白金游戏的101式套路——《神奇101 重制版》

白金游戏的101式套路——《神奇101 重制版》

首页枪战射击轨道射击更新时间:2024-07-03

虽然游戏标题的重制(Remastered),本作相关于WiiU版本的改良程度远低于大局部重制的均匀程度:只要更高的分辨率,简单的抗锯齿,而贴图和特效没有任何改良,因而看到近景和人物特写时会觉得像在玩PS2模仿器。而相关于原版最大的进化就是从30帧到60帧了,不过要留意的是主机版都没有稳定60帧。另外本作也是没有中文的,因而的确难以称为重制,不过是个普通的移植。

游戏本来就是机能较差的WiiU平台的游戏,又只是提升分辨率,也招致本来游戏存在的一些问题照旧。最让人诟病的,是本作的视角问题:经常镜头在赶路过程中会某名拉近,招致只能看到玩家团队的全貌,而无法判别接下来要走的方向,只能靠猜或者沿着边缘摸过去;关于这样俯视角镜头的游戏来说,本作的平面空间变化有时分也过于复杂,经常由于无法正确判别招致平台腾跃失败,有时相当恼人。

此外还有一些不同的小问题和Bug,能够说,本次多平台移植也仅仅是给了多平台玩家玩这个老游戏的时机,并无任何优化。或许有些让人绝望,但作为一款靠众筹才降生的产品,这也无可厚非。

(看起来还以为是特写,镜头拉太近)

四叶草的遗产

当然了,以上的各种小问题关于动作游戏玩家喜好者还算不上障碍,本作毕竟是白金工作室的结晶,从各相似曾相识的设定中,能够看出它其实是白金关于本人的总结,投入了不少心血(亦或者只是神谷大光头个人的狂欢)。

游戏中玩家要支配的不只主角一人,而是总人数可以打破百人以上的英雄团队,不过这不代表它变成了RTS游戏,玩家仍然可以好像操作单体一样控制队伍,手感仍然和白金的中心作品一样劲道、断定严谨。而本作最为共同的系统就是用右摇杆控制队伍画出特定图形来变出合体武器,和《大神》中的笔神系统相似,不过更为复杂——图形大小不同,耗费的能量和变出来的武器能力也不同,还能看准机遇分别画出多个图形,停止连招。

这一设定在WiiU上应该是最便当运用的,不过实践上用右摇杆也并不差,同样考研玩家的操作和应变才能,来面对不同状况疾速地画出对应的图形。纯熟运用之后,会发现这一系统深度并不输任何硬核动作游戏,不只仅是运用当时硬件功用的噱头。

游戏的作风也并不让人感到生疏,看到那2头身人物比例,假面超人式的变身,自然会让老玩家联想到四叶草遗产《红侠乔伊》。剧情桥段中的无厘头诙谐,似乎也是一脉相传,无论主角团队还是一众反派,都混进去不少话痨活宝,无时不刻不在插科打诨。虽说白金的日式轻诙谐不算太高明,但也不乏让人会意一笑的桥段。有点可惜的是,美术作风上本作显然落了下乘,和白金的其他作品比,大多有着明眼可见的粗糙。

以上提到的作品,还都是白金的前身“四叶草工作室”的作品。自独立以来,还没有任何一款游戏有比《神奇101》更多关于先前作品的致敬和传承。制造人神谷英树也是使出浑身解数,将每一关都充溢内容,高潮迭起,新的“小游戏”层出不穷。即便是和白金如今最富盛名的《猎天使魔女》比,本作也能称得上是真正的集大成之作。

101特有的缺陷

20多小时的通关时长,虽说只比白金的大多数作品均匀多几个小时,还比不上《大神》的30多小时,玩耍过程中却好几次让笔者觉得疲累,这也是我玩ACT游戏中少有的一周目就感到倦怠的阅历。究其缘由,还是关卡设计和内容的均衡没有做好。新内容层出不穷是好事,高潮一个接一个当然能让人High到爆炸,但是这之间都需求时间来顺应和过度。

《神奇101》中的Boss简直是把“第二形态”这个梗玩到烂,不只有第二形态,还有第二形态的第二形态...的第二形态。到了后期,完整无法预期关卡到底什么时分完毕。每当玩家打过一个阶段后,神谷大光头总要约请你再来玩个小游戏,或者Boss忽然又换个形态来和你打拳击。

节拍的失衡还不止是部分关卡的问题,游戏的难度曲线和剧情曲线都很难说有迹可循。在这一方面的把控上,本作彻底翻车了。

上面好几次说到神谷的小游戏,熟习的玩家应该都晓得,此人最喜欢在游戏里参加和中心的动作系统完整无关的互动,经常是一些复古的类型,比方轨道射击或者卷轴弹幕。在神奇101中,自身其实曾经有着起到改动节拍的道具,那就是QTE和相似的请求玩家画出图形的小应战。而交叉进去的小游戏不同,最少也要玩家完整变换操作逻辑,更为复杂的,还要先看两页教程。最糟糕的是,有些小游戏自身设计就有问题,比方某关的斜向卷轴射击,以其视角,自身就难以判别位置,而空间竟然还是平面的,有些敌人要跳起来才干躲——结果就是换命靠自动存档死过去。同样的小游戏若是不断呈现,让玩家顺应也就而已,但大局部却都是一次两次耍个把戏就不再呈现了。

(打拳击?先看两页教程,看完了也还是有不懂的)

(也有应用双屏的动脑谜题,相比小游戏多多益善)

白金的动作游戏最合适多周目玩耍,探求高分打法,而本作中一些小游戏一让人想到就生起退避之心。

而一周目时,应当注重的关于玩家的引导却反而没有小游戏优先级高。从一开端,游戏就需求玩家主动去购置关于过关是必需的规避和防御功用,但却没有通知玩家;后期,合体武器的品种越来越多,对应敌人的正确运用变得相当关键,但是到了通关,笔者关于几种精英怪的正确应对办法还是云里雾里。游戏的深度当然不能完整以教程来探明,但是很多根底的信息应当比小游戏优先,让玩家可以先踏过门槛,防止一些困惑或者恼人的失败。

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