《尼罗河勇士2》是锅炉房工作室开发的一款快节奏的罗格利特战棋游戏。玩家将控制3个职业的9个英雄中的3个人,并以正方形的形状*死和穿戴小地图。
只用一个“爽”字就能准确而全面地介绍这部作品的特点。恐怕很难形容有多爽,但我还是会尽力让大家开心.并且了解它的酷点。
战棋,从凡人到英雄
这本书给人的第一印象是“简单”。场景是一个干净的沙漠,有限的装饰和格子让艺术没有篡夺主人的角色。UI也很简单。这里是人物的血防,那边蓝色的是可以走的格子,红色的是可以玩的格子。一次攻击能造成多大的伤害?移动鼠标,它就会显示出来。如果这一击能消灭敌人,就会有红十字。这里没有所谓的“走开”。动之前可以随意倒退。
游戏机制同样简单。护甲每回合自动返回,所以这个高护甲角色是坦克;法师本轮需要站在木桩上攻击,但是输出更高;因为猎人可以远距离移动攻击,补刀更方便。因为过关后血量不会回,所以我们采用前排卡位,后排输出的方法来保证脆皮的安全。
二代加的奇迹,作为大招,关键时刻能发挥重要作用。表演奇迹需要能量,能量主要通过击倒敌人获得。还有一些针对能量和奇迹的修炼元素,可以强化大招效果或者丰富能量获取方式。
战神塞斯,守护好你的队友!
过关后可以在石板中选择3选1。作为英雄的被动技能,在本游戏中已经生效——点。在这棍石板下,战镰战士挡路更靠谱;点击这个连续射击,转轮猎人的实力会有所提升;点击这个溢出,星僧就有碰瓷能力了。
每隔几层,就会有珠宝商人、铭石匠等店铺提供服务。武器、护身符、铭文等元素作为成长的一部分,会进一步使人物朝着心灵的构建方向发展。
每一次消费都是一次苦涩的选择。
随着班的逐步壮大,敌人也越来越强大。玩家在简单却复杂的战场上深思熟虑,步步推进,敌我保持一定的动态平衡。
然而,在某一刻,平衡突然被打破,再也找不到了。可能是大型速射炮被1护2阵型打了个措手不及,也可能是双子座用风*走位把你的小短腿玩弄于股掌之间;也有可能是一个英雄的护甲或者伤势突破了怪物的极限,然后他/她像农业机器一样冲进人群收割。
普通攻击是范围攻击,重复追击后20护甲的车轮猎人。你喜欢吗?《尼罗河勇士2》瞬间从一个小而扎实的战棋游戏变成了无与伦比的割草游戏。思维跟不上步伐,棋子成了英雄,开始擅自行动,*人。当你还在想哪个slab加了多少次攻击,还在数一轮攻击造成多少次伤害的时候,远征就结束了。
鸽子,收获和死亡
探险结束后,成果会变成宝石。宝石可以用来建造建筑,开启铭文石匠、复活神殿、神秘商人等功能。宝石也可以用来升级现有建筑,增加商品选项,然后要求老板打一些折扣。新战士也是通过建造相应的神庙来解锁的。
远征结束后,勇士也会根据结果获得经验。勇士升级是在强化基础属性和增加石板和装备之间的选择。虽然每个战士的“技能树”最终都可以被填充,但在升级过程中逐渐解锁石板和装备时,探索未知是很有趣的。
角落里还有一个挑战。挑战等级越叠越高后,对应的新招就会解锁。
我善于发扬光大。
获胜的玩家贪恋上一个清爽的割草体验,迫不及待的开始下一个,更换组队组合,增加挑战难度。不过毕竟是一款罗格利特的游戏,每个游戏遇到的石板能力,武器,摆件都不一样,游戏丰富的随机性开始让人感觉更好。
这时候我想起了地中海彼岸古希腊哲学家的名言——“一个人不能两次踏入同一条河流”。比如关键板/装备不愿意露面,反而大部分都是可有可无的棋子,勉强活过他面前的小怪物,我期待着再次开启无与伦比的时刻。
好在随机性是可以控制到一定程度的。毕竟可以提前知道打赢妖怪的收获。看到几个小关卡后面的装备商在等你,选择一条来钱快的路也是有针对性的。
游戏的主人是主要输出。这场比赛幸运的是猎人先拿到——核心石板,组织已经认定这一轮比赛是猎人的主场。
选择为这场战斗付出更多,那就开始吧!
无论运气好坏,几轮通关都是爽快的,几倍于不愿意填脑袋的速度。一想到“最后一手”,就悄悄把时钟拨到半夜,再拨到凌晨。不管怎样,都得结束,以免听到早起的鸟儿的呼唤,或是狼的声音,因为现在不是见阿努比斯的时候。
遗憾
一步一步的发展作为铺垫,凸显了尼罗河战士的神武,丰富的随机性更是令人印象深刻。这本书无疑是一个优秀的旅游,但仍然有一些遗憾。
首先,正反循环相关,这本书的滚雪球效应太强了。一旦战斗让你觉得辛苦,以后只会越来越辛苦,除非关键石板或者装备出了。如果造成大量失血甚至人员减少,即使白嫖通过升级基地恢复或者复兴,你不消费不打怪物也会错过一个成长机会,依然活不过底层Boss。它的偏方,3354恢复复活,只能弥补优势下的失误,而不能扭转劣势下的局面。打怪物升级是很自然的事,但是玩家因为没有救济,把一切都交给运气,纠结是浪费时间。
刮刀刮削
反之,一帆风顺对于游戏体验来说,未必是好事。一旦一个战士收集了核心集,他会当场飞起,开始割草。只要没有大脑提升攻防,那么宝藏怪,精英怪,Boss都无法再构成挑战,后面的所有过程都是浪费时间。这个游戏总共有三个标记。如果在第一个Boss之后必须出的金盘子金衣服里挑有用的,恐怕用不了多久就会厌烦。
还有一点就是缺乏团队合作。表面上看是三种职业,专业分工不同,但实际上相互之间并没有那么频繁的联系。游戏中有一些团队合作的想法,但是这些想法其实很难实现。通常至少要两个人同时准备Build,这远比让一个人起飞难,容易让人误入歧途。
战士向团里报温暖,不一定能保护好队友。
一个英雄培养出来后,或许可以“得道,鸡犬升天”,但同时其他勇士却无所作为。如果是一些特殊情况,比如某个战士大哥的硬度不够,输出不够,或者某个皇家战士需要卖血,那么另外两个朋友就只能自己求祝福了。
还有一个小点。这本书没有情节。
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简单的机制,UI,简单的战棋基地,只是核心体验的简单仆人,死神割草的爽快感牢牢控制着感官的高地。一旦你尝到了那种爽快,你就会想尽办法克服随机性的障碍,直到你恢复了以前的感觉,或者掉进了另一个爽点。
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