Q版画风、精细的2D像素画面、爆笑的战斗场景……没错,这就是《合金弹头》系列带给我们的童年。
关于《合金弹头》的话题实在太多太多了,这次我们就来谈谈初代《合金弹头》的“前世们”。
梦开始的地方:IREMIREM对于国内玩家来说,属于是公司不出名,但是游戏出名。
《铁钩船长》(小飞侠)、《暴力刑警》、《海底大战争》等等,都是我们童年时期的美好回忆。
IREM本名IPM,早期也是靠着山寨《太空侵略者》游戏起家,其创始人不是别人,正是后来的CAPCOM创始人——辻本宪三。
辻本宪三出生于奈良,靠糖果零食批发起家,起起落落的折腾好久,终于在1974年成立了IREM。
但是辻本宪三却在IREM如日中天之时选择出走,有说是因为领导失误,自愧出走;也有说是因为高堂良彦(日后SNK高层,《合金弹头2》里那个带着黑色公文包的老头原型就是他)的打压。
因为创业初期IREM曾和显像管制造商七尾电器和高堂良彦一起合作,但辻本宪三在1979年又成立了一家名为IRM的新公司(日后CAPCOM的前身),可能他也想自立门户,后来高堂良彦联手七尾电器将其挤兑出去。
两者说法似乎都可靠,又似乎都不可靠。
1987年IREM凭借《R-TYPE》在日本街机界名噪一时,游戏甚至还成为当年日本街机厅投币率第一的STG游戏。
国内玩家对于《R-TYPE》不是很熟悉,关于游戏名一般翻译为“异形战机”,因为第一关标志性的BOSS完全就是个山寨“异形”。
之所以要说《异形战机》,完全是为了引出《合金弹头》之父——九条一马。
这都是他的杰作!
九条一马出生于大阪,第一次玩电子游戏是在街机厅里玩《太空侵略者》,不过当时市面上山寨货横行,连他都搞不清自己玩到的是不是正版。
在神户上大学时学习的是数学,正巧他也开始接触FC红白机,但大学时光里令他魂牵梦绕的却是玩麻将。
等到毕业后,九条一马才想过认真考虑下一步(有意思的还是同样是鬼才游戏人板垣伴信也是麻将爱好者)。
(学生时代里的九条一马最大的爱好不是游戏,反而是搓麻将)
之所以选择IREM,其实完全是九条一马看到的招聘信息里就这家公司在第一页。进入工作后,九条一马第一次参与游戏策划竟然是GAME BOY上的麻将连连看游戏《四川省》,不得不说九条一马和麻将还真有缘分。
前面提到的《R-TYPE》在日本大红大紫后,续作开发立马提上日程,为了测试游戏流程,其他人首推九条一马——因为他玩射击游戏技术最烂。
《合金弹头》缘起
1990年一款名叫《空中决斗》的街机STG游戏发行。这款游戏九条一马参与了开发,团队一共6人,属于是小制作。尽管游戏反响平平,不过《空中决斗》却也启发了日后的《合金弹头》,游戏BGM的制作人是为日后《合金弹头》谱写BGM的冷牟田卓志。
《空中决斗》
说起来老天爷都在帮着《合金弹头》开发团队凑人,因为冷牟田卓志当年面对IREM和KONAMI的邀请,毅然决然选择了离家近的IREM,从此之后没有工作经验的他开始在两月内完成了任务。
或许是为了纪念自己的音乐处女作,冷牟田卓志后来把《空中决斗》第三关BGM加以改编就作为《合金弹头3》的开场BGM。
可能当初IREM自己都不会想到这么一款不起眼的游戏会在日后开创一个新世界观——DAS宇宙。
这里的DAS就是在《空中决斗》里出场的反派组织,其全名为“DARK ANARCHY SOCIETY“(黑暗混乱集团),不过IREM混乱的管理也没有给DAS宇宙谱写更多的设定,所以说多少让人感觉可惜。
这里插一句,早期的IREM管理简直令人无法理解,特别是对于游戏资料的保存相当的随意,这也导致大量珍贵游戏数据、代码等资料的流失。
曾有过一个传说,某次驾车外出,九条一马不知道怎么想的,竟然觉得如果自己是在开潜艇,周围都是海底世界那会是怎样的情景。于是乎《海底大战争》就诞生了。
《海底大战争》海报
后来《合金弹头3》里Q版潜艇大战的前身就是《海底大战争》,游戏虽然是横向卷轴STG,但富有创意的还是玩家驾驶的并非是灵活的战斗机,而是胖乎乎、慢吞吞的潜水艇。
值得一提的还是《海底大战争》的美版名“IN THE HUNT“,听起来莫名其妙的,其实这是在向电影《猎*赤色十月》(THE HUNT FOR RED OCTOBER)致敬。
在这里DAS集团利用高科技武器融化两极冰川,导致地球成了水球,这就是为何游戏是潜水艇大混战的原因。
当然游戏结局里双人游戏的话,两名玩家要一决胜负,胜利者则成为新的DAS集团首脑,继续危害一方。
音乐、潜艇战有了,那么横向卷轴的玩法呢?这就要提到一个被称为“合金弹头精神前作“的《战火惊魂》(钢炮部队)系列。
《战火惊魂》(GUNFORCE,日版名GEO STORM)的日美两版剧情完全不同:日版是R国凭借高智能计算机开始入侵世界各地,而玩家扮演的特种兵战士就要*向敌人老巢,摧毁这台计算机。
美版则简单许多,就是打击外星人。
玩过的朋友都感觉初代《钢炮部队1》更倾向于是《魂斗罗》,相反后来柴油朋克风格的《钢铁部队2》才更接近大家习惯的《合金弹头》。
《钢炮部队2》里的两位英雄分别是男主麦克斯(MAX)和女主蕾(LEI),其实初代《合金弹头》早期设计稿里也是一男一女两位主角。
除了《空中决斗》、《海底大战争》和《钢炮部队》外,DAS宇宙中还有一款特别的作品,不是射击而是清版过关,那就是《暴力刑警》。
说起来《暴力刑警》和《海底大战争》还有联系,原来《海底大战争》中潜艇驾驶员是高原丽、高原仁夫妻俩,其中高原仁的亲兄弟就是《暴力刑警》里的大胡子高原斩。
1994年的《钢炮部队2》是九条一马等人在IREM时期最后一部作品,同时期的IREM正处在经济困难时期,甚至一度关门大吉(1996年IREM竟然成功复活,不过街机事务就不用想了)。这时候一些原IREM员工出走(据说有SNK支持),自立门户成立NAZCA(纳斯卡)。
从IREM到纳斯卡一共来了20名左右的员工,其中就有九条一马、冷牟田卓志,另外后来为《合金弹头》负责美术的奥井健志等其他多名员工。
他们多是《海底大战争》制作团队的一员,初期纳斯卡的人员很少,策划两名外加程序员五名,外加几个美术师,某种程度上也算是“小而精”。
打着纳斯卡名号的游戏只有两作,除了初代《合金弹头》就是《NEO高尔夫大师》(大高尔夫联盟)。
这款高尔夫游戏虽然是2D像素画风,可画面相当逼真,人物动作也很流畅,不得不感叹开发团队在像素艺术上的造诣。
《合金弹头》崛起
前面提到这么多,终于要说到《合金弹头》初代了。
其实“METAL SLUG“的翻译有很多,比如“合金弹头”、“越南战役”、“钢铁虫师”、“钢铁蛞蝓”等等,这里的“METAL SLUG”就是游戏里的吉祥物。
在初代《合金弹头》的设想里,玩家是控制小坦克而非是人类角色来战斗,正好NEOGEO主机四个按键负责调整枪口方向,现在想想多少还有点奇怪呀!
最初的主角可是女生:
另外游戏里的人质不是大胡子老头,而是和敌人一样的士兵,只是他们都穿着蓝色军装,救下后他们甚至会爬到坦克炮塔上扛着火箭筒助战,但这一设计后来成了第五关“虎王”坦克挎斗里的小兵。
关于游戏里包括主角坦克在内的各色武器设计,就不得不提起《合金弹头》美术的灵魂人物——AKIO。
这位当年也是在IREM为《R-TYPE》等游戏负责美术设计的高人。
到了《合金弹头》里,AKIO吸取了不少文艺作品的精华,譬如主角小坦克的原型来自士郎正宗的漫画《特搜战车队》里的多功能警用战车,圆滚滚、胖乎乎的敌人和BOSS则充满了宫崎骏作品的风格。
其实初代里,AKIO就设想过诸如双足机器人、外星人等等元素,不过九条一马则认为游戏还是以现实武器为基础,所以这些设定就只好等到后面的续作了。(不过初代完成后九条一马就离开SNK了)
游戏初版在1995年8月开始对外测试,当年《GAMEST 》和《FAMI通》等游戏媒体都给了很好的评价,但也有人觉得游戏操作复杂、关卡流程太短,反正就是要改。
后来还是九条一马下定决心要“一改到底”——坦克操作太复杂,那就直接改成人类角色,关卡流程短,大不了就多加料。九条一马回忆当时公司回忆的情景依旧记忆犹新,一种前所未有的沉默,因为这绝不是啥小差事。
原定计划《合金弹头》要在1995年10月发行,既然要改就不得不延期,显然收益要受影响。不过鉴于当时玩家的反馈意见,也为了游戏的质量,SNK方面还是同意对游戏进行修改的意见。
就这样,在6个月里,全体员工开始了没白没黑的工作——根据奥井健志回忆说当时人人都紧张,为了工作干脆有人就不回家了,直接在公司里过日子,睡觉就在睡袋里将就。
更夸张的还属有人竟然在电梯间里睡着,在解手时候犯困直接倒在厕所地板上。
《合金弹头》终于在1996年4月正式发售,很难想像员工们此刻是何等心情,是大难到头的喜悦,亦或是作品完成的兴奋,当然也可能是其他想法,反正奥井健志在完成初代《合金弹头》后直接跳槽去了史克威尔。
谢谢看贴!
原标题《败家讲坛:《合金弹头》的前世们》
原作者:包包
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