《荒野乱斗》:一个注定不太持久的超级爆款

《荒野乱斗》:一个注定不太持久的超级爆款

首页枪战射击弓箭对决大乱斗更新时间:2024-04-28

《荒野乱斗》全球发行544天之后,终于补上了中国大陆这块拼图,此时距离腾讯2019年3月官宣《荒野乱斗》国服预约,也已经有一年以上的时间。

巧合的是,此前《荒野乱斗》全球公测前历经的限区内测长跑,恰好也是544天,这款命途多舛险些被SUPERCELL砍掉的作品,整整吊了中国大陆玩家三年的胃口。

由于年初版署最新出台的监管限制,《荒野乱斗》国服无法像公测预约时承诺的那样,做全球同服让中国与世界互联,中国大陆玩家不得不被隔离在世界之外,此前在国际服注册游玩的玩家也无法将数据继承到国服。

然而种种不便似乎并没有限制《荒野乱斗》在中国大陆的流行,游戏很快霸榜所有应用商店的下载榜单,在Appstore畅销榜也迅速蹿升到最高TOP2,迄今维持近一周,比《荒野乱斗》2018年末在欧美地区初上线时更加火爆。

《荒野乱斗》国服的火爆一方面有赖于SUPERCELL此前多部爆款作品在中国积累的金字招牌,另一方面则是游族与腾讯在各种广告渠道铺天盖地为《荒野乱斗》不计成本的刷屏投放,又一次断了高晓松老师的饭碗。

事实上自打2018年底《荒野乱斗》全球发行时的短暂试玩,游戏批评就没再打开过这款产品,《荒野大乱斗》强调的三分钟极速对战确实很短很休闲,甚至乱斗足球打完一场一分钟可能都不用,任何形式的碎片时间都可以来一把,输赢奖杯变化也很微小,给玩家造成的心理压力显著低于《皇室战争》。

同时《荒野乱斗》作为对战游戏的缺陷也很明显,相同玩法地图无论如何切换角色体验都很重复,连续游戏很快会让玩家感到腻味,除非是抱着完成任务的目的,否则单次打开的连续游戏时间很难撑过30分钟,游戏内容在英雄收集之外缺乏更有效的手段激励玩家长期留存、

全球发行一年半载的《荒野乱斗》在开拓国服市场之后,核心体验难说有什么大的改善,横版视角在宝石争霸等玩法中仍旧可能损伤长射程角色的游戏体验。运营维度则主要是把原先对战胜场积累奖励点数开箱子的机制升级到了“赛季通行证”(乱斗金券),每天发布每日任务,每个赛季发布赛季任务,引导玩家以任务目的驱动游戏进程,解决了《荒野乱斗》最早期玩家游戏目标迷茫的缺陷。

通过购买“乱斗金券”,玩家能够获取《荒野乱斗》当赛季的特典角色与对应角色皮肤,这对于以收集角色为目的的玩家而言无疑具有极大诱惑力,“乱斗金券”提供的专属赛季任务也扩充了赛季积分的获取途径,因此你很容易理解《荒野乱斗》国服上线后新入玩家爆发的付费潮涌。

然而尽管《荒野乱斗》相对首发时扩充了更多日替地图与周更的特殊玩法,天选之战1V5,金库防卫,基地摧毁等等,丰富了以天为单位的差异性体验,但单日内的游戏重复腻味并没有得到缓解,玩家每天花上20~30分钟打完每日任务就很难有动力再次启动游戏。

因此,如果你恰好是一个每天有30分钟上下碎片时间需要打发的休闲竞技爱好者,不是那么在乎游戏输赢,《荒野乱斗》就是一个很好的日常选择,游戏任务不会给生活带来任何压力。

但假如你是中重度游戏爱好者,习惯把更多的时间与精神资源投射在游戏里,特别是投射在养成与收集内容,在游戏批评看来《荒野乱斗》可能就不是一个太好的选择。精简重复的高频对局无法在赛季任务都达成后提供更强的收益与成就刺激,玩家很快会产生“游戏不够玩”的印象,激情消散,进而退坑。

因此,放到长运营周期的视角,《荒野乱斗》并非是那种能够创造稳定爆炸营收的手游产品,游戏不太可能长期处于畅销榜前列。当中国玩家最初的参与兴趣削减,游族/腾讯方面的爆炸广告投入告一段落后,《荒野乱斗》的人气与收入会逐步下落到畅销榜TOP100中游的浮动区间,难以成为某家企业的 “营收支柱”,但可以提供相当稳定的长期利润与品牌价值,预计会在一两个季度后与《皇室战争》趋平。

《荒野乱斗》国际服此前一年多的营收衍变也可以印证这种判断。

作为一款竞技游戏,为《荒野乱斗》付费不会显著提升玩家的实力,无论是传说英雄还是随奖杯赠送的普通英雄,并不存在决定性的实力与功能差距,只是丰富游戏体验,而依据对战玩法规则与地图布局的不同,每一种英雄又都有更适用的场合,丰富的玩法与日替地图的形式多元兼顾了游戏的公平性与策略性,英雄皮肤你爱买不买,真正做到了中国玩家理想中手游付费的“以德服人”。

然而相较于国内游戏媒体的种种谬赞,《荒野乱斗》不太可能成为“颠覆市场格局”的那种产品。自《荒野乱斗》内测伊始,全世界就涌现了为数不少的《荒野乱斗》模仿者,包括国内猎豹移动发行的《弓箭手对决》与网易自研的《风暴对决》,但在短暂的开放性测试或是正式营运尝试后,都趋于偃旗息鼓,再也没有消息。所谓《荒野乱斗》LIKE,真正能够持续运营长保人气的,最终只有《荒野乱斗》一家。

在移动游戏领域,如果一款成功产品是无法被成功“抄袭”或是“创新差异化”的,那么一款孤品就很难像《绝地求生》或是《多多自走棋》那样形成冲破市场格局的品类拓宽效应,带动竞品彼此之间的体验竞争。

或许恰好是缺乏有力的竞争者,使得全球发行一年半之后的《荒野乱斗》,看不到更有力的体验改进,在引进中国的过程中也没有对付费内容进行更认真的本地化,甚至出现国际服68元能玩两个月的乱斗金券在国服只能持续一个月的状况,也就无怪乎伴随《荒野乱斗》的营收看似蒸蒸日上,游戏在Taptap等外部社区的评价却在缓缓走低,负面评价日益多于正面。

因此,假如中国玩家想要在未来的日子里玩到更好的《荒野乱斗》,看到游戏体验的不断进步,需要仰赖的可能不是游族与腾讯员工的责任心发现,而更多取决于网易业已于5月份取得版号的《风暴对决》能否逆转崛起,以及更多潜在竞品的竞争压力。

弃坑过无数游戏的你,《荒野乱斗》能让你坚持多久?

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