核心组成部分是从机器、玩家和环境的交互中,以及玩家与核心游 戏机制的接触中获得的。

在 “ 会合”后,玩家们会很快购买武器、盔甲和其他装备( 如碎片手榴弹或闪光弹),然后开始下一回合较量。每一张地图都有与之相关的特定目标,例如放置炸弹或营救人质。当任务完成或一方被消灭时,回合结束。如果这两种情况都没有发生,计时器将确保回合在几分钟内结束 (计时器在比赛开始时启动并有两到三分钟的比赛时间) 。尽管玩家可能会在比赛中死亡,但他们的团队可以通过达到目标 (解救人质或*死对方团队的所有成员) 来获得胜利。相应地,一个玩家可以在这轮比赛中幸存下来,但他的团队可能会因为达不到目标而输掉比赛。

打好比赛的关键是在比赛中移动和管理好自己的外表和状态。在游戏环境中的移动是通过操作鼠标和键盘来完成的。要在虚拟环境中充分控制化身的动作,需要手部操作的灵巧性。

《反恐精英》这款游戏就是典型例子,鼠标使玩家能够引导自己的视角和运动轨迹,并启用武器射击、武器交换,以及作为辅助装备的瞄准镜半自动和全自动模式的调整。键盘使玩家能够引导他完成向前、向后和侧移的动作,并为武器重新装填、俯冲、放下武器和其他动作提供按键。

玩家在地图上快速移动,熟练地执行多种动作。很多连贯动作都是在不到一秒钟内顺利实现的。这些动作取决于对地形特征的分析, 以便在每个关头选择合适的动作。玩家必须小心地保持自己的位置, 以便自己的队友看得见,而敌人看不见。玩家知道自己脆弱而危险, 因为他有可能在射击距离内看到敌方玩家。

将这些小动作连接在一起形成时间和结构上更长的行为序列,是迈向专业技能的一个重大挑战。 实际上,这意味着以特定的方式协调运动、瞄准和射击,以及建立与地形相关的无缝连接,例如玩家展示的动作序列: 下楼梯、绕过危险窗口、通过拐角和开阔地带等。移动的时间、 姿势和方向也是这个序列的中心特征。经验丰富的玩家在快速躲避、瞄准、射击和撤退时,会顺利地 “ 滑入” 地形内的某个有利位置。行动的速度取决于这些动作,因为当其他玩家从看到敌方到瞄准和射击所需的反应时间几乎总是致命地慢。新手玩家总是不断地被击毙而重新开始,这个游戏对新手来说极其困难。即使是一个专业玩家也有可能被敌人的行动所击毙。

在 “动作顺序” 和 “ 移动方式” 方面的成熟能力,使玩家能够把精力集中在击败对方队员的任务上,而不会把注意力消耗在惊讶时的反应迟缓上或被困在地形内。玩家死亡并不是因为他缺乏打败敌人所需的技能,而是因为他在关键的识别技能上失败了。

苏德诺在描述学习玩《打砖块》。这个游戏方面有着类似经验,基于时间、模式和动作序列的操作灵巧性 (游戏手柄) 的发展只是这一更广泛技能发展的一部分。当然,对于玩家来说有一种内心的愉悦感,可以将这些动作序列构建成一系列成功的攻击, 从而向其他玩家展示一定程度的技巧。

在游戏中, 两位搭档有许多可以利用的资源: 他们“一目了然” 的视觉形象,他们在游戏中被描绘成“恐怖分子” ———包括他们位于走廊尽头的方位,以及他们在这个空间内的行为。然而, 玩家在彼此近距离时会协调他们的动作。队友们在穿越走廊时并不是笨拙地挤在一起,而是以一种更为有序的“路线”在彼此之间保持某种虚拟距离,这样就可以最大限度地了解队友的位置和行动。 队列的先后也支持了“进攻顺序”,前面的玩家处于更危险的位置, 在能见度较低而保护性更强的区域可以更好地射击并保护队友。 玩家也会保持与队友的距离, 以防止“ 友军开火” 或互相妨碍。 这种空间组织是玩家通过机敏的观察和视觉分析来保持对彼此的定位。

然而,《反恐精英》中的合作不仅表现在视觉上。当然,玩家可以看到彼此的虚拟化身,但他们也可以听到脚步声、枪声和预先录制的音频,玩家可以在游戏回合中触发这些音频,例如,“大家保持队形!” 除此之外,玩家还可以使用游戏支持的网络语音协议 功能将他们的话语广播给其他玩家。

《魔兽世界》的玩家必须对游戏做出相当大的承诺:他们必须围绕游戏中的事件来组织其生活的某些方面。如果一场游戏开始与圈外的世界发生太多冲 突,我们可能就会积极地监管边界,并选择拒绝或降低我们对该游戏的投入。

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在沮丧与无聊之间的平衡

现在让我们谈谈“为什么《反恐精英》是令人愉快的” 这个问题。我们在前文所述的游戏研究中给出了一些关于这个问题的着力点,但是我们所讨论的游戏细节是值得强调的。 前文讨论的第一个概念是模糊性, 即我们在游戏中所做的事情在某种程度上与现实生活中的行为相呼应。《反恐精英》展现出以“ 坏人” 和 “ 好人” 为中心的军事化风格,这显然是对好莱坞老派电影的呼应。尽管我们自己站在任何一方参与这种情况的可能性很小,但我们可以认识到不同主角的利害关系和行为动机。

扮演 “ 恐怖分子” 的游戏也提供了一种因为支持那些 “坏蛋” 而带来的有点离经叛道的快乐。反过来,这些快乐依赖于魔法圈的能力,即搞清楚什么是游戏,什么不是游戏的能力。魔法圈在这里很重要,因为它允许定义一个游戏,不像真实的人质情况,它可以重复多次。《反恐精英》的最大乐趣之一就是一轮接一轮的重复性。

一个相关的乐趣是,如果一个玩家*死另一个玩家,该玩家就会被踢出本轮, 而且在一段时间内被禁止进入。 虽然这只是一个小小的惩罚, 但事实上人们的行为对其他人有现实世界的影响, 即使你很少直接接触到这些影响。 这提供了超越魔法圈的特殊社交乐趣。

最后,在沮丧和无聊之间产生一种平衡。 很不幸,这是为那些在第一人称射击中已掌握技能的高手校准的, 这会让新手玩家上手极其困难并对游戏感到沮丧。 因此,该游戏使用的是在玩其他游戏时所获得的技能。玩在线 《反恐精英》时面临的一个挑战是,游戏的难易在一定程度上取决于其他玩家的技能。 这使得大多数专业玩家可以在局域网上一起玩。

我们可以看到 “流态” 的概念, 虽然它确实抓住了一些游戏元素,但分析起来是相对无效的。 人们可能会说,玩家处于流态中,即沉浸在游戏中。然而,这会产生一种相对无差别的《反恐精英》游戏感———当玩家处于流态时, 游戏本身有相当多的变化和对比, 例如, 玩家选择守株待兔式的 “ 蹲点” 或者正面硬碰硬的激烈交火。 此外, 在很多的游戏视频中, 玩家经常作为观察者向我们解释他的游戏进程。 很明显, 当他集中精力后, 可以在做任务的同时与其他人交流。

因此, 虽然这些概念结合在一起有广泛的用处, 但它们仍然没有对《反恐精英》的重要方面进行透彻研究。 尤其是几乎没有提供任何机会来理解我们在分析视频时所关注的游戏技巧。 正如我们所描述的, 玩家可以学习一系列不同的技能, 使他们能够成功地赢得游戏, 从一眼就认出其他玩家的团队关系, 到理解地形在游戏中如何发挥作用。 这些游戏技能是在与游戏过程以及提供游戏机会的互动中习得的。

此外, 这些概念并不能解释为什么 《反恐精英》是令人愉快的。 为什么要学习并利用所有技能, 使之成为一个令人愉快的游戏? 那么, 在与其他人 ( 甚至是那些向你开枪的人) 一起游戏和合作中的哪些因素让 《反恐精英》变得令人愉快呢?

正如我们前面所说, 享受和技能是相互关联的。 在许多形式的享受中, 人们必须 “ 学会” 如何去享受某件事, 而能够享受某项特定的活动, 就需要一定的技能。 同时也要注意和理解什么是享受的极致。《反恐精英》很明显就是这样,人们必须具备一定的技能。 不过或许更重要的是, 需要技能的游戏涉及所获技能的设定。 几乎每一个动作都显示出一个玩家的技术水平。在某些游戏中, 如国际象棋, 技能是在多个动作中展现的, 而在 《反恐精英》中, 每个动作都显示并取决于玩家的能力。 由于回合游戏不断重复, 技能可以随着玩家的经验而迅速发展。这里的关键是进步, 当玩家回到 《反恐精英》中时, 每场比赛都不同于以往。 在每场比赛中, 玩家都有机会测试不同的技术并慢慢掌握。 由于每场比赛的表现只影响那一轮 ( 可能只持续几分钟) , 玩家可以很快修正错误。 这种快速、 低成本的重复游戏创造了一个极好的训练环境。 此外, 玩家可以互相观察, 这就提供了互相学习的机会。 《反恐精英》之所以变得有趣, 是因为它是一个学习、 实施、 展示和磨炼技能的论坛。 玩 《反恐精英》不是无意识的或注意力不集中的, 它取决于获得高水平的操作灵巧性、 玩家与他人协作的能力, 以及理解虚拟环境的地形在游戏中发挥的作用。

看待《反恐精英》的另一种角度是游戏时间的安排。《反恐精英》的计时时间特别短, 这使得比赛节奏加快,并迅速重复。《反恐精英》的计时特别适合学习第一人称射击者所要求的技能。 因为回合很短, 任何失败或错误都会很快在下一回合被遗忘, 在同一张地图上一遍又一遍地重复游戏, 有助于玩家学习每张地图的隐含细节以及如何发挥最大优势。

我们会把最享受的时刻限定在登顶时大脑的最大刺激上,还是限定在确认成功的时刻?攀登本身是痛苦而不愉快的,但它是登顶的乐趣的一部分。

这暂时超越了回合制结构。在激烈的枪战中,当双方玩家近距离接触时,尤其是当一方玩家 “ 让另一方大吃一惊” 时,通常会发生激烈的遭遇战。 而在更紧张的预备阶段, 玩家们会在地图上移动, 等待对方玩家的出现。 游戏时间结构是 “ 预备” 和 “ 交火” 之间的一种强烈耦合。 从远处狙击其他玩家有着一箭双雕的效果———既远程射*了敌人, 也保护了自己。

我们想要从《反恐精英》研究中探寻的最后一个问题是: 游戏如何将玩家的行为集中在*人和被*上? 在某种程度上,这是我们前面讨论过的模糊性的话题。 在 《反恐精英》中, 人们体验 “ 恐怖分子” 对抗 “ 反恐精英” 的场景。 当人们在玩这类游戏时, 存在一个想象的场景为这个场景提供一些整体的意义。 许多游戏中的军事化叙事一直是游戏研究中的热门话题。许多故事都是其他媒体的衍生, 与动作影片和书籍相呼应, 而不是玩家拥有的任何 “ 现实生活” 体验。

在《反恐精英》中*人或被*是一种情感行为, 风险并不是特别高。 被*的代价 ( 几分钟的游戏时间) 与*人的回报也不算大。 而且,*人者除了几秒钟的互动之外, 永远不会被他所*死的玩家了解。 然而*戮正是享受游戏的重点与核心。 在这些比赛中, 玩家的情绪表现尤为突出。 那些被射中的玩家经常骂人, 而一个玩家在*人时往往会感到兴奋。 游戏每 10秒左右就会有一次*戮。 一个玩家的技能是在他*人时表现出来的。尽管*人通常有运气成分, 但游戏会跟踪每位玩家的*人情况,并显示各个回合的统计数据, 以提供一个竞争性的联赛列表。事实上,在一个特定服务器上的所有玩家的*戮情况都会被公布, 这使得该技能是其他玩家可以欣赏的。 即使是已经 “ 被*” 并且正在等待下一轮比赛的玩家也会扮演旁观者的角色, 观察其他玩家的相关行动。 当一个玩家听说击*他的玩家已经被*时, 他会有一些安慰感。

我们不能忘记*人只是在游戏中发生的。 当然,没有人真的死了。 一些学者被这样一个事实分散了注意力, 即 《反恐精英》这样的游戏涉及死亡和暴力。 人们很可能有理由批评这些游戏的虚构,但不能忽视游戏本身的重要性。《反恐精英》不是某种暴力表演, 也不是解决怨恨和侵略的场所。 相反, 它是一个可以在一场又一场的比赛中展示技能的平台———一个包含社交、 节奏、 技巧与复杂性的论坛。

摘编 | 刘亚光

编辑 | 刘亚光

校对 | 吴兴发

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