怪物猎人这个游戏的乐趣在什么地方 玩不来啊玩不来(怪物猎人是什么样子的游戏)

怪物猎人这个游戏的乐趣在什么地方 玩不来啊玩不来(怪物猎人是什么样子的游戏)

首页枪战射击怪物猎人更新时间:2025-04-25

怪物猎人这个游戏的乐趣在什么地方 玩不来啊玩不来,怪物猎人是什么样子的游戏

很正常,怪物猎人世界这款游戏新手壁垒很高。(当然跟系列前几作比起来这壁垒不值一提)

首先,MHW的游戏核心乐趣点在于:

打败强大的敌人 --> 获取材料 --> 制作装备提高战斗容错率和效率 --> 挑战更强大的敌人

而这个核心循环的第一步就是打败强大的敌人。也是在这一步,很多萌新受到了一万点劝退打击。我们具体来罗列一下在打败第一个强敌的路上,一个萌新遇到的所有障碍吧:

武器和装备选择。

这一作里面,玩家一开始就能在14种不同的武器里面任意挑选,也提供了2套初始防具,细心的卡普空还未玩家准备了训练场供大家熟悉武器操作。但是遗憾的是,很多玩家会在这一步放弃掉,原因就是对萌新而言较为复杂的数值体系和不明所以的伤害算法会直接让玩家摸不着头脑。

在选择武器的时候,卡普空为每个武器都标注了上手难度。还算比较人性化,但是关于武器和防具的其他层面上一些属性却直接用数字写了出来,要知道人对数字的理解程度还是比较抽象的,因为单独的数字放在那里没有任何意义。比如说攻击50这样的说明对萌新而言就根本没有用。

对萌新而言,比较直观的做法是六角属性图,以图示的方式将各个武器的优劣点直观的展示给萌新,抉择起来也比较方便。

当然,如果我是辻本良三,我也不会做这个图示的。因为怪物猎人本身就是个动作游戏,所以我会希望玩家在这里选择武器是根据武器的不同动作来凭借单纯的喜好做决定。所以我会跟辻本良三一样,在武器这里做一个动作视频的预览。

2. 武器/动作的熟悉

拿到武器后,萌新们就会跃跃欲试的在训练场开始测试武器了。这一步也会造成一部分玩家的流失,因为武器动作的掌握太难了...

没有长久的练习,根本不可能掌握首选武器的大部分动作,要知道,不同的动作伤害判定范围/前摇/后摇/具体伤害等等,都完全不一样,而且有些武器比如盾斧,简直是新手劝退武器,不花上几个小时,连基本的连招都没法完整的释放。

萌新当然不可能一上来就在训练场花2个小时来练习武器动作,他们基本上看了一下,哦连续摁三角就是这样的攻击,然后摁叉叉就可以躲避攻击,行了,让那些怪物尝尝我的厉害吧!

接下来,他们就会面临另一个劝退点。

3. 怪物

当一个萌新拿着一个完全不怎么会用的武器面对一个唉他三四下就会猫车的怪物时,结局可想而知了。

对于萌新而言,第一个怪物大凶豺龙,看上去虽然丑萌丑萌的,但是挨一巴掌就掉1/3血实在是太痛苦了。

而且动作还那么多,虽然前摇挺长,但自己武器的硬直也长啊,况且一开始耐力条也不长,闪上几次就没耐力了也不是办法了。

所以萌新的第一场战斗就在小心翼翼的躲避,不敢贪刀中度过了,这样的体验相信玩过魂系列游戏的玩家都深有感触。

说真的,能坚持着把大凶豺龙干掉的玩家,都算是比较硬核的玩家了。你看看市面上流行游戏的新手阶段,哪个不是舒舒服服的?

当然,怪物猎人可不是什么贪玩蓝月,目标玩家群体完全不同。

4. 效果反馈

问问大家,对大部分人来说,一个打怪游戏的爽点应该是什么?

私以为,应该是:“这个怪看上去好屌,看老子一会一刀下去砍爆他的狗头!”

而要制造这样的爽点,应该怎么做呢?

很简单,比如DNF,新手阶段的那些boss,血条看上去又厚又长,但是玩家一刀上去,首先会有一个巨大的数字砸在玩家显示屏上,接着boss那又厚又长的血条飞速的下降,直至降为零,DNF为了强化这一爽点,还将boss的血条分成好几十段,后面再加上个数字x23这种,一刀下去,这个数字也会飞速下降。

这就是通过简单的动效反馈,给玩家带来阶段是的爽快感。

那么我们再来看看怪物猎人世界的体验:

玩家一刀砍在怪物的腿上,一个小小的数字飘了起来,不仔细看都看不到,接着怪物并没有受到攻击的动画,仿佛什么都没有发生,然后,血条呢???为什么没有血条???玩家砍了10分钟,怪物依旧生龙活虎,由于没有血条,玩家根本不知道这怪物到底处于一种什么状态。左下角一个小小的角落里,倒是有一个心电图在不起眼的跳动着,可以跳动规律完全不可捉摸,前一刻还是平缓的,砍了几下之后又变得激烈起来,死之前有变得平缓了,这根血量完全不是成线性关系啊。

你看看,对萌新而言,我一刀砍下去怪物没有反应,我也不知道要砍多少刀怪物才会死。*一个怪物要半个小时左右。这半个小时简直就是像地狱一样难熬,你说说看,在*了2只怪物后,还会有多少人抱着刚入手游戏的兴奋劲去猎*第三只怪物?

你说这么简单的道理,卡普空不懂么?当然懂,只是怪物猎人的目标受众可不是这样的萌新玩家。

其实只要你沉下心来玩这个游戏,不要被虚妄的数值所蒙蔽,就会发现,怪物猎人的效果反馈是超一流的。

我是大剑玩家,我拿大剑举个例子吧。

首先,大剑本身的动作上,非常有力度感,蓄力时人物的姿势,和蓄力完成后一刀劈下去的那种沉重感通过动作传达的非常到位。尤其是真·蓄力斩这个动作,人物使出来那叫一个舒服。

其次,武器砍在不同肉质上的不同听觉反馈,仔细听,都不一样,用大剑砍到弱点的那一声入肉的感觉,别提有多爽了。

再次,怪物的动作反馈,真·蓄力斩砍到怪物一踉跄,那种感觉,再加上满蓄时,砍中那一刹那的停顿,玩过的都懂。

最后,怪物不同阶段的动作,行动,以及发出的喘息声,身上的鳞片变化等等,比一个数值加血条看起来要更加舒服,不是么?

说白了,怪物猎人就是一个纯动作游戏,所以,他将动作带来的反馈做到了极致。这对于不爱对游戏进行细心观察和体会的萌新来说,没有一点吸引力可言。

说了这么多,只是想告诉大家,如果你觉得某一个火了的游戏不好玩,那是很正常的,因为你就不是这类游戏的目标受众,开放商在制作游戏时就有一个明确的受众群体,你这类玩家不是他们想要费力讨好的玩家而已。

不用因此而产生什么负面的情绪,如果真的很想入坑,那就得去尝试改变自己的兴趣,如果不那么想入坑,那就换一款喜欢的游戏玩就行了~不用纠结这么多~

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